Tak powstaje polski Resident Evil - droga Sonki od portingu do indie w wersji premium

Mateusz Mucharzewski
2023/11/04 16:00
0
1

Jak nie krajowy odpowiednik gry Capcomu to może polskie Fall Guys? Ambicje warszawskiego studia nie kończą się na Holstinie.

Tak powstaje polski Resident Evil - droga Sonki od portingu do indie w wersji premium

Nasz gramowy cykl o perełkach polskiej branży ma na celu przybliżyć Wam najciekawsze rodzime studia. Nie gigantów, a mniejsze oraz mniej oczywiste ekipy, które dopiero wypływają na szerokie wody i za chwilę mogą mieć mocną pozycję na rynku. Często stoją za nimi nietuzinkowe historie. Idealnym tego przykładem jest Sonka. Póki co jeszcze mało się o tym zespole mówi, ale jego horror Holstin już wzbudza duże zainteresowanie graczy oraz przyciąga największych wydawców. Jeszcze do niedawna to warszawskie studio znane było głównie z portingu na konsole, przede wszystkim Switcha. Nie chcę przesadzać pisząc, że jesteśmy świadkami transformacji z brzydkiego kaczątka w pięknego łabędzia, bo to jednak byłoby krzywdzące dla dotychczasowego dorobku Sonki. Nie zmienia to faktu, że w perspektywie najbliższego roku może to być najdynamiczniej rozwijające się polskie studio deweloperskie. Dla graczy to też przykład na to, jak nietypowe może być budowanie biznesu w branży gier wideo.

Aby nieco lepiej poznać Sonkę spotkałem się z Rafałem Sankowskim, założycielem i prezesem spółki. Około godziny rozmawialiśmy o historii studia i jego transformacji, której efektem jest niezwykle intrygujący horror Holstin. Wszystko zaczęło się nietypowo, od małego krajowego wydawcy - QubicGames. Rafał był tam człowiekiem renesansu - odpowiadał za level design, muzykę, dźwięk czy tworzenie prototypów i game design doc-ów do szuflady. Kończąca się umowa okazała się pretekstem do założenia własnego studia, które w planach było od kilku lat. Partnerem biznesowym został Bartek Moniewski, który wówczas kończył prace nad niesławnym horrorem Inner Chains. Na start nowy zespół wykorzystał jeden z gotowych prototypów, czyli Astro Bears - misie-kosmonauci skaczący na własnych wstęgach. Tak Rafał Sankowski wspomina tamten czas.

Poszedłem z prototypem do Kuby Pieczykolana, prezesa QubicGames i ustaliliśmy, że zbuduję zespół pod nowe studio, Sonkę, ale zrobimy Astro Bears jako pożegnalny projekt jako pracownicy Qubica. Skończyliśmy projekt w parę miesięcy, a QubicGames wydał go na Switchu. "Zabraliśmy" wtedy Qubicom paru pracowników, otrzymaliśmy dostęp do Nintendo Switch, sprzęt komputerowy, biurka i mały zastrzyk pieniędzy, za co dostali niecałe 30% nowego studia - Sonki. Później PlayWay wyłożył pieniądze i wrzucił na start kilka projektów do sportowania.

W pierwszych latach istnienia biznes Sonki kręcił się właśnie wokół portowania na konsole. Jak przyznał mi Rafał Sankowski, jest to stabilny i dochodowy biznes, chociaż akurat jego studio miało problemy z regularnym zwiększaniem dochodów. Początki były jednak obiecujące. Pierwszym dużym hitem było The Way Remastered, które na samym Switchu znalazło 480 tysięcy nabywców (w dużym stopniu na promocjach). To były jednak początki hybrydy Nintendo, kiedy konkurencja była dużo mniejsza. Dzisiaj takiej grze ciężko byłoby dotrzeć do dziesięciokrotnie mniejszej liczby odbiorców. W efekcie ostatnie porty jak Mars Power Industries, Unhatched czy Car Mechanic Flipper sprzedały się w nakładzie rzędu 5-20 tysięcy kopii.

Większość zleceń jakie pozyskiwała Sonka to gry z grupy PlayWay. Zdarzały się też ciekawsze projekty jak świetny Book of Demons, który spółka przeniosła na wszystkie konsole. Ten temat załatwił pośrednik, który zawodowo zajmuje się łączeniem wydawców z deweloperami. Niestety problemem okazały się małe możliwości skalowania biznesu. Rafał Sankowski potwierdza, że na portingu da się dobrze zarobić, ale trudno liczyć na spektakularne wzrosty jakie są możliwe na własnych tytułach.

911 Operator zarobił zdecydowanie najwięcej pieniędzy, The Way Remastered niewiele mniej. Book of Demons i Duke Nukem 3D były portami na zlecenie, w których mieliśmy zerowy (Duke) lub bardzo niski (BoD) udział w przychodach z gry. Porty na zlecenie to najprostsze pieniądze - zyskiem jest marża, nie ma w nich ryzyka, ale siłą rzeczy nie mogą pozytywnie zaskoczyć, bo kwota jest z góry znana.

Fakty i mity o misiach w kosmosie

Nie zapominajmy jednak, że Sonka zaczynała od własnej gry - Astro Bears. W tamtym czasie dużo mówiło się o wyjątkowo dużej popularności tej jednak dosyć małej produkcji. Musiałem więc zapytać Rafała Sankowskiego ile było w tym prawdy i ile dokładnie udało się zarobić.

GramTV przedstawia:

Krocie. Pierwsza wersja o tytule Astron Bears Party, z tego co pamiętam, zamknęła się w budżecie około 80, może 120 tysięcy złotych i zarobiła 1,5-2 mln zł. Przełożenie budżetu na zarobek było jednym z najlepszych w branży, więc trudno nie mówić o sukcesie tej gry.

Później odkupiliśmy od QubicGames markę za 525 tys. zł i zrobiliśmy wersję o tytule Astro Bears (z nowymi misiami i trybami rozgrywki), która razem z DLC sprzedała się w liczbie 493 tysiące sztuk. Wiadomo, że większość na ogromnych promocjach (średnia cena to ok 2,6 $), ale przy tym nakładzie to ogromny sukces. Przez długi czas większość naszego finansowania to właśnie Astro Bears. Zrealizowaliśmy plan po kupieniu IP, zwróciliśmy koszt jego nabycia i jeszcze na tym zarobiliśmy.

Przez długi czas Sonka komunikowała, że w produkcji znajduje się Astro Bears 2 i faktycznie taki projekt istniał. Mocno się nawet rozrósł i wewnętrznie jego skala porównywana była do Mario Tennis Aces. Studio zrezygnowało jednak z dalszych prac w momencie, w którym rozwinęły się prace nad Holstinem. Sonka nie zapomina jednak o tej marce. Rafał Sankowski stwierdził, że ma nadzieję że za 2-3 lata studio dokończy grę i będzie to jego Fall Guys. Odważne stwierdzenie, ale trzeba zachować proporcje i zwrócić uwagę na to co w tym określeniu jest najważniejsze - grę nastawioną na rywalizację sportową i tryb wieloosobowy.

Zanim przejdziemy do Holstina należy powiedzieć kilka słów o jeszcze jednym projekcie - Farm Tycoon. Sonka przygotowała wersję na Switcha. Gra zachwyciła przede wszystkim urokliwą oprawą wizualną. Zapowiedziana była też wersja na PC. Do tej pory nie powstała jednak nawet karta na Steamie. Powodem jest nowa strategia rozwoju, w której nie ma miejsca na porting. Dosłownie dzień przed naszą rozmową Sonka dopięła ostatnie formalności związane z przekazaniem Farm Tycoon innemu deweloperowi z grupy PlayWay. W nowe ręce trafią też praktycznie gotowe wersje na Xboksa i PlayStation. Studio zrezygnowało także z portingu Bum Simulator. Do zrealizowania został tylko jeden projekt, czyli konsolowe edycje Hellcarda, który do Sonki trafił dzięki znajomościom i dobrym relacjom z Thing Trunk. Na tym jednak koniec tego typu pracy i pełne skupienie na własnych projektach.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!