W poprzednich artykułach parokrotnie pojawiało się pojęcie renderingu, które zapewne nie jest obce większości czytelników. Tak dla przypomnienia i w skrócie: rendering to w grafice 3D przeliczenie danej sceny i modyfikowanie jej przez efekty graficzne. W związku z tym, że jest to bardzo czasochłonna operacja, robią to zamiast procesora komputera karty graficzne. Wynikiem ich pracy jest obraz statyczny lub animacja. Skoro mówimy o renderingu i wspominamy o animacji, to prędzej czy później pomyślimy o grach 3D. Ich wykonanie pod względem graficznym coraz bardziej zbliża się do poziomu zarezerwowanego do tej pory tylko dla kina, telewizji i pracujących na ich użytek stacji graficznych. Samo zawrotne tempo rozwoju akceleratorów, to oczywiście nie jedyny powód takiego stanu rzeczy. Ewolucja wspomnianych wyżej efektów przebiega równie sprawnie jak sprzętu i to właśnie one będą tematem dzisiejszego artykułu. Antialiasing, filtrowanie anizotropowe, filtrowanie tekstur, bump mapping, mipmappiing, to pojęcia kojarzone przez graczy, ale już nie zawsze tak dobrze, jak tytułowy rendering. Zainteresownych poszerzeniem swej wiedzy zapraszamy do lektury.
Pełen tekst znajdziecie tutaj