Zapowiedź - PC

Walka na miecze? Metalowa muzyka? To jest to! - już graliśmy w Elderborn

Małgorzata Trzyna, 06 grudnia 2018 10:00 0

Elderborn nawiązuje do klasyki slasherów z lat 90-tych, oferuje ciekawie zaprojektowane poziomy, dobry system walki i świetną muzykę.

Szybki rzut okiem na kartę Steam gry Elderborn i już wiedziałam, że będzie to gra, którą polubię. Twórcy z warszawskiego, niezależnego studia Hyperstrange obiecali, że zakocham się, jeśli uwielbiam walkę z hordami przeciwników jak w Doomie - tylko przy użyciu broni siecznej, lubię rozdawać kopniaki, przedkładam ręcznie przygotowywane poziomy nad losowo generowane lokacje, mam dość prowadzenia za rękę i posiadam ołtarzyk, przy którym oddaję cześć twórcom muzyki metalowej, jak Dio czy Lemmy. Przy podpunktach odnoszących się do systemu walki i muzyki odpowiedziałam "tak", na część związaną z generowaniem leveli i klarownymi instrukcjami - "to zależy od gry". Nie pomyliłam się - warto było zagrać. Nie, Elderborn nie zafascynowało mnie na tyle, by się wręcz zakochać, jeszcze nie teraz, kiedy ledwo miałam okazję przetestować pierwszą godzinę gry. Tyle właśnie oferuje obecnie ten tytuł, dostępny w Early Access. Jest to w zasadzie dość dobrze dopracowany fragment, w którym można zobaczyć, jak zaprojektowane są poziomy, w jaki sposób walczy się z wrogami, przetestować typy broni i ukończyć kawałek labiryntu, przy okazji przekonując się, czy właśnie przy takiej muzyce gra się najlepiej. Nie ma natomiast wstępu fabularnego, który by wyjaśniał, co tak właściwie mamy osiągnąć i skąd właściwie postać wzięła się w lochu pełnym trupich czaszek i wędrujących, obrośniętych czymś nieumarlaków.

W Elderborn nie ma prowadzenia za rękę, ale nie trzeba niczego tłumaczyć, bo założenia są bardzo proste i łatwo domyślić się, że paskudne nieumarlaki nie zostały rozmieszczone w grze po to, by pogawędzić z nimi o pogodzie albo wykonywać dla nich misje. Nie trzeba też być geniuszem, by domyślić się, co robią dźwignie uruchamiające pradawne mechanizmy, przecież widać, że skoro drzwi nie mają klamek, to muszą być otwierane w inny sposób. Nieco bardziej zagadkowe są zbiorniki z wodą (choć i tu nie ma problemu z domyśleniem się, o co chodzi) oraz złoto (które może kiedyś będzie do czegoś przydatne). Całą resztę można sprawdzić w sekcji "sterowanie" w menu.

Na starcie otrzymujemy miecz, który jest najbardziej wyważoną spośród trzech broni, które można zdobyć. Nieco później znajdujemy ciężki topór, z pomocą którego można rozbijać ściany, jest on dość powolny, a kiedy blokujemy nim ataki, stanowczo za bardzo ogranicza pole widzenia. Są też lekkie sztylety, których błyskawiczne ciosy nie dają wrogom okazji do wyprowadzenia własnych ataków. Początek wydaje się liniowy i dość łatwo zginąć, a to od przeciwników, a to od pułapek. Trzeba uważnie się rozglądać za dźwigniami w ścianach lub na ziemi i być gotowym, na to, że użycie wajchy może oznaczać przykrą niespodziankę - wystrzelenie śmiercionośnych strzał albo zaalarmowanie wrogów. O zgon naprawdę nietrudno, a jeśli coś pójdzie nie tak, wszyscy oponenci resetują się, a my musimy biec od ostatnio odwiedzonego punktu kontrolnego. Nic z pokonanych nie wypada, nie ma też punktów doświadczenia, których uciułanie pozwoliłoby jakoś wzmocnić postać, umierającą generalnie po dwóch-trzech ciosach, więc każda porażka oznacza powtórkę z rozrywki. Co prawda podniesione złoto czy przedmioty zachowujemy, więc nie trzeba wracać do miejsc, gdzie coś z trudem udało się zwędzić, z drugiej strony czyszczenie od nowa tych samych paskud raczej nie należy do zbyt pasjonujących zajęć. Na szczęście punkty kontrolne są na tyle gęsto rozmieszczone, że w razie porażki nie trzeba wiele powtarzać.

Chociaż moja zabawa w Elderborn skończyła się nieco po jednej godzinie, to w ciągu tej godziny powalczyłam sobie z rozmaitymi typami wrogów: znaleźli się wśród nich prości nieumarli bez broni, atakujący na odległość, wyposażeni w tarcze i miecze, skorpiony w dwóch różnych rozmiarach, mumie czy grubasy wylegujące się w wodzie i skaczące jak żaby. Przed jednymi przeciwnikami łatwo się obronić kontrami, innych najprościej dźgać sztyletami do skutku. Spodobało mi się, że chociaż nie było widać zwykłych pasków życia, to zdrowie podstawowych przeciwników można było określić na podstawie ilości pozostałych narośli. W przypadku kolejnych wrogów już tak łatwo nie dało się tego zgadnąć. Nasza postać też nie ma pokazanych punktów życia (po otrzymaniu obrażeń ekran faluje albo zmienia kolor), nie wiadomo zatem dokładnie, ile zdoła wytrzymać ciosów i kiedy można zaryzykować, a kiedy lepiej wycofać się i schować, póki wszystko nie wróci do normy. Zwykłe truposzki nawet w większych grupach nie stanowiły bardzo dużego zagrożenia, ale już w przypadku skorpionów trudniej było się obronić, a dwa trafienia oznaczały koniec.

Sztuka polega nie tylko na utorowaniu sobie drogi, ale też na znalezieniu ścieżki przez labirynt i odnalezieniu kluczy bądź wajch. Można odwiedzać poboczne odnogi w poszukiwaniu skarbów (chociaż nie wiadomo, na co przyda się złoto, ale skoro jest, to trzeba brać). Często nie wiadomo, gdzie iść, mapy brak, z drugiej strony początek nie był tak skomplikowany, by się gubić. Pod koniec dema zakręciłam się trochę, nie do końca wiedząc, gdzie szukać czaszek potrzebnych do odblokowania dalszej drogi. Klucze i przedmioty innych rodzajów zazwyczaj leżą sobie na widoku i kuszą, by je podnieść. oczywiście, nie ma wyjścia, jak sobie je zabrać, ale też często-gęsto po podniesieniu potrzebnego przedmiotu odpalane są mechanizmy z pułapkami. Dobrnąwszy do końca pierwszych poziomów zobaczyłam coś ciekawego, co wyglądało jak obietnica walki z bossem, ale tu zakończyła się przygoda w Early Access.

W Elderborn podoba mi się muzyka. Spokojniejsze dźwięki, które towarzyszą zabawie, gdy nic szczególnego się nie dzieje, zamieniają się w dużo bardziej dynamiczne, metalowe kawałki, kiedy uruchomię pułapkę i nagle zaczynają ze wszystkich stron zbiegać się przeciwnicy. To zdecydowanie należy odnotować na plus. Projekty poziomów na samym starcie mogą wydawać się bardzo proste, ale później zaczyna robić się ciekawiej, kiedy pojawia się kilka odnóg do eksploracji, trzeba znaleźć klucze potrzebne do odblokowania dalszej drogi albo wejść na zarwany pomost który nie wygląda, jakby prowadził we właściwe miejsce.

Finalna wersja Elderborn ma być około trzykrotnie dłuższa niż udostępniona obecnie. Oznacza to, że gra zaoferuje mniej więcej 3-5 godziny zabawy, w zależności od zręczności gracza czy dobrej pamięci do odwiedzonych miejsc, więc nie należy spodziewać się bardzo rozbudowanego tytułu. Pojawi się też więcej typów broni, przeciwników (różnorodność zawsze na plus) i lokacji innych niż w wersji Early Access. Czy zostanie wyjaśnione w fabule, kim jesteśmy i po co mamy przedzierać się przez labirynty pełne brzydkich truposzy i innego tałatajstwa - tego nie wiem. Obecnie odrobinę wiedzy o świecie gry można liznąć, czytając opisy przedmiotów. Chociaż lubię dobre historie i liczę na coś więcej, nie spodziewam się rozbudowanej warstwy opowieści, w Elderborn esencją zabawy jest walka przy dobrej muzyce, bez zbędnych wstępów i przerywników. Gra nie polega jednak na radosnym wyrzynaniu przeciwników, trzeba zawsze być czujnym, nie przyciągać uwagi zbyt wielu wrogów równocześnie, dobrze wymierzyć czas wyprowadzenia kontry albo zmienić broń, by nie dać oponentowi nawet szansy zaatakować. Nie pogardziłabym choćby symbolicznymi łupami z pokonanych albo przynajmniej licznikiem zabójstw (poza osiągnięciami na Steam), by w razie zgonu postaci nie myśleć "ech, wszystko trzeba tłuc od nowa, chociaż to nie ma żadnego sensu". Twórcy obiecali, że w finalnej wersji gry pojawią się nowe funkcje, w tym przedmioty do kolekcjonowania, by dać graczom motywację do badania wszystkich zakamarków. Mogą pojawić się power-upy, co będzie z pewnością ciekawym rozwiązaniem. Wyobrażałam sobie, że zabawa będzie polegać na wywijaniu bronią, a wszystko po prostu będzie się składało u mych stóp - może właśnie z power-upem da się wpaść między wrogów jak burza?

Na Elderborn nie będę czekać z utęsknieniem, ale z pewnością zagram, kiedy zostanie udostępniona pełna wersja. Na razie zapowiada się na ciekawego indyczka, może nie wielce rozbudowanego i ambitnego, ale ma wszystko to, co trzeba, by dobrze się bawić i zrelaksować przynajmniej przez jeden albo dwa wieczory.

Switch szansą na przeżycie. O tym jak polskie studia zakochały się w platformie Nintendo
Driftland: The Magic Revival, czyli jak poskładać rozerwaną planetę z powrotem w całość - już graliśmy
Chodzenie po bagnach wciąga - już graliśmy w Elder Scrolls Online: Murkmire
Z pistoletem na maszyny - już graliśmy w Generation Zero
najnowsze