Zdążyłem już zginąć w Dark Souls II tak wiele razy, bym mógł śmiało stwierdzić, że zapowiada się godna kontynuacja "jedynki" z kilkoma rozwiązaniami zaczerpniętymi z Demon's Souls.
Zdążyłem już zginąć w Dark Souls II tak wiele razy, bym mógł śmiało stwierdzić, że zapowiada się godna kontynuacja "jedynki" z kilkoma rozwiązaniami zaczerpniętymi z Demon's Souls.
Tak wyglądała moja pierwsza śmierć w Dark Souls II. Można by pomyśleć, że gra nie postąpiła ze mną uczciwie. Nowicjusze mogą mieć takie wrażenie, ale osoby, które grały w Dark Souls i/lub Demon's Souls wiedzą, że poziom trudności w grach From Software jest sprawiedliwy, ale trzeba się mocno pilnować - produkcje te nie wybaczają błędów. Często nawet tych najmniejszych. W tym przypadku wiedziałem, że coś musiałem przegapić. I przegapiłem - jedną z kluczowych nowości: interaktywne ogniska.
![]()
Pochodnia jednocześnie ułatwia poruszanie się w ciemnościach, ale i utrudnia żywot gracza w Dark Souls II, bowiem nasz protagonista dzierży ją w lewej dłoni, a w prawej trzyma broń. A co z tarczą? Gdy ją wyjmiemy, pochodnia zagśnie. Odpalimy ją dopiero przy następnym ognisku. Ewentualnie możemy próbować znaleźć inne źródło ognia. Pochodnia gaśnie również, gdy robimy przewroty w wodzie, próbując uciec przed przeciwnikami. Należy więc korzystać z niej z rozwagą. W przeciwnym razie może okazać się, że nawet, jeśli nie zginęliśmy, to i tak nasze szanse na pokonanie do kolejnych wrogów są bliskie zeru, bo po prostu ich nie zobaczymy albo spadniemy w przepaść.
![]()
Testowa wersja Dark Souls II oferowała wycinek gry (nie graliśmy od początku) i zawierała sześć postaci do wyboru (Warrior, Hunter, Temple Knight, Dual Swordsman, Sorcerer i Knight) oraz fragmenty dwóch lokacji (Huntsman's Copse i Undead Purgatory), w których na graczy czyhało dwóch bossów (Skeleton Lord i Executioner's Chariot). Ten drugi to rydwan zaprezentowany w 12-minutowym demie na IGN. Niby niewiele, ale wystarczająco, by poznać oba miejsca w wyznaczonym przez twórców czasie (pierwsza faza bety to dwie godziny rozgrywki, druga pozwalała obcować z grą przez trzy godziny) i móc co nieco powiedzieć o zmianach zaproponowanych przez From Software. A tych jest całkiem sporo - na szczęście moim zdaniem wszystkie, poza topornym i niezbyt przejrzystym menu, wypadają jak najbardziej na plus.
![]()
Autorzy gry Dark Souls II zrezygnowali z Humanity, czyli przedmiotów, które pozwalały nam wrócić do ludzkiej formy w Dark Souls i jednocześnie miały wpływ na wiele innych czynników (zwiększały szanse na zdobycie lepszych przedmiotów, odporność na klątwę, a nawet obrażenia niektórych rodzajów broni). Zamiast nich w "dwójce" pojawia się Human Effigy. Przedmiot ten przywraca postać gracza do ludzkiej formy i jednocześnie regeneruje cały pasek zdrowia. Zapewne ma jeszcze wiele innych właściwości, które odkryjemy z czasem.
![]()
Niemniej dzięki krótkiej sesji z trybem współpracy z Dark Souls II wiemy, że możemy pomagać innemu graczowi na dwa sposoby - w długiej (służy do tego znany z pierwszej odsłony znak White Sign Soapstone) lub w krótkiej sesji na określonym obszarze (nowy znak - Small White Sign Soapstone). Ale oczywiście możemy mu także przeszkodzić - w "dwójce" nie zabraknie możliwości zaatakowania świata innej postaci i pokonania go. I co ciekawe, niezależnie od tego, czy ofiara jest w ludzkiej czy też nieumarłej formie - stanowi to przeciwieństwo do Dark Souls, gdzie będąc nieumarłym nikt nie mógł nam przeszkodzić w zabawie.
![]()
From Software zadbało również o odpowiedni balans podczas walk. Zmieniono całkowicie animację riposty oraz zmodyfikowano backstaby, czyli specjalne ataki w plecy, dzięki którym w "jedynce" niektórych wrogów mogliśmy pozbawić życia nawet jednym ciosem. Teraz, aby móc zadać taki cios trzeba się naprawdę postarać, a i tak nie zawsze dzięki niemu pokonamy wroga w kilka sekund. Dark Souls II zmieni więc przyzwyczajenia niektórych osób, chcących łatwym kosztem pozbyć się oponentów, polując wciąż na ich plecy i nie stosując żadnej innej taktyki.
![]()
Cieszy również fakt, że From Software uważnie śledzi scenę Dark Souls i w Dark Souls II wyeliminuje wykorzystywane przez nich błędy. Przykładowo, gdy w pierwszej odsłonie wyjdziemy do menu, przeciwnicy przestaną nas nękać i wrócą na swoje miejsca w świecie gry - tym razem już takiego komfortu nie będzie, gdyż wrogowie gonić nas będą również po wczytaniu zapisanego stanu rozgrywki. Przechodząc przez mgłę w Dark Souls byliśmy nietykalni. Tutaj nie będziemy - wrogowie mogą nas atakować i zatrzymać animację przejścia. Będziemy musieli ich pokonać lub ewentualnie odpędzić, by móc pójść dalej.
![]()
Pod względem oprawy wizualnej Dark Souls II nie olśniewa, ale skok jakościowy jest dostrzegalny bez dwóch zdań. Nowy silnik to jednak nie tylko grafika i wspomniana interakcja z otoczeniem, ale i szereg innych nowości - więcej animacji ataków, w tym sporo rozmaitych ciosów dla poszczególnych broni, które są znacznie płynniejsze niż te z pierwszego Dark Souls, a także - a może dla niektórych przede wszystkim - bardziej realistyczny sposób poruszania się naszej postaci. Zresztą, screeny dołączone do niniejszego artykułu nie są w żaden sposób podrasowane - umieściliśmy tu głównie obrazki promujące betę, więc sami możecie zobaczyć, jak ona wygląda na statycznych grafikach.
![]()