Hellraid - wrażenia z pokazu

Robert Sawicki
2013/10/18 13:15

Jeśli chcecie sprawdzić na ile warta jest gra, która zaczynała jako mod do Dead Island, to prawdopodobnie mamy dla Was odpowiedź. Ale o tym w dalszej części tekstu, do którego ma zachęcić Was tekst, który właśnie czytacie.

Choć wiedziałem, że wybieram się na pokaz Hellraid, to dopiero w jego trakcie byłem świadomy, na co i po co dokładnie przyszedłem. Wcześniej sama nazwa kojarzyła się co najwyżej z „czymś z machaniem mieczem”, bo mimo iż o grze słyszałem, to wszelkie informacje na temat tej polskiej produkcji ginęły w gąszczu innych, dotyczących właściwie czegokolwiek ze świata gier. Wiedziałem też, że nasz rodzimy Techland pracuje nad czymś, co określa się jako połączenie pierwszego Quake'a, Skyrima, Hexena i Diablo – i jeśli mam już być szczery, to lepszego opisu gry prawdopodobnie nie znajdziecie.

Sam pokaz można podzielić właściwie na dwie części, gdzie pierwsza z nich dotyczyła zwiedzania lochów i czegoś więcej, niż tylko bicia przeciwników. I choć gra prowadzona jest z perspektywy pierwszej osoby, to już tutaj zaczęły pojawiać się wyraźne podobieństwa do wspomnianego Diablo, całkiem zgrabnie wplecione w rozgrywkę. Przede wszystkim, dużo mówiło się o łupach, które możemy zdobyć w trakcie gry – te za każdym razem będą losowo generowane zarówno pod względem tego, co w nich znajdziemy, jak i miejsca, w którym będą się znajdować. A do eksploracji będziemy jak najbardziej zachęcani, bo oprócz standardowych skarbów po świecie gry rozsiane będą, jak to nazywają twórcy gry wyjątkowo często używający angielskiego, „Secrety” - tego samego typu, które dało się znaleźć przy okazji choćby pierwszego Quake'a. Te zaprezentowane na pokazie nie były głęboko ukryte, ale jeśli Techland rzeczywiście wzoruje się na starszych grach, to najprawdopodobniej pełna wersja gry zadba o to, byśmy nieco za nimi pobiegali. Będzie też nieco prostych łamigłówek, po rozwiązaniu których zostaniemy przepuszczeni do kolejnych części lochów.

Sam świat ma nie być czymś, w czym będzie gubić się co kilkanaście minut, bo nie należy on do otwartych lokacji jak np. miało to miejsce w Skyrimie. Jak określił to Marcin Kruczkiewicz z Techlandu, gra została podzielona na zamknięte sekwencje (zakończone wymagającymi bossami), w obrębie których gracze będą mogli wspólne pokonywać kolejne poziomy – głównie po to, by w grze nastawionej na współpracę ludzie nie rozbiegali się na cztery strony świata, co uniemożliwiłoby skończenie danego questa. I już w tym momencie niesamowicie spodobało mi się to, że choć inspiracja została zaczerpnięta z tak wielu tytułów, to wszystkie elementy pożyczone od innych produkcji wydają się pasować do siebie i rzeczywiście mają swój sens istnienia w Hellraid. Ot, najfajniejsze rzeczy ze hack&slashów przeniesione i odpowiednio dopasowane do FPS-a. Co prawda próbowano już coś takiego przy Dark Messiah of Might & Magic, ale tutaj, z pomocą Quake'owego ducha, wygląda to tak, jakby rzeczywiście miało zadziałać, głównie ze względu na zwiedzanie świata i odpowiedni nacisk położony na wpływ kilku RPG-owych elementów na rozgrywkę. Co do bossów, walka z takowymi niestety nie została pokazana, choć na jednego z nich mogliśmy się napatrzeć pod koniec dema, gdy to skończyło się śmiercią głównej postaci jeszcze przed rozpoczęciem bitwy z większym przeciwnikiem.

Do wyboru dostaniemy cztery klasy - każda będzie posiadać własne drzewko rozwoju, z zestawem umiejętności pasywnych i tych, których będziemy już musieli aktywować samodzielnie. Marcin podkreślał, że przy awansowaniu na kolejny poziom będziemy mogli rozdysponować punkty tak, by rzeczywiście poczuć różnicę – wiele z nich będzie wpływać na modyfikatory naszej postaci nie tylko przez zwiększanie statystyk i obrażeń, ale też dodawanie specjalnych właściwości naszym atakom, jak np. obrażenia od trucizny, czy też takie, które podpalają naszych wrogów.

GramTV przedstawia:

Wspomniałem przez chwilę o co-opie i według informacji podanych na pokazie, a później także w sesji Q&A, gra nastawiona jest na przechodzenie w kilka osób. Oprócz względów oczywistych, takich jak spędzanie czasu ze znajomymi, pomaganie sobie w zdobywaniu kolejnych leveli i wspólne przeżywanie przygód, będziemy zachęcani do co-opa tak, byśmy sami chcieli przechodzić grę po kilka razy (a właśnie pod to Hellraid jest tworzony). Pojawiło się nawet modnie brzmiące słówko coopetition, opisujące system zdobywania punktów w zależności od tego kto i jak poradzi sobie w grze, ale w trakcie prezentacji, niestety, z co-opa pojawiło się tyle, co nic. Jeśli oglądaliście wywiad, który ostatnio przeprowadzałem z Marcinem – tryb kooperacji został stworzony tak, by różnice między poziomami doświadczenia poszczególnych graczy nie przeszkadzały w dobrej zabawie, jak miało to miejsce np. w Borderlands.

Druga część prezentacji odbywała się już w lokacjach na zewnątrz i tutaj większy nacisk położono na walkę, która, mimo wielu nowych animacji, na tym etapie prac mocno przypominała Dead Island, z którego gra przecież się wywodzi. Demo było zdecydowanie za krótkie, by móc zobaczyć i powiedzieć coś konkretnego, ale walka wydawała się być satysfakcjonująca, choć jednocześnie minimalnie monotonna. Ot, takie właśnie Diablo.

To, co u chyba wszystkich oglądających wzbudziło największe wątpliwości to sprawa tego jak wielki jest Hellraid. Choć zaczynał jako mod, to robi dość imponujące wrażenie, nawet jeśli jego charakterystyka zamyka go w ramach dungeon crawlera, gdzie nie robi się wiele więcej, jak bicie potworków ze znajomymi. Oznacza to tyle (bazując na informacjach, które usłyszeliśmy na sesji Q&A), że nie znajdziecie tu tak spektakularnych przygód jak w Skyrimie, czy też równie złożonej fabuły, co w Baldur's Gate, ale wciąż dostajecie tytuł na miarę Left 4 Dead, gdzie właściwie codziennie możecie umawiać się na partyjki ze znajomymi. Przejście gry ma zająć około 7-8 godzin, ale ze względu na to, co napisałem powyżej, nie ma to szczególnego znaczenia.

Potencjał na pewno jest – szczególnie, że gra mierzy w bycie tytułem, w który będziemy regularnie grać z kumplami. Nie ma tutaj raczej starań o GOTY, o najlepszą ścieżkę dźwiękową, czy też największe lokacje. Hellraid, jako nie największa produkcja, stawia na dobrą zabawę, co w połączeniu z ewentualną dobrą ceną, może okazać się naprawdę dobrym wyborem. Wrażenie, które ja i część dziennikarzy obecnych na pokazie wyniosła z prezentacji było dość mieszane, bo ciężko było nam określić jak wielką grą Hellraid rzeczywiście jest. By dowiedzieć się o niej cokolwiek więcej, wypadałoby przynajmniej dłużej porozmawiać, dłużej ją pooglądać i przy okazji móc zagrać, bo choć z daleka wygląda jak wielka niewiadoma, to ma się nieodparte wrażenie, że rzeczywiście czeka nas przyjemny tytuł do kooperacji ze znajomymi. I osobiście liczę na to, że Techland postara się jeszcze przed premierą gry albo o dodatkowe pokazy, albo przynajmniej o wersję demonstracyjną, byśmy wszyscy samodzielnie mogli przekonać się jak wiele z potencjału gry wykorzystała ekipa.

Tytuł pojawi się wyłącznie w cyfrowej dystrybucji na PC, PlayStation 3 i Xbox 360, zaś jego cena ma zostać odpowiednio dopasowana do jego charakterystyki – patrząc pod kątem braku wersji pudełkowej, wielkości produkcji i jej nastawienia na kooperację. Ciężko powiedzieć mi na temat gry coś więcej, skoro prezentacja była stosunkowo krótka – zagrać też nie mogliśmy, a sam Hellraid tak naprawdę zginął w blasku drugiego tytułu Techlandu, Dying Light. Jeśli miałbym coś radzić, to zostawcie sobie ten tytuł na Waszym growym radarze, bo jeśli wszystkie zapowiedzi zostaną spełnione, to jest spora szansa, że wyjdzie z tego coś fajnego. Zakładając oczywiście, że macie znajomych, którzy podjęliby się z Wami gry.

Komentarze
18
ww3pl
Gramowicz
Autor
20/10/2013 13:18
Dnia 20.10.2013 o 13:09, Hareton napisał:

Pytanie do autora artykułu - czy plansze przypominają konstrukcją Dark Messiah, czy też przewidziano sensowną eksplorację typową dla dungeon crawlerów?

Tyle, ile widziałem, opisałem w tekście - bardziej to przypomina eksplorację w stylu Diablo, gdzie mamy jakiś zamknięty obszar, w ramach którego możemy się poruszać i robić swoje. To wciąż eksploracja i teoretycznie pokrywa się to z tym, co było w Dark Messiah, ale bardziej celowałbym właśnie w dungeon crawlery.

Usunięty
Usunięty
20/10/2013 13:09

Pytanie do autora artykułu - czy plansze przypominają konstrukcją Dark Messiah, czy też przewidziano sensowną eksplorację typową dla dungeon crawlerów?

Dnia 20.10.2013 o 10:34, ww3pl napisał:

Przynajmniej doinformowaliśmy Zadymek''a. I''m sorry, I had to.

I w tym momencie padłem XDCo do samego tematu to takich slasherów mógłbym ogrywać jak najwięcej. Poczekam więc na premierę i pierwsze recenzje tak żeby wziąć i już ostatecznie podjąć decyzję, ale raczej bez względu na to będzie ona na tak.




Trwa Wczytywanie