Felieton

Pierwszy polski twórca indie - Historia Michała Marcinkowskiego i studia Transhuman Design

Mateusz Mucharzewski, 29 października 2014 13:00 4

Z wielu polskich twórców gier niezależnych jedna postać zdecydowanie wychodzi przed szereg. Michał Marcinkowski swoją przygodę z grami zaczynał jako nastolatek i według wielu to właśnie jemu można przypisać miano pierwszego rodzimego „;indyka”;.

Ekipa Transhuman Design nie jest najbardziej znanym polskim studiem, głównie ze względu na fakt, iż istnieje dosyć krótko, bo raptem od 2011 roku. Mimo wszystko jego historia zaczęła się znacznie wcześniej.

W 2001 roku raptem siedemnastoletni Michał Marcinkowski rozpoczął tworzenie swojej pierwszej produkcji, multiplayerowej gry akcji 2D Soldat, inspirowanej stworzonym przez Fina Joosę Riekkinena Liero. Gra od 2003 roku cieszyła się tak dużą popularnością, że pozwoliła twórcy utrzymać się i stworzyć w późniejszym czasie własne studio, bez żadnego zewnętrznego finansowania. Do tej pory Soldat został pobrany 3 miliony razy. Sukces ten pozwolił na kontynuowanie działalności w sposób, który wręcz idealnie pasuje do słowa "indie". Jak przyznaje sam Michał Marcinkowski, Transhuman Design nie musi oglądać się na nikogo, tylko robi to, na co ma ochotę.

Nasza niezależność, poza finansami i brakiem inwestorów/wydawców, objawia się też tym, że pracujemy zdalnie, z każdego miejsca na świecie, w takim czasie jak nam pasuje, nad projektami, które nas inspirują.
Soldat

Po wydaniu Soldata Michał Marcinkowski zabrał się za kolejną grę. Razem z poznanymi w internecie Maciejem Górnym oraz Mateuszem Drabikiem rozpoczął prace nad surrealistyczną platformówką o enigmatycznym tytule R. Dzisiaj takie zabiegi jak narrator przełamujący czwartą ścianę (znany chociażby ze The Stanley Parable) to w miarę świeże i innowacyjne rozwiązanie. R miało to już ładnych parę lat temu. Mimo wszystko gra nigdy nie została ukończona, ale po czasie Marcinkowski postanowił udostępnić wszystko, co do tej pory zostało stworzone. Mimo wielu braków, R zostało bardzo pozytywnie przyjęte przez graczy. Część z nich próbowała nawet na własną rękę kontynuować projekt, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło.

Kolejnym tytułem Marcinkowskiego był futurystyczny side-scroller Link-Dead. Grę miało cechować między innymi efektowne, dynamiczne oświetlenie, czy dystopiczna wizja świata. Po trzech latach zaniechano jednak dalszych prac. Z projektu ostał się tylko silnik graficzny, który miał posłużyć jako fundament pod zupełnie nową produkcję, inspirowaną wydanym w 1993 roku na SNES-a King Arthur's World. W taki sposób powstał obecnie najważniejszy tytuł Transhuman Desing, czyli King Arthur's Gold. Współautorem gry był Australijczyk Max Cahill, który odpowiadał za grafikę i kod. Do dziś grę kupiło 150 tysięcy osób, a średnia ocen w serwisie Metacritic to 81%. Wynik godny pozazdroszczenia.

King Arthur's Gold to nie tylko świetna produkcja, ale i równie ciekawa historia stojąca za nią. Gra została opublikowana raptem po dwóch tygodniach prac. Co ciekawe, ta bardzo wczesna wersja nie była podpisana imieniem i nazwiskiem autora, a wyłącznie pseudonimem. Michał Marcinkowski uznał, że prawdziwą opinię graczy na temat King Arthur's Gold pozna dopiero wtedy, kiedy nabywcy wczesnej wersji nie będą wiedzieć kto stoi za grą. W innym wypadku na ich osąd będą wpływać wcześniejsze dokonania autora. W ten sposób, tj. z dużym udziałem społeczności, projekt rozwijany był przez ponad dwa lata. Ostatecznie do sprzedaży trafił w listopadzie 2013 roku. Siłą King Arthur's Gold jest oddanie bardzo dużej swobody graczom. Twórcy przygotowali możliwość tworzenia własnych zamków, pułapek, czy machin oblężniczych. W połączeniu z zaawansowaną destrukcją i fizyką daje to wybuchową mieszankę, dzięki której produkcja Marcinkowskiego cieszy się ogromną popularnością wśród fanów wieloosobowych gier akcji. Jak sami twórcy przyznają, King Arthur's Gold to połączenie mechaniki kooperacji znanej z Lost Vikings, destrukcji otoczenia z serii Worms oraz oprawy graficznej w stylu Metal Slug.

Sposób działania Transhuman Design jest dosyć nietypowy. Mimo iż studio jest teoretycznie polskie, ma bardzo międzynarodowy charakter. W skład ekipy wchodzą między innymi administratorzy sieci ze Stanów Zjednoczonych, graficy z Australii i Hiszpanii, czy programista z Nowej Zelandii. To wszystko sprawia, że studio działa właściwie 24 godziny na dobę - w każdym momencie dnia gdzieś na świecie ktoś pracuje przy kolejnych grach Transhuman Design. Ze względu na odległość ekipa musi komunikować się głównie przez internet, ale przynajmniej raz w roku jej członkom udaje się spotkać na jakiejś konferencji w Europie czy Stanach Zjednoczonych.

Obecnie Transhuman Design prowadzi prace nad trzema grami. Pierwszą jest multiplayerowy shooter 2D Trench Run. Gra rzuca się w oczy głównie dzięki oprawie graficznej rodem z NES-a (tylko 8 kolorów!) Pomysł zrodził się przy pracach nad jednym z małych dodatków do King Arthur's Gold. Wtedy pojawiła się koncepcja stworzenia odświeżonej wersji Soldata na silniku najnowszej produkcji Transhuman Design. Michał Marcinkowski szybko jednak odrzucił ideę, a tłumaczył tę decyzję mówiąc, że "nie jest 60. rockowym muzykiem, który musi robić remastery". Wtedy jednak pojawiła się inna myśl - dlaczego nie rozwinąć idei Trench Wars (modyfikacja do Soldata), w którego swego czasu zagrywał się Marcinkowski? W ten sposób powstał Trench Run - nastawiony na multiplayer (w tym kooperację) shooter 2D z bardzo oszczędną oprawą wizualną i sporą ilością szybkiej akcji. Zawieszony projekt Link-Dead. To właśnie w trakcie prac nad tą grą powstał pomysł nazwania studia Transhuman Design.

Butcher, kolejny projekt studia, pokazuje jak specyficzny styl graficzny prezentuje w swoich grach Transhuman Design. W tym wypadku opisanie mechaniki jest znacznie prostsze, gdyż obecnie każdy może grę odpalić w swojej przeglądarce. Prototyp zawiera raptem 3 poziomy, ale w dobry sposób oddaje to, jak będzie wyglądać pełna wersja będzie wyglądać. Twórcy stawiają na szybką i krwawą akcję w stylu produkcji z lat 90. Jak przyznaje Sebastian Krośkiewicz, twórca gry odpowiadający za każdy jej element, finalna wersja nie będzie drastycznie różnić się od obecnie dostępnego dema.

Prototyp przedstawia core gry. Gruntownych zmian całkowicie zmieniających rozgrywkę obecnie nie planujemy. Chcemy, by był to brutalny shooter w stylu retro, zachowujący klimat lat 90. Oczywiście myślimy nad rozwiązaniami, które sprawią, że rozgrywka będzie bardziej unikalna, jednak obecnie jest zbyt wcześnie, aby wchodzić w szczegóły. Możemy zdradzić, że w planach jest przepisanie gry na Unity, więc możecie spodziewać się jeszcze bardziej klimatycznego ambientu, dzięki dynamicznemu oświetleniu itp.

Ostatni i, przynajmniej w moim odczuciu, najciekawszy projekt studia Transhuman Design to Transmigration: Into Darkness Peering. Tytuł ten wyróżnia się dosyć mocno na tle pozostałych produkcji ekipy, głównie ze względu na gatunek. Nie jest to kolejna gra akcji 2D, a bardziej przygodówka, chociaż sami twórcy uważają, że zabraknie miejsca dla typowych dla gatunku zagadek logicznych. Transmigration podzielone zostanie na trzy akty, a rozgrywka ma w pewnych aspektach nawiązywać do twórczości Jonathana Blowa (łamigłówki mają być spójne niczym w The Witness). Gra na pewno nie będzie prowadzić gracza za rączkę i da dużą swobodę w interpretacji przedstawionych wydarzeń. Co ciekawe, zagadki logiczne mają zostać tak skonstruowane, aby nie zatrzymywać rozgrywki, nawet jeśli którejś nie uda się rozwiązać. Akcja będzie toczyła się dalej, ale już w nieco inny sposób niż w sytuacji, w której dana łamigłówka zostałaby pomyślnie ukończona. Głównym pomysłodawcą Transmigration: Into Dark Peering jest Maciej Górny, który współpracę z Michałem Marcinkowskim zaczął jeszcze w czasach prac nad Soldatem. Butcher

Któregoś dnia przesłałem Michałowi pitch document opisujący pierwszą wersję Transmigration (którą była czymś w stylu interaktywnego "Dnia Świra"). Bardzo szybko otrzymałem pozytywną odpowiedź – coś w stylu: "Musimy zrobić tę grę. Kiedy zaczynamy?". Muszę przyznać, że dość mnie to zaskoczyło, szczególnie, że jego specjalnością były przecież dynamiczne strzelanki 2D. Zaczęliśmy eksperymenty, podczas których gra bardzo intensywnie ewoluowała. Jeden z pierwszych prototypów był tworzony w 3D, inny wykorzystywał sztuczną inteligencję postaci inspirowaną The Last Express Jordana Mechnera, jedną z naszych ulubionych gier. Jakiś czas później do zespołu zwerbowałem Mateusza, grafika, z którym współpracowaliśmy m.in. przy R. Po mniej lub bardziej burzliwych "brainstormingach" przeprowadzanych w trzyosobowym zespole, nastąpiły kolejne zmiany, głównie w zakresie historii. Określiłbym klimat gry jako połączenie Koterskiego z Lynchem, z lekką domieszką „Blade Runnera”. Myślę, że nie da się tej produkcji porównać do niczego obecnego na rynku. To tytuł mocno bazujący na historii i atmosferze, poruszający dość nietypowe tematy, gdzie depresja miesza się z czarnym humorem.

Głównym bohaterem Transmigration jest Joseph, postać mocno nietypowa w świecie gier, gdyż poruszająca się na wózku inwalidzkim. Twórcy podkreślają, że jest to rozwiązanie bardzo pasujące do charakteru rozgrywki. Stan zdrowia Josepha będzie wpływać nie tylko na kształt historii, ale i rozgrywki. Siłą rzeczy sterowanie będzie nieco mniej klasyczne, a czynności z pozoru błahe, jak chociażby pokonanie prostej przeszkody na drodze, będzie wymagać większego zaangażowania. To wszystko czyni Transmigration mocno nietypową grą. Na tle Butchera i Trench Run wyróżnia się również oprawą wizualną. Tym razem twórcy zdecydowali się na znacznie bardziej wyrafinowany styl. Spojrzenie na obrazki z rozgrywki zwiększa chęć zagrania w pełną wersję. Premiera niestety dopiero na przełomie pierwszego i drugiego kwartału 2015 roku. Wiele jednak wskazuje na to, że warto będzie czekać. Transmigration: Into Darkness Peering

Mimo sukcesów studio Transhuman Design ciągle pozostaje wierne swoim ideałom. Jak przyznaje Michał Marcinkowski, jego ekipie udało się zdobyć pełną niezależność - nie tylko artystyczną, ale i finansową. Dzięki temu możliwe jest tworzenie dokładnie takich gier, na jakie mają ochotę, nawet jeśli ze stricte biznesowego punktu widzenia niekoniecznie musi to być rozwiązanie idealne.

Cenimy sobie wolność i niezależność. Nie wierzymy w robienie gier pod konkretną publiczność, czy w konkretnym gatunku. Jeśli chcemy zrealizować jakiś pomysł, robimy wszystko, by wprowadzić go w życie, nawet jeśli z perspektywy marketingowej jest to ogromne ryzyko. Poza tematyką Transmigration i jej głównym bohaterem, dobrym przykładem jest np. grafika w Trench Run. Zdajemy sobie sprawę, że gra może nie wyglądać zbyt przystępnie na screenach, a filmy z gameplayem, które znacznie lepiej oddają to, czym jest ta produkcja, obejrzy znacznie mniej osób. Mimo wszystko zdecydowaliśmy się właśnie na taką specyficzną mieszankę - ograniczoną paletę barw, minimalizm graficzny połączony z płynną animacją i wysokiej jakości oprawą audio. Dlaczego? Po prostu uznaliśmy, że może to być ciekawe połączenie.

Na pytanie o przyszłość ekipa Transhuman Design odpowiada krótko: "Wierzymy w bycie małym studiem, ponieważ pozwala nam to na większą mobilność i szybkość wdrażania nowych pomysłów". Nie należy więc spodziewać się, że w najbliższym czasie zespół pod dowództwem Michała Marcinkowskiego znacząco się rozrośnie i będzie jednym z największych w kraju. Fani konsol również mogą poczuć się lekko zawiedzeni. Transhuman Design skupia się głównie na komputerach osobistych, chociaż nie zamyka się na inne sprzęty. Czas pokaże, czy również na platformach Microsoftu, Sony, bądź Nintendo pojawią się gry pokroju King Arthur's Gold, czy Transmigration.

10 najciekawszych polskich gier dla posiadaczy Switcha
Doom w dwóch wymiarach - recenzja Butchera
Soldat w okopach - recenzja Trench Run
najnowsze