Dark Souls II - już graliśmy

Adam "Harpen" Berlik
2013/11/16 14:31

Zdążyłem już zginąć w Dark Souls II tak wiele razy, bym mógł śmiało stwierdzić, że zapowiada się godna kontynuacja "jedynki" z kilkoma rozwiązaniami zaczerpniętymi z Demon's Souls.

Dark Souls II - już graliśmy

Po odpaleniu ogniska udałem się do jaskini, mijając trupy siedzące pod ścianami i wyszedłem naprzeciw kolejnego wroga. Okazało się jednak, że nie były to trupy - wrogowie tylko udawali nieumarłych i poszli za mną, więc musiałem sprostać trzem przeciwnikom naraz, ale na szczęście wyszedłem z tego starcia bez szwanku. Później było gorzej. Dotarłem do jaskini, w której było ciemno niczym w Tomb of the Giants z Dark Souls... Nagle gdzieś spadłem, usłyszałem tylko chlupot wody i zobaczyłem otaczających mnie wrogów. YOU DIED. Chwilę potem znów byłem przy ognisku.

Tak wyglądała moja pierwsza śmierć w Dark Souls II. Można by pomyśleć, że gra nie postąpiła ze mną uczciwie. Nowicjusze mogą mieć takie wrażenie, ale osoby, które grały w Dark Souls i/lub Demon's Souls wiedzą, że poziom trudności w grach From Software jest sprawiedliwy, ale trzeba się mocno pilnować - produkcje te nie wybaczają błędów. Często nawet tych najmniejszych. W tym przypadku wiedziałem, że coś musiałem przegapić. I przegapiłem - jedną z kluczowych nowości: interaktywne ogniska.

Ogniska w Dark Souls II, w przeciwieństwie do tych z pierwszej części, pełnią dwojaką funkcję. Jednocześnie możemy przy nich odpocząć i rozwinąć postać (a przy okazji wymienić posiadane czary, zapewne naprawić ekwipunek, etc.), ale także dzięki nim odpalimy pochodnię. Za jej pomocą rozświetlimy ciemną jaskinię. Nic więc dziwnego, że From Software w becie oddało do naszej dyspozycji właśnie spowitą mrokiem miejscówkę. W przeciwnym razie producent nie mógłby pozwolić nam skorzystać z pochodni.

Pochodnia jednocześnie ułatwia poruszanie się w ciemnościach, ale i utrudnia żywot gracza w Dark Souls II, bowiem nasz protagonista dzierży ją w lewej dłoni, a w prawej trzyma broń. A co z tarczą? Gdy ją wyjmiemy, pochodnia zagśnie. Odpalimy ją dopiero przy następnym ognisku. Ewentualnie możemy próbować znaleźć inne źródło ognia. Pochodnia gaśnie również, gdy robimy przewroty w wodzie, próbując uciec przed przeciwnikami. Należy więc korzystać z niej z rozwagą. W przeciwnym razie może okazać się, że nawet, jeśli nie zginęliśmy, to i tak nasze szanse na pokonanie do kolejnych wrogów są bliskie zeru, bo po prostu ich nie zobaczymy albo spadniemy w przepaść.

Może okazać się jednak, że przemierzając kolejne lokacje w Dark Souls II trafimy do ciemnego pomieszczenia bez pochodni, ale dostrzeżemy kątem oka okna zabite dechami. Gdy je rozwalimy, światło z dworu wpadnie do pokoju i będziemy w stanie walczyć. To kolejny element zwiększający naszą interakcję z otoczeniem w "dwójce". Nowy silnik nie ogranicza nas jednak wyżej wymienionych kwestii, lecz umożliwia także niszczenie niektórych osłon, takich jak na przykład drzwi oraz pozwala w określonych miejscach tworzyć mosty za pomocą drzew poprzez kopnięcie w konar. Zapomnijcie o poszukiwaniu ukrytych przejść poprzez uderzanie mieczem w ściany - teraz aby odkryć niektóre ścieżki trzeba podejść do ściany i wcisnąć X na padzie od PlayStation 3, aby otworzyć sekretne przejście.

Testowa wersja Dark Souls II oferowała wycinek gry (nie graliśmy od początku) i zawierała sześć postaci do wyboru (Warrior, Hunter, Temple Knight, Dual Swordsman, Sorcerer i Knight) oraz fragmenty dwóch lokacji (Huntsman's Copse i Undead Purgatory), w których na graczy czyhało dwóch bossów (Skeleton Lord i Executioner's Chariot). Ten drugi to rydwan zaprezentowany w 12-minutowym demie na IGN. Niby niewiele, ale wystarczająco, by poznać oba miejsca w wyznaczonym przez twórców czasie (pierwsza faza bety to dwie godziny rozgrywki, druga pozwalała obcować z grą przez trzy godziny) i móc co nieco powiedzieć o zmianach zaproponowanych przez From Software. A tych jest całkiem sporo - na szczęście moim zdaniem wszystkie, poza topornym i niezbyt przejrzystym menu, wypadają jak najbardziej na plus.

Śmierć w grach z serii Souls (Demon's, Dark oraz niebawem Dark Souls II) jest na porządku dziennym i stanowi integralny element rozgrywki. Osoby, które grały w Demon's Souls pamiętają zapewne, że im bardziej im nie szło, tym gra stawała się... jeszcze trudniejsza. Z kolei w Dark Souls jedyną karą za poniesienie śmierci była tymczasowa utrata dusz oraz zmiana formy postaci z człowieczej na nieumarłą. A jak będzie w Dark Souls II? Dusze, jak zwykle, będą czekały na nas w miejscu, w którym polegliśmy i otrzymamy jedną szansę na ich odzyskanie. Poza tym po każdym zgonie nasz pasek życia zostanie odpowiednio skrócony - maksymalnie nawet o połowę, jeśli będziemy ginąć naprawdę często.

Autorzy gry Dark Souls II zrezygnowali z Humanity, czyli przedmiotów, które pozwalały nam wrócić do ludzkiej formy w Dark Souls i jednocześnie miały wpływ na wiele innych czynników (zwiększały szanse na zdobycie lepszych przedmiotów, odporność na klątwę, a nawet obrażenia niektórych rodzajów broni). Zamiast nich w "dwójce" pojawia się Human Effigy. Przedmiot ten przywraca postać gracza do ludzkiej formy i jednocześnie regeneruje cały pasek zdrowia. Zapewne ma jeszcze wiele innych właściwości, które odkryjemy z czasem.

Kolejne zmiany dostrzeżemy także w rozgrywce wieloosobowej, lecz multiplayer w becie mogliśmy przetestować jedynie połowicznie. Po pierwsze dlatego, że działał on jedynie w pierwszej wersji testowej Dark Souls II (w drugiej wystąpiły niespodziewane problemy, z którymi twórcy nie zdążyli się uporać), a po drugie dysponowaliśmy jedynie dwoma przedmiotami Human Effigy (jedynie będąc w ludzkiej formie można zobaczyć znaki innych osób chcących nam pomóc). Gdy jednak sam chciałem zaoferować swoją pomoc innym graczom, ci nie wykazali chęci do zabawy w kooperacji. A szkoda.

GramTV przedstawia:

Niemniej dzięki krótkiej sesji z trybem współpracy z Dark Souls II wiemy, że możemy pomagać innemu graczowi na dwa sposoby - w długiej (służy do tego znany z pierwszej odsłony znak White Sign Soapstone) lub w krótkiej sesji na określonym obszarze (nowy znak - Small White Sign Soapstone). Ale oczywiście możemy mu także przeszkodzić - w "dwójce" nie zabraknie możliwości zaatakowania świata innej postaci i pokonania go. I co ciekawe, niezależnie od tego, czy ofiara jest w ludzkiej czy też nieumarłej formie - stanowi to przeciwieństwo do Dark Souls, gdzie będąc nieumarłym nikt nie mógł nam przeszkodzić w zabawie.

Nowością są sposoby przywracania energii życiowej naszej postaci. Dark Souls II zawiera oczywiście Estus Flaski, czyli specjalne napoje lecznicze, które odnawiamy przy ognisku, a obok nich pojawiają się również Lifegemy i Radiant Lifegemy, czyli dodatkowe przedmioty zdobywane podczas eksploracji kolejnych lokacji. Wypadają one zazwyczaj z przeciwników, ale możemy je również znaleźć na ziemi. To takie umiejętne połączenie systemu leczenia z pierwszego Dark Souls (Estus Flask) oraz Demon's Souls (rozmaite "ziółka" regenerujące zdrowie). Powraca też coś na wzór regenerującego manę Old Spice'a z Demon's Souls. W pierwszym Dark Souls mieliśmy ograniczoną liczbę czarów i mogliśmy je odnawiać jedynie przy ogniskach. Tutaj - dzięki wspomnianemu przedmiotowi (niestety, nazwa nie utkwiła mi w pamięci) możemy to robić także pomiędzy paleniskami. Many jednak nie dodano - mamy jedynie pasek życia i wytrzymałości.

From Software zadbało również o odpowiedni balans podczas walk. Zmieniono całkowicie animację riposty oraz zmodyfikowano backstaby, czyli specjalne ataki w plecy, dzięki którym w "jedynce" niektórych wrogów mogliśmy pozbawić życia nawet jednym ciosem. Teraz, aby móc zadać taki cios trzeba się naprawdę postarać, a i tak nie zawsze dzięki niemu pokonamy wroga w kilka sekund. Dark Souls II zmieni więc przyzwyczajenia niektórych osób, chcących łatwym kosztem pozbyć się oponentów, polując wciąż na ich plecy i nie stosując żadnej innej taktyki.

Dark Souls II ewidentnie stawia na różnorodność postaci. Swojego bohatera będzie można rozwinąć naprawdę na mnóstwo sposobów. Skąd taki wniosek? Po pierwsze już w becie możemy znaleźć naprawdę mnóstwo przedmiotów, broni i zbroi, a na tym nie koniec - twórcy przebudowali również system statystyk. W "jedynce" Vitality zwiększało liczbę punktów życia (teraz do tego służy Vigor), natomiast rozwijając tę statystykę w "dwójce" będziemy mogli zabrać ze sobą więcej przedmiotów. Endurance w Dark Souls II powiększa jedynie pasek wytrzymałości, podczas gdy Agility zwiększa szybkość poruszania się naszego herosa.

Cieszy również fakt, że From Software uważnie śledzi scenę Dark Souls i w Dark Souls II wyeliminuje wykorzystywane przez nich błędy. Przykładowo, gdy w pierwszej odsłonie wyjdziemy do menu, przeciwnicy przestaną nas nękać i wrócą na swoje miejsca w świecie gry - tym razem już takiego komfortu nie będzie, gdyż wrogowie gonić nas będą również po wczytaniu zapisanego stanu rozgrywki. Przechodząc przez mgłę w Dark Souls byliśmy nietykalni. Tutaj nie będziemy - wrogowie mogą nas atakować i zatrzymać animację przejścia. Będziemy musieli ich pokonać lub ewentualnie odpędzić, by móc pójść dalej.

Mimo wprowadzonych zmian Dark Souls II to nadal gra o uczeniu się na własnych błędach i zmuszająca do kombinowania. Ponownie będziemy eksplorować nieznane tereny, szukając wskazówek, walcząc ze słabościami i odkrywając sekrety przygotowane przez twórców. A ci stosują wciąż świetne patenty, które niejednemu fanowi Dark Souls i Demon's Souls przypadną do gustu. Chcecie uciec wrogom przez most? Zapewne spadniecie, bo nie zauważycie dziury między deskami. Ujrzycie ognisko na horyzoncie? Nic z tego, najpierw trzeba iść dalej i poszukać klucza. Puste pomieszczenie a w nim przedmiot? Najpewniej ktoś zaraz spadnie nam na głowę... Koniec walki z wymagającym przeciwnikiem? Wystarczy pójść nieco dalej, by przekonać się, że za rogiem czeka na nas grupa kolejnych, jeszcze trudniejszych wrogów... A na koncie kilkanaście tysięcy dusz, które można stracić przez chwilę nieuwagi.

Pod względem oprawy wizualnej Dark Souls II nie olśniewa, ale skok jakościowy jest dostrzegalny bez dwóch zdań. Nowy silnik to jednak nie tylko grafika i wspomniana interakcja z otoczeniem, ale i szereg innych nowości - więcej animacji ataków, w tym sporo rozmaitych ciosów dla poszczególnych broni, które są znacznie płynniejsze niż te z pierwszego Dark Souls, a także - a może dla niektórych przede wszystkim - bardziej realistyczny sposób poruszania się naszej postaci. Zresztą, screeny dołączone do niniejszego artykułu nie są w żaden sposób podrasowane - umieściliśmy tu głównie obrazki promujące betę, więc sami możecie zobaczyć, jak ona wygląda na statycznych grafikach.

Dark Souls II z pewnością będzie bezlitosną i naprawdę wymagającą grą. Ci, którzy przeszli (zapewne wielokrotnie) Demon's Souls i Dark Souls mogą mieć łatwiej, o ile zmienią niektóre przyzwyczajenia, natomiast dla pozostałych najnowsza produkcja From Software może okazać się naprawdę ogromnym testem cierpliwości. Ale niezwykłe przyjemnym, bo wygląda na to, że autorom po raz kolejny uda się stworzyć grę dającą ogromną satysfakcję z poczynania kolejnych postępów. Najpierw tych mniejszych (do dziś pamiętam, jak uczyłem się samej mechaniki) oraz większych (pokonywanie pierwszych bossów). To jednak, póki co, wnioski z bety po pięciu godzinach gry. Jak będzie po kilkudziesięciu? O tym przekonamy się w marcu, gdy pełna wersja ujrzy światło dzienne.

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
20/11/2013 15:21

> > Nie rozumiem tej legendy "trudności", która panuje wokół Dark Souls. Z doświadczenia>> > wiem, że recenzenci to mitomani, ale w przypadku DS wszelkie poziomy mitomaństwa> zostały> > przekroczone. Gra ma po prostu oryginalne rozwiązanie cofania gracza do ostatniego> checkpointa>> Nie wywyższaj się hardcorze. To jest trudne i kropka. Wiem, bo grałem. Dużo.Trudnosc badz nie jest subiektywna. Dla niego moze byc banalne, dla ciebie abrdzo trudne. Nie rozumiem w czym problem. To, ze ktos gra lepiej nie czyni z niego hardkora;pPrzy wiedzmienie 2 zachwycali sie ludzie jaki byl trudny normal, a ja od razu gralem na Hard i szlo gladko wiec :P

Usunięty
Usunięty
17/11/2013 19:03

> Nie rozumiem tej legendy "trudności", która panuje wokół Dark Souls. Z doświadczenia> wiem, że recenzenci to mitomani, ale w przypadku DS wszelkie poziomy mitomaństwa zostały> przekroczone. Gra ma po prostu oryginalne rozwiązanie cofania gracza do ostatniego checkpointaNie wywyższaj się hardcorze. To jest trudne i kropka. Wiem, bo grałem. Dużo.

Usunięty
Usunięty
17/11/2013 19:03

> Nie rozumiem tej legendy "trudności", która panuje wokół Dark Souls. Z doświadczenia> wiem, że recenzenci to mitomani, ale w przypadku DS wszelkie poziomy mitomaństwa zostały> przekroczone. Gra ma po prostu oryginalne rozwiązanie cofania gracza do ostatniego checkpointaNie wywyższaj się hardcorze. To jest trudne i kropka. Wiem, bo grałem. Dużo.




Trwa Wczytywanie