Deathloop - deja vu, czyli wrażenia z prezentacji Bethesdy i Arkane Studios

Co prawda do premiery Deathloop jeszcze trochę czasu, ale już teraz mieliśmy okazję dowiedzieć się czegoś więcej na temat najnowszej gry Arkane Studios. I jest… bardzo obiecująco.

Deathloop - deja vu, czyli wrażenia z prezentacji Bethesdy i Arkane Studios

Żeby wytłumaczyć czym tak naprawdę jest Deathloop trzeba… otworzyć swój umysł. Głównie dlatego, że obok dobrze znanych i lubianych schematów z poprzednich gier od Arkane Studios trzeba będzie również trochę pogłówkować. I wcale nie oznacza to rozwikłania zagadek w samej rozgrywce, a odpowiedniego zaplanowania kolejnych ruchów tak, aby wszystkie elementy ze sobą perfekcyjnie połączyć w całość.

O ile wcześniej byłem zaintrygowany tym projektem, tak po prezentacji Bethesdy, na której miałem przyjemność być online już jakiś czas temu jestem bardzo mocno zainteresowany tym, co z tego wyjdzie. Najbardziej jednak jestem zaskoczony tym, że jestem totalnie spokojny o efekt końcowy. Głównie dlatego, że wielokrotnie Arkane Studios udowodniło, że potrafi tworzyć niesamowite i klimatyczne światy z wieloma godzinami bardzo miodnej rozgrywki.

Innymi słowy - Deathloop może w tym roku mocno namieszać i ma wszystko, aby być cichym faworytem wielu graczy. Nie tylko fanów poprzednich dzieł Arkane.

Obudź się…

Chciałoby się powiedzieć, że moment, w którym poznajemy Colta może przypominać epilog mocnej imprezy w Mielnie - główny bohater budzi się na plaży wyspy zwanej Blackreef i nie pamięta jak do tego doszło, że tam się w ogóle znalazł.

Co prawda znajdują się pewne poszlaki wskazujące na to, że coś miał na tej wyspie zrobić, ale dopiero z czasem wszystko staje się jasne. Zadanie pozornie jest proste, czyli załatwić wszystkich ośmiu Wizjonerów z Blackreef przed końcem dnia. Po co? Aby zerwać wreszcie pętlę czasową, która występuje na wyspie i wykonać zlecone Coltowi zadanie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach - cztery lokacje (The Complex, Updaam, Fristad Rock , Karl’s Bay), cztery pory dnia i cała masa powiązań do odkrycia między miejscami oraz Wizjonerami. Dodatkowo, w trakcie swojej misji Colt spotka wielokrotnie Juliannę “Jules” Blake, której zadaniem jest pozbycie się prowadzonego przez gracza bohatera raz na zawsze z wyspy. Oznacza to również, że trzeba będzie ginąć i to wiele razy, a to oznacza również powrót na start. Na szczęście już ze zdobytą wcześniej wiedzą na temat tego, co ma miejsce na wyspie Blackreef.

Tak naprawdę to od gracza zależy, jaką ścieżką podąży w Deathloop. Można strzelać, można się skradać, można próbować innych, magicznych sztuczek. Najważniejsze jest to, aby wszystko wiązać ze sobą w idealną kombinację pozwalającą na przełamanie pętli. Tylko tyle i aż tyle.

… poznaj swój cel…

W trakcie całej prezentacji, obok naturalnych nawiązań do Dishonored, właściwie cały czas w głowie miałem inną gręPrey: Mooncrash. Tam również pewnego rodzaju roguelike’owa otoczka oraz próby łączenia wszystkiego w całość się pojawiły i co najważniejsze - bardzo dobrze ze sobą to wszystko współgrało. Do tego stopnia, że nieśmiało umieszczałem Mooncrasha w swoich zestawieniach TOP za 2018 rok, nawet na podium.

GramTV przedstawia:

Deathloop idzie jednak o krok dalej, bo bohater jest jeden, miejsca są cztery i dodatkowo każde z nich w innym okienku czasowym daje zupełnie inne możliwości eksploracji i odkrywania Blackreef. To się również tyczy celów, które Colt ma do wyeliminowania. Każdy z nich ma inny plan dnia i może się okazać, że kilkoro z nich będzie w jednym miejscu o konkretnej porze, a to oznacza, że to idealny moment na uderzenie.

Co ciekawe, twórcy twierdzą, że pokonanie Deathloop na “jedno posiedzenie” jest praktycznie niemożliwe i wszystko jest przemyślane tak, aby gracz kilka razy zginął lub też zaliczył kilka pętli, w których może wybrać cztery lokacje o różnych porach dnia. I również, to warto zaznaczyć - nie musimy trzymać się bezpośrednio rozkładu dnia. Możemy w jedno miejsce udać się rano, a w inne wieczorem, po czym zakończyć pętle i w kolejne miejsce udać się popołudniu. Najważniejsze jest to, że pewne elementy z Coltem pozostają - odblokowane umiejętności, perki (dzięki specjalnej mocy Residuum) czy odkryte powiązania.

Cała reszta może się nieco różnić, przykładowo - przeciwnicy mogą mieć nieco inną broń, ale koniec końców tych losowo generowanych elementów jest naprawdę niewiele w Deathloop.

Szczypty pikanterii dodaje temu wszystkiemu fakt, że w trakcie misji do gry może wkroczyć Julianna - kierowana przez innego gracza lub też AI przeciwniczka Colta. I teraz to, co wielu może też zaskoczyć to fakt, że… jej celem wcale nie jest tak naprawdę zabicie Colta. Może mu utrudniać zadanie, może przeszkadzać, nawet z wypowiedzi twórców gry wynikało, że jakby się uprzeć, to mogłaby mu pomagać. Oczywiście za granie Julianną również odblokujemy dodatkowe umiejętności, cechy czy elementy ubioru dla bohaterów. Może się tutaj natomiast nasuwać pytanie czy będzie taka konieczność? Z mojego punktu widzenia wątpię, ponieważ kompletnie mijałoby się to z tym, o czym Arkane Studios wspominało na każdym kroku, czyli swobodą w obieraniu przez gracza pasującej do jego stylu strategii. Było tak w Dishonored, było tak w Prey, więc nie widzę przeszkód ku temu, aby opierać się tylko na umiejętnościach zdobywanych przez Colta.

Nie mniej jednak jestem bardzo ciekawy tego, jak będzie działało to w praktyce i jak mocno wpłynie na poziom trudności Deathloop.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!