Sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Paweł Pochowski
2015/09/30 16:00

Pomiędzy szesnastym Call of Duty i dwudziestą-trzecią FIFA są na rynku gry, które nie mają swoich kontynuacji. Oto subiektywnie wybrana szóstka.

Black

Black, Sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Black to FPS od Aleksa Warda, byłego już pracownika Criterion Games, a więc studia, które znane jest przede wszystkim z wyścigowej serii Burnout. To sporo mówi o tym, czego oczekiwać od tej gry, a przedpremierowe przewidywania sprawdziły się w zupełności. Burnout w wersji FPS przenosił do strzelanki wszystkie swoje najważniejsze założenia. Było szybko, efektownie, zręcznościowo, wybuchowo i mega grywalnie. Nie była to produkcja, w które strzelaliśmy tylko do ludzi - strzelaliśmy do wszystkiego, a pociski przebijały się przez napotkane na swojej drodze elementy tworząc z nich sitko, inne natomiast posyłając w powietrze wraz z głośnym wybuchem, który rozwalał przeciwników stojących obok. Dziś może to nie robi takiego wrażenia, ale w grze wydanej to na PlayStation 2 i Xbox był to ważny krok naprzód.

W Black świetne wrażenie robiło także strzelanie. Do dziś w niektórych FPS-ach zdarza się, że deweloperom nie uda oddać się przyjemności ze strzelania poszczególnymi karabinami. Odrzut jest niewielki, a odgłos towarzyszący wypluwaniu setki pocisków przypomina strzelanie bronią na kapiszony, a nie prawdziwe pociski. Pomysł na Black w głowie Aleksa powstał wtedy, gdy miał on możliwość własnoręcznego przetestowania karabinu MP5. To wtedy zrozumiał, że da się to odwzorować w grach lepiej i zrobił to. W jego strzelance broń brzmiała jak broń, a nie plastikowa zabawka i robiło to sporą różnicę podczas zabawy. Zwariowanych, zręcznościowych FPS-ów ostatnio jakby mniej. To właśnie sprawia, że tym bardziej przydałoby się Black 2. Szanse jednak na to, po odejściu Aleksa z Criterion Games, są raczej niewielkie.

Remember Me

Dzięki sukcesowi Life is Strange dziś francuska ekipa Dontnod Entertainment znana jest całkiem sporej rzeszy graczy. Szczególnie tym, którzy grali w epizodyczną przygodówkę studia lub chociażby przeglądają na bieżąco growe newsy. Zanim jednak studio przebiło się do szerszej świadomości wydało Remember Me - grę, którą niestety zapłaciło frycowe za debiut w branży. Tytuł zyskał bowiem zdecydowanie mniejszy rozgłos oraz sprzedaż, a także niższe oceny w prasie niż zasłużył.

Główną bohaterką produkcji była Nilin. Do niedawna zajmowała się ona zbieraniem i modyfikowaniem ludzkich wspomnień na potrzeby organizacji Memorize, która następnie handlowała nimi. Niestety, gdy Nilin odzyskuje świadomość znajduje się w więzieniu, z wymazaną pamięcią. Nie wie, kto ani dlaczego ją tu umieścił i dlaczego zależało mu na wymazaniu jej pamięci i naturalnie musi to odkryć. W tym celu eksploruje często obsadzone gęsto przez przeciwników lokacje, to stawiając im czoła w walce wręcz, to uciekając się do skradania lub podstępu by ich oszukać. Najważniejszy i kluczowy element zabawy to jednak możliwość manipulowania czasem, która umożliwia chociażby wkradanie się do umysłów innych osób i chociażby usuwanie lub zmienianie ich wspomnień, co powodowało w teraźniejszości określone konsekwencje. Całość podlana została gęsto cyberpunkowym klimatem, co nadawało rozgrywce specyficzny charakter i zmieniało Paryż w przepiękne, surrealistyczne miasto przyszłości. Oczywiście Remember Me nie było pozbawione błędów, jak chociażby zbyt duża liniowość kolejnych poziomów czy niewykorzystany potencjał głównej bohaterki. Osobiście mam nadzieję, że błędy te mogłyby zostać poprawione w ewentualnej kontynuacji, niestety nie ma na nią większej szansy.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus, Sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Shadow of the Colossus nie trzeba przedstawiać chyba nikomu, kto miał PlayStation 2. Produkcja przygotowana przez duet Fumito Ueda i Kenji Kaidou, który wcześniej stworzyli słynne Ico podbiła serca większości posiadaczy drugiej "plejki", którzy tylko mieli z grą kontakt. Pierwotnie tytuł powstawał jako kontynuacja Ico, ale projekt skończył jako osobna produkcja. Jej głównym bohaterem jest chłopak, który próbując ożywić swoją zmarłą ukochaną otrzymuje szaleńczą wręcz misję - musi zabić szesnaście ogromnych kolosów. Naprawdę ogromnych, bo stojąc naprzeciw nich w Shadow of the Colossus czuliśmy się naprawdę malutcy i bezbronni, zresztą podobny klimat udzielał się w całej produkcji. Co do wielkości kolosów to dość wspomnieć, że chyba nikt do dziś nie umieścił w jednej grze tak wielu tak przerażająco wielkich przeciwników.

Dziś w pewien sposób Shadow of the Colossus można przyrównać do Dark Souls, o którym wtedy nie śniło się pewnie nawet i twórcom z From Software. Już wtedy gra oferowała odmienny od pozostałych produkcji gameplay - bez levelowania postaci, dziesiątek broni czy zwariowanych combosów za miliony punktów. Wprost odwrotnie, zmuszała do myślenia. Każdorazowo na przeciwnika należało znaleźć sposób, by zaatakować w odpowiedni sposób. Piszę przeciwnika, bo nie każdego z wrogów można było potraktować jako potwora. Tak właściwie to nikomu swoją obecnością nie zagrażały, żyły sobie w izolacji i uśpieniu, aż przybywaliśmy, aby je zgładzić. Dodatkowo część z nich wyglądem przypominała zwierzęta. Po skończonej walce następowała często chwila refleksji potęgowana odpowiednią muzyką. Poza tym podczas podróży towarzyszyły nam raczej stonowane dźwięki i odgłos końskich kopyt uderzających równomiernie w podłoże, co tylko wzmacniało uczucie pustki, smutki, a może nawet i pewnego zagubienia. Nostalgia była uczuciem, które wylewało się wprost z ekranu podczas rozgrywki w Shadow of the Colossus i to między innymi za ten przejmujący klimat grze należy się kontynuacja.

Shaun White Snowboarding

Shaun White Snowboarding, Sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Był taki moment, gdy Shaun White zainspirowany działaniami starszych kolegów po fachu jak np. Tony Hawk czy Dave Mirra także zapragnął tworzyć gry sportowe sygnowane swoim imieniem i nazwiskiem. A podstawy miał ku temu całkiem niezłe, gdyż brylował na profesjonalnej scenie nie tylko deskorolki, ale także snowboardu, a w obu konkurencjach udało mu się zdobyć złote medale na imprezach z cyklu X-Games. Shaun White Snowboarding było pierwszą z dwóch gier z Shaunem, które pojawiły się na rynku. I to właśnie w jej drugą część z chęcią bym zagrał. Prawdą jest, że produkcja miała swoje problemy, model sterowania i fizyka momentami kulały, a pierwsze wrażenie było dość odpychające, stąd też przygotowany jestem na zdziwienie czytelników. Wiem, bo sam potrzebowałem dłuższej chwili, by się w ten tytuł wgryźć, przyzwyczaić do pewnych jego mankamentów i nauczyć się czerpać z niego przyjemność. Ale potem okazało się, że produkcja oferuje całe pokłady dobrej zabawy.

GramTV przedstawia:

Do jej największych zalet zaliczyć można przede wszystkim cztery rozbudowane trasy, prowadzące aż od szczytu wysokich gór, przez niższe stoki bogate w snowparki i rozmaite przeszkody oraz inne ciekawe miejsca, aż do podnóża, gdzie po zakończonej zabawie można było rzucać śnieżkami w przechadzających się i odpoczywających po śnieżnych atrakcjach ludzi. Na trasach, z reguły w trudno dostępnych miejscach poukrywane były znajdźki, a ich zbieranie popychało do przodu rozgrywkę. Wiązał się z tym zresztą pewien ciekawy zabieg, ponieważ trasy były w całości odblokowane już od samego początku, jednak podczas zabawy Shaun uczył graczy nowych umiejętności, dzięki czemu mogli dostać się do alternatywnych tras zjazdowych. Oczywiście z góry na dół prowadziła znacznie więcej niż jedna ścieżka i tylko od gracza zależało, którą akurat zjeżdżał.

Koniec końców braliśmy udział w profesjonalnych zawodach sponsorowani przez naszego mentora. To, co jeszcze było w grze fajne, to świetny soundtrack (Anti-Flag, Black Rebel Motorcycle Club, Calvin Harris, Run DMC), rozgrywka w stylu "easy to learn, hard to master", niezły poziom trudności, a także tony prawdziwego, snowboardowego stuffu w sklepie do kupienia. Fajne byłoby także to, że podczas jazdy mogliśmy odpiąć deskę i samemu wdrapać się na wybrany szczyt pieszo i następnie spróbować z niego zjechać. I choć gra nie była idealna, po tych kilku latach, które upłynęły od jej premiery dochodzę do wniosku, że chętnie pograłbym w jej kontynuację. Niestety, pomimo sprzedaży ponad 3 milionów egzemplarzy ani Ubisoft, ani "Latający Pomidor" nie są zainteresowani kontynuowaniem współpracy. Szkoda.

Stunt GP

Wbrew pozorom Team17 stworzyło coś więcej niż grę o robakach pełzających z granatami i wyrzutniami rakiet po dziwnie wyglądających mapach, a jedną z bardziej znanych ich produkcji jest właśnie Stunt GP - produkcja, w której braliśmy udział w wyścigach samochodów sterowanych radiowo. Dziś niewiele powstaje już podobnych gier, ale swego czasu zręcznościowe wyścigi w podobnym stylu były na topie - wystarczy przypomnieć tylko Re-Volt, RC Cars czy odbiegające trochę od tematyki, ale podobne w rozgrywce Rollcage. Ostatni motyw wraca powoli do łask za sprawą tworzonego właśnie GRIP, ja natomiast chciałbym, by powstała nowa część Stunt GP.

Zasady rozgrywki nie były skomplikowane - na linii startu ustawialiśmy się wraz z przeciwnikami sterując jednym z kilku dostępnych, radiowych samochodzików. Dzieliły się one na kilka rodzajów, jedne jeździły lepiej w terenie, inne nadawały się do czesania powietrznych ewolucji takich jak przewroty, poślizgi, beczki czy stójka. Triki pozwalały na zwiększenie poziomu baterii, ta natomiast na używanie nitro, co przekładało się na szybszą jazdę. Dodajmy do tego zróżnicowane tryby zabawy, w tym specjalny poświęcony wykonywaniu ewolucji, lokalną kooperację dla maksymalnie czterech graczy, możliwość wymiany podzespołów oraz bardzo przyjemny model sterowania i mamy przepis na sukces. To właśnie dzięki tym czynnikom do dziś z sentymentem wspominam chwile spędzone za kierownicą (?) Skoczka, Wikidajło, Dzika czy Modliszki, w których wraz z kolegą czy rodzeństwem pędziliśmy po wykręconych trasach starając się wylądować bezpiecznie po kilku powietrznych obrotach. I dlatego uważam, że Stunt GP zasłużyło na sequel.

XIII

XIII to kolejna z gier, która zasłużyła na to, by otrzymać swoją kolejną część. I choć ze względu na alfabetyczny układ gier wylądowała na końcu, tak naprawdę była to produkcja, która spowodowała, że powstał poniższy artykuł. Pewnego letniego dnia trafiłem zupełnym przypadkiem na wzmiankę o tej grze i przypomniało mi się, jak fajnie spędziłem z nią kilka lat temu czas żałując jednocześnie, że nie powstaje jej nowa część. Co było w niej niezwykłego? Przede wszystkim to, że przenosiła komiksowy świat do wersji trójwymiarowej ze wszystkimi jego głównymi czynnikami takimi jak onomatopeje (słowne dźwiękonaśladownictwo, a więc charakterystyczne dla komiksów pisane odgłosy w stylu "kaboom!", "ratatatata" czy "dzyń dzyń") czy prezentacja wydarzeń w kilku sąsiadujących z sobą ramkach. Wiecie, jak świetnie oglądało się przedstawione w ten sposób pośmiertne ujęcie, pozwalające na przyjrzenie się z bliska, w jaki sposób rzucony nóż załatwił naszego przeciwnika? Cud, miód i orzeszki, a uśmiech nie schodził z twarzy.

XIII miała do zaoferowania także całkiem niezły scenariusz, w którym główny bohater budził się na plaży całkowicie nie pamiętając kim jest, dlaczego się tutaj znalazł ani też kim są ludzie, którzy chcą go zabić. Wrogów zresztą szybko przybywało, czasem trudne było więc oszacowanie, kto jest naszym przyjacielem i komu można zaufać. Dla zainteresowanych komiksem jasne jest, że nie jest to gra samodzielna, a stworzona na podstawie świetnej serii współautorstwa Jeana Van Hamme'a, który stworzył także inny znany komiks w postaci Largo Winch. W XIII akcja szybko biegła naprzód, co oczywiście było okazją to sporej ilości strzelania i atakowania z wielu różnych rodzajów broni - pistolety, karabiny, wyrzutnie rakiet, granaty, kusze, a nawet przedmioty będące akurat pod ręką jak puste butelki. W tej grze przez ręce gracza przepływał mały arsenał, a zabitych wrogów trudno byłoby zliczyć. I choć można było narzekać na skrajną liniowość gry, wszechobecne skrypty i nienajlepszą sztuczną inteligencję, to i tak oferowała ona mnóstwo dobrej zabawy, którą dziś chętnie bym powtórzył w podobnej, lecz unowocześnionej formie. Niestety, szanse na to są naprawdę niewielkie.

A Wy? Jakich gier chcielibyście otrzymać kontynuacje?

Komentarze
35
Usunięty
Usunięty
06/10/2015 14:39
Dnia 06.10.2015 o 14:34, Rick napisał:

Kupiłem ostatnio chrześniakowi na PS2 za jakieś 30 zł. W ciągu godziny wołał mnie 6 przy bo nie mógł czegoś przejść. Ja w sumie nie byłem lepszy. :D Kiedyś to robili platformówki :D Taaak, crash w HD i z lepszym sterowaniem by się przydał. :)

Heh, ja w to grałem w drugiej połowie lat 90-tych oraz w 2000-tysięcznym, gdy sam miałem PSX. Ograłem nawet świetne wyścigi ;) Jakby zrobili taki remaster jak teraz z Uncharted to dałbym każde pieniądze ;)P.S: chyba na PS3 ;)

Dnia 06.10.2015 o 14:34, Rick napisał:

Ja bym z chęcią zobaczył znowu Bitwę o Śródziemie

O tak, niestety, EA straciło licencje ...

Usunięty
Usunięty
06/10/2015 14:34
Dnia 06.10.2015 o 14:16, lis_23 napisał:

Niech Sony zrobi kolejną część Crasha Bandicota lub chociaż zrobią remaster wszystkich części z prawdziwego zdarzenia, a będę ich wielbił po wsze czasy ;)

Kupiłem ostatnio chrześniakowi na PS2 za jakieś 30 zł. W ciągu godziny wołał mnie 6 razy bo nie mógł czegoś przejść. Ja w sumie nie byłem lepszy. :D Kiedyś to robili platformówki :D Taaak, crash w HD i z lepszym sterowaniem by się przydał. :)Ja bym z chęcią zobaczył znowu Bitwę o Śródziemie i Jedi Academy

Usunięty
Usunięty
06/10/2015 14:16

Niech Sony zrobi kolejną część Crasha Bandicota lub chociaż zrobią remaster wszystkich części z prawdziwego zdarzenia, a będę ich wielbił po wsze czasy ;)




Trwa Wczytywanie