Recenzja

Recenzja The Evil Within - wzloty i upadki

Kamil Ostrowski, 29.10.2014 11:00 20

To byłby hit, gdyby ukazał się za czasów PlayStation 2. Dzisiaj to tylko średniak z paroma świetnymi momentami i poszatkowaną fabułą.

Przyznam szczerze, że bałem się brać The Evil Within do recenzji. Wcześniej już z rozmysłem nie zgłosiłem się, kiedy w redakcji pytano "kto chce przetestować Alien: Isolation?". Horrory robią mi sieczkę w mózgu. Każda gra, której głównym zadaniem jest wywołać palpitację serca przyprawia mnie o istną histerię. Nie potrafię, nie umiem, nie chcę. To znaczy chcę, jakaś część mnie chce się bać, w skupieniu przybliżać się do ekranu i okazjonalnie piszczeć jak mała dziewczynka. Ta nieracjonalna część mnie sprowokowała mnie przecież, żebym na The Evil Within się skusił. I wiecie co? Nie było tak źle. Chociaż to akurat chyba nie jest rzecz, którą chce się przeczytać w recenzji horroru. Czy to oznacza, że się nie udało? Też nie do końca.

Poznajcie Sebastiana Castellanosa, detektywa z historią cierpień i dramatów wyrytą na twarzy zdradzającej wręcz nienormalne opanowanie, które będzie mu towarzyszyło przez całą grę. Nasz dzielny gliniarz dostaje pewnego dnia wezwanie do zakładu psychiatrycznego Beacon Hospital, gdzie dokonano morderstwa. Po wejściu do środka (Po co czekać na posiłki? Pff!) szybko orientujemy się, że coś tutaj poszło bardzo źle - ciała leżą wszędzie, a my szybko zostajemy wciągnięci w przerażającą rzeczywistość, w której granica między koszmarem i jawą jest bardzo płynna. A może... to wcale nie rzeczywistość, a raczej... nierzeczywistość (groźne "dudummmmmm!")?

Zaczyna się świetnie. Twórcy nie patyczkują się z nami i praktycznie od razu rzucają nas na głęboką wodę. Nawiedzony szpital, szalona, zmutowana postać, klimat grozy, migoczące światła, chowanie się w szafkach. Niestety, gra wygląda tak tylko przez chwilę. Nie mija dużo czasu, a zaczynają dziać się istne cuda. Co rusz lądujemy w innym miejscu, przenoszeni paranormalną siłą, a wszędzie przebijamy się przez zdecydowanie zbyt wielu, coraz mniej przerażających wrogów. Lądujemy w wiosce niemalże żywcem wyjętej z Resident Evil 4, w mieście, w podziemiach, w dworku, w kopalni, znowu w szpitalu, zmiany są momentalne i wiążą się zazwyczaj z jakimś rodzajem wizji. Ot, idziemy po korytarzu, szukamy punktu zaczepienia i nagle "BAM", inna miejscówka.

Niektóre lokacje są świetne - jak wspomniany dworek, po którym grasuje główny antagonista, wyskakujący na nas z zamiarem szybkiego uśmiercenia. Żeby zniknął z pola widzenia, musimy schować się np. pod łóżkiem i przeczekać grozę. Swoje robiły też niektóre podziemia i katakumby, nie wspominając o lokacjach "szpitalnych". Klimat tych miejscówek równoważą jednak słabiutkie, schematyczne lokacje, które potrafią się czasami ciągnąć przez długie kilkadziesiąt minut, jak np. zupełnie zbędny fragment przebijania się przez zniszczone miasto.

Sytuacji nie ratuje nieskładna konstrukcja fabuły, która sprawia, że przez pierwszą połowę w ogóle nie wiemy gdzie się zaczepić, żeby później zostać zbombardowanym dosyć łopatologicznymi wskazówkami, rzucającymi jasne światło na "intrygę" i odkrywającymi dosyć dobry koncept, niestety dramatycznie spłycony. Przedstawiona historia na papierze prezentuje się ciekawie, w praktyce jednak wszystko rozbija się o fatalną kreację postaci, które nie wzbudzają w graczu absolutnie żadnych emocji. "Nierówno". The Evil Within powinien mieć taki podtytuł.

Podobnie jest z przeciwnikami. Pierwotnie byłem więcej niż zadowolony - głównym wrogiem są opętańce, rodzaj szalonych zombie, które polują na nas, przemierzając dosyć swobodnie okolicę. Niestety, po jakimś czasie okaże się, że kolejne starcia z nimi stały się po prostu nudne, a deweloper dalej rzuca ich na nas w dużych ilościach. Efekt był taki, że nawet z opcji skradania się korzystałem coraz rzadziej, mimo tego, że takie podejście dosyć obficie procentuje.

Z czasem po pojawia się coraz więcej silnych typów podstawowego "opętańca" - częściej mają rewolwery, bronie, trafiają się odporniejsze na strzały "grubasy", to jednak wyłącznie podnosi poziom trudności, pozostając bez wpływu na jakość wrażeń płynących z zabawy.

Na szczęście dosyć często trafiają nam się starcia z bossami. Są one, z jednym czy dwoma wyjątkami, niesamowite. Żeby wygrać, musimy zachować zimną krew i sprawnie operować padem bądź myszką, jeżeli mamy nadzieję wyjść z nich cało. Pierwsze starcie z potworem z głową czarnowłosej dziewczynki rodem z "The Ring" to dla mnie jedno z najbardziej dramatycznych przeżyć tego roku. No, ale nie grałem w Alien: Isolation.

Mechanika zabawy jest doskonale znana osobom, które lubują się w survival-horrorach. Akcję obserwujemy zza pleców głównego bohatera, który na przemian kryje się i strzela, starając się możliwie oszczędnie rozporządzać swoimi zapasami. Rzadko kiedy będziemy mieli pod dostatkiem amunicji i apteczek, a jeżeli już uda nam się zebrać nieco "na zaś", to znaczy, że niedługo czeka na nas większa grupka wrogów, albo starcie z bossem. Szkoda tylko, że twórcy gry zamiast umieszczać zapasy w nieco bardziej sensownych miejscach po prostu rozrzucili je gdzie bądź, stwarzając wręcz absurdalny efekt (naboje do strzelby na półpiętrze klatki schodowej, hmm...). To nie wszystko. Mniej więcej w połowie gry z zaskoczeniem odkryłem, że główny bohater może... rozbijać skrzynki i beczki, z których również wypadają zapasy. Zgadza się, wciąż mamy 2014 rok, nie cofnęliście się w czasie. Na progu nowej generacji światło dziennie ujrzała gra, w której podchodząc do każdego stołu czy kartonu odruchowo wciskamy przycisk ataku, żeby sprawdzić czy coś stamtąd nie wypadnie. Paranoja.

rzut-oka-na-the-evil-within

Takich absurdów jest więcej. Przykład? Naszego bohatera możemy "ulepszać" w wybranych miejscach, zużywając zielony żel, który znajdujemy w słoikach rozrzuconych po planszach, a który czasami także "wypada" z przeciwników. Ten drugi przypadek jest zabawny, bo wtedy detektyw Castellanos schyla się i rękoma zbiera tę maź z ziemi (sic!). O ile jeszcze rozumiem, że ta substancja może nam służyć do poprawiania statystyk bohatera, tak jakim cudem może ona zwiększać siłę ognia rewolweru czy ilość przenoszonych apteczek? Chcecie więcej? Okej - dam jeszcze jeden. Żeby było "klimatyczniej", deweloper zamiast wyposażyć Castellanosa w latarkę dał mu do dyspozycji lampę naftową, która wisi mu u pasa. Jak się domyślacie, pechowy detektyw i owa lampa wiele ze sobą przeżyli. Upadki, ciosy gigantycznych przeciwników, przewroty. Oczywiście nasz wierny sprzęt pozostaje nienaruszony. Natomiast w jednej z ostatnich scen bez problemu rozbijamy go na głowie przeciwnika, efektem czego staje on momentalnie w płomieniach. Widzicie o co mi chodzi? To po prostu nie trzyma się kupy. Audiowizualnie The Evil Within to średniak. Muzyka to standardowe nutki, które znamy zarówno z gier, jak i filmów łączących akcję i horror. Tam coś brzdęknie, później coś walnie, klasyka. Graficznie jest... zgadliście - nierówno. Z jednej strony mamy bardzo zręczną grę światłem na niektórych poziomach, a z drugiej paskudne tekstury. Modele głównych postaci są dosyć pieczołowicie wykonane, ale już szersze panoramy wołają o pomstę do nieba. Do tego dodajmy brzydkie doczytywanie się tekstur i niesamowicie sknocony port na PC. To właśnie przez problemy z konwersją tak długo musieliście czekać na recenzję. Gra z tajemniczych powodów niektórym osobom się crashuje, a równie tajemnicze sposoby pomagają się uporać z tymi problemami. Dodajmy też, że deweloper programowo zablokował The Evil Within na 30k/s, a na górze i dole ekranu możemy podziwiać czarne pasy, które rzekomo mają sprawić, że gra jest bardziej filmowa. Aha, tutaj mi czołg jedzie.

Po ponad dwunastu godzinach z grą mam wrażenie, że Shinji Mikami, główny projektant The Evil Within (człowiek odpowiedzialny również za narodziny marki Resident Evil), tak naprawdę nie wiedział czego chciał. Raz robi horror, żeby przełamać go po chwili stylistyką rodem z gier akcji. Przerażenie, jakie pełznie nam czasami po plecach jest łamane poziomami, które sprowadzają się do przebijania się przez niepotrzebne tabuny wrogów. Fabułę z jednej strony próbuje się przedstawić szeroko, jako dużą intrygę, grę wartą świeczki, a z drugiej skupia się na bardzo osobistych wątkach, niewiele wnoszących do kreacji postaci, które zresztą są fatalnie zarysowane. Schizofrenia projektanta odbija się na odbiorze - The Evil Within po prostu nie trzyma się kupy, na bardzo wielu poziomach. Najgorsze jednak, że brakuje w tym wszystkim spójności, przez co gra zwyczajnie nie broni się jako całość. Gra ma genialne momenty, ale ogólne wrażenie pozostawia średnie.

The Evil Within

  • Świetni bossowie
  • Kilka naprawdę klimatycznych miejscówek
  • Równie dużo dennych miejscówek
  • Archaiczne rozwiązania
  • Kiepsko przedstawiona fabuła
  • Nierówna pod każdym względem
Kilka przebłysków geniuszu nie ratuje The Evil Within. Gra nie broni się jako całość 6.2
najnowsze