Felieton

Afera goni aferę. Czy warunki pracy w branży gier przekroczyły granicę wytrzymałości?

Mateusz Mucharzewski, 16.05.2019 08:00 0

Epic Games, NetherRealm, Riot Games czy Gearbox Software. Czy kolejne afery sprawią, że w branży wreszcie zacznie się coś zmieniać?

Były czasy, w których uważało się tworzenie gier za świetny zawód. Realizacja własnych wizji i dawanie swoimi produkcjami radość graczom na całym świecie brzmi wspaniale. Tester w ogóle był uważany za zawód marzeń. Zarabianie na graniu w gry wideo przez cały dzień. Co może być wspanialszego? Czasy się jednak zmieniły i już od wielu lat wiemy, że gamedev nie jest idealnym miejscem. Ciężka praca, nadgodziny czy weekendy w biurze to standard. Marzenie o tworzeniu gier zamieniło się w przekleństwo. Świat nie znosi jednak próżni. Wszystko się ciągle zmienia i dostosowuje do zmieniających okoliczności. Możliwe więc, że to jest ten moment, w których branża pójdzie po rozum do głowy i fatalne warunki pracy staną się napiętnowanym wyjątkiem, a nie regułą. 

Sukces, chociaż pożądany, niesie za sobą ofiary. Najlepszym tego przykładem może być Epic Games, o którym ostatnio ponownie zrobiło się głośno. Tym jednak razem nie poszło o popularność Fornite czy Epic Games Store. Z biur dewelopera wyciekły opinie anonimowych pracowników mówiących o tragicznych warunkach pracy. Firma, która przez lata uchodziła za dbającą o swoich ludzi, wpadła w pułapkę z której ciężko będzie wyjść. Problemem okazało się zabójcze tempo aktualizacji Fortnite. Podobno standardem stała się praca po 50-100 godzin tygodniowo. Wolne weekendy są luksusem, na który niewielu może sobie pozwolić. Niektórzy płacą za niego najwyższą cenę. W artykule na serwisie Polygon, który opisuje sytuację w Epic Games, możemy przeczytać co spotyka osoby preferujące wolną sobotę i niedzielę. Podobno któregoś razu część pracowników odmówiła nadgodzin, przez co zawalono termin jakiejś aktualizacji. Efektem były zwolnienia. Studio narzuca zabójcze tempo pracy. Jeśli ktoś się do niego nie dostosuje, wypada z firmy.

Problemy Epic Games wynikają z sukcesu jaki odniósł Fortnite. Zarząd firmy chce utrzymać ten stan rzeczy jak najdłużej. Każdy miesiąc obecnej popularności gry to setki milionów dolarów wpływów. Nic dziwnego, że parcie na kolejne aktualizacje jest ogromne. To się podoba graczom, ale ma swoją ogromną cenę, której często nie widzimy. Anonimowi pracownicy studia podkreślają, że początkowo szybkie tempo pracy nie było problemem. To było coś nowego, ekscytującego dla każdego. Mijają jednak miesiące, a paliwa do dalszej pracy zaczyna brakować. Przeciążenie trwa zbyt długo i wszystko wskazuje na to, że nieustający crunch nie jest okresem przejściowym, a normą w Epic Games. Kiedyś coś takiego związane było z ostatnim etapem produkcji. Teraz twórcy gier siedzą po godzinach w swoich biurach non stop, bo projekty są inne - po premierze czas na dodatki czy aktualizacje. Ciągle pojawiają się nowe terminy, których nie można przekroczyć.

Mój osobisty rekord pracy w ciągu jednego tygodnia to ok 85 godzin. To był jednak jeden tydzień. Byłem na studiach i spędzałem część wakacji za granicą, gdzie chciałem nieco dorobić. Za każdą nadprogramową godzinę patrzyłem z zadowoleniem, bo dostawałem za nią wysoką stawkę. Przede wszystkim jednak wiedziałem, że w niedzielę o północy wyjdę z pracy, a w poniedziałek będę już w samolocie do domu. Co jednak mieli powiedzieć pracownicy NetherRealm, którzy po publikacji informacji nt. Epic Games postanowili przedstawić swoje doświadczenia? Jeden z nich twierdzi, że najwięcej pracował przez 115 godzin w tygodniu. Zdarzało mu się pić 8-12 butelek Mountain Dew dziennie. Nikomu nie trzeba tłumaczyć jak szkodliwe jest to dla zdrowia. Ciągnący się miesiącami crunch był w tej firmie naturalny. Nikt z kadry zarządzającej specjalnie nie głowił się nad tym, aby poprawić sytuację. Pojawiały się nawet opinie, że tak po prostu wygląda praca w branży i trzeba do tego przywyknąć. W przypadku twórców niedawno wydanego Mortal Kombat 11 dochodzą jeszcze zarzuty o seksizm. Podobno studio zostało zdominowane przez “kulturę białego mężczyzny”. Kobiety, bez względu na kolor skóry, nie miały łatwo. Nic dziwnego, że po zakończeniu projektu wielu pracowników odeszło z firmy. Niektórzy opuścili nawet branżę gier.

Miliony dolarów, pedofilia, przemoc i Claptrap

Prawdziwy smród krąży ostatnio wokół Gearbox Software. Ponownie w samym centrum oskarżeń stoi Randy Pitchford, szef studia. Do wcześniejszych zarzutów o przywłaszczenie firmowych pieniędzy (12 mln dolarów!) i posiadania materiałów z dziecięcą pornografią (!!!) doszły brak wynagrodzenia za wykonaną pracę czy przemoc fizyczna. Za najnowszymi donosami stoi David Eddings, który przed laty zajmował się w Gearboksie marketingiem. W czasach pierwszego Borderlands część pracowników podkładała głosy pod niektórych bohaterów. Dobrowolnie, ale bez dodatkowego wynagrodzenia. Jedną z takich osób był David Eddings, który odegrał rolę Claptrapa. W najnowszej, planowanej na ten rok części już go nie usłyszymy. Pieniędzy nie dostał do teraz.

Najciekawsze w tej sytuacji jest to, że sam Randy Pitchford niekiedy gubi się w zeznaniach. Raz twierdzi, że Eddings dostał propozycję standardowej stawki, innym razem że podwójnej czy “bardzo hojnej”. Jak było w rzeczywistości nigdy się nie dowiemy. Sam zainteresowany odrzucił propozycję pracy przy Borderlands 3, ponieważ Gearbox Software nie chciało spełnić jego warunków. Pierwszym było wypłacenie wynagrodzenia za nagrania do poprzednich gier. Drugie to przeprosiny od Pitchforda, który miał go zaatakować fizycznie w hotelowym lobby w czasie GDC 2017. Sprawa robi się coraz mniej przyjemna, a w szefa studia uderzają kolejne osoby. Od sprawy odcina się nawet samo 2K Games, które pełni rolę wydawcy Borderlands. 

Na ciekawy sposób walki z problemami zdecydowali się pracownicy Riot Games. Studio odpowiedzialne za League of Legends ma na koncie oskarżenia o dyskryminację płciową. Po tym jak kadra zarządzająca zdecydowała, że przeniesie sprawę do sądu polubownego, pracownicy zdecydowali strajkować. Faktycznie, na początku maja ludzie z Riot Games w klasyczny sposób wyszli przed siedzibę firmy i pokazali swoje niezadowolenie (pokazuje to zdjęcie powyżej). Było ich aż 150! Wcześniej na taki ruch zdecydowali się między innymi pracownicy brytyjskiego oddziały Cryteka, którym firma zalegała z wynagrodzeniami. 

Światełko nadziei? 

Im jest gorzej tym… będzie lepiej. Rynek zazwyczaj ma tendencje do samoregulacji, nawet jeśli trwa to długo i przychodzi z opóźnieniem. Myślę więc, że coraz więcej studiów będzie szło w stronę poprawienia warunków pracy i wykorzystywania tego w tzw. employment brandingu. Odejścia kluczowych pracowników zawsze są trudne i bolesne, a rekrutacja oraz wdrażanie nowych drogie i czasochłonne. Coraz więcej ekip będzie więc stawiało na poprawę warunków. Pytanie ile w tym jest budowania wizerunku, a ile faktycznego dbania o podwładnych, największe aktywo każdego studia deweloperskiego. Jako przykład można podać rodzimy CD Projekt, który ma spore doświadczenia z crunchem czy odejściami ważnych pracowników. W sprawozdaniu finansowym za 2018 rok spółka poświęciła bardzo dużo miejsca na przedstawienie wdrożonych zmian. Zainwestowano między innymi w 2000 roślin, które poprawiają jakość powietrza, niwelują hałas oraz poprawiają samopoczucie. Oprócz tego pracownicy CD Projektu mogą przychodzić do pracy z psami. Według badań obecność zwierząt zmniejsza poziom stresu w czasie pracy. W dzisiejszych czasach firmowa biblioteka, strefa relaksu czy nawet siłownia to zdecydowanie za mało. Firmy inwestują nie tylko w zwiększenia atrakcyjności swoich biur, ale i poprawę komfortu pracy.

W kontekście rankingów najlepszych firm branży gier wideo warto napisać, że w 2018 roku BioWare znalazło się na liście 100 najlepszych pracodawców w Kanadzie. Dzisiaj brzmi to groteskowo. 

Na świecie powoli przybywa studiów, które mocno postawiły na poprawę warunków pracy. Wiele ekip słynie już z przyjaznej atmosfery i braku kultury crunchu. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest brytyjskie Playground Games (1. miejsce w rankingu najlepszych miejsc do pracy w branży w 2018 roku w plebiscycie GamesIndustry.biz). Rezygnacja z wyciskania ostatnich soków z każdego pracownika nie przeszkadza deweloperowi w dostarczaniu na rynek kolejnych, genialnych gier. Wszystko z zegarmistrzowską precyzją - nowa produkcja co dwa lata. Crunchu chce również unikać 343 Industries. Bonnie Ross, szefowa studia przyznała, że prace nad Halo 4 wymagały sporego poświęcenia. Podjęto wtedy decyzję, że ponownie nie dojdzie do takiej sytuacji. Niestety przy Halo 5 kolejny raz pracownicy musieli zmagać się z problemem crunchu. Przy Halo Infinite studio oficjalnie przyznaje, że chce uniknąć tak nieprzyjemnych sytuacji. Z tego też względu znacząco wydłużono czas pracy nad grą. W tym roku miną 4 lata od premiery poprzedniej odsłony cyklu, co najlepiej pokazuje konsekwencje takiej polityki (wcześniej nowe Halo wychodziło co około 3 lata). Studio zdecydowało między innymi, aby poświęcić więcej czasu na przyjazne (tj. proste w obsłudze) dla designerów narzędzia służące do umieszczania w grze nowej zawartości.

Niedawno na łamach gram.pl pisałem o związkach zawodowych, które zaczynają powstawać w branży gier wideo. To odpowiedź na niepokojąco częste historie bardzo złych warunków pracy w studiach deweloperskich na całym świecie. Tworzenie gier AAA stało się prawdziwym koszmarem dla tysięcy specjalistów. Przytoczone w tym tekście przykłady to niestety tylko najświeższe historie. Tych jest znacznie więcej. To jednak oznacza, że coś będzie musiało się zmienić. Warto obserwować ten temat, ponieważ niedługo na naszych oczach powinny zajść duże zmiany. W zasadzie to innego wyjścia nie ma.

najnowsze