Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2012/03/16 14:00

Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów to już drugie rozszerzenie do najnowszej gry z Wojną Totalną w tytule, opowiadające o innej epoce i oferujące zupełnie nową kampanię. W czasach plagi drobnych DLC już za samo to należą się Creative Assembly spore brawa...

Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów to już drugie rozszerzenie do najnowszej gry z Wojną Totalną w tytule, opowiadające o innej epoce i oferujące zupełnie nową kampanię. W czasach plagi drobnych DLC już za samo to należą się Creative Assembly spore brawa...

Gdy myślimy o grze Total War: Shogun 2, widzimy samurajów w lakowych zbrojach i bosych ashigaru. Rozszerzenie Zmierzch Samurajów nie ma z ową wizją nic wspólnego. Akcja rozgrywa się w latach 1864-1875, w burzliwym dla Japonii okresie zmian społecznych i gospodarczych. Tarcia pomiędzy poplecznikami Szogunatu Tokugawy i zwolennikami wzmocnienia władzy cesarskiej doprowadziły (po serii mniejszych zatargów) do wybuchu Wojny Boshin. Ten konflikt zmienił Kraj Kwitnącej Wiśni, zakończył wielowiekowy podział władzy. Zrodził też na krótko pierwszą w Azji republikę - Ezo. Gra Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów pozwala nam wziąć udział w owym krwawym konflikcie i zadecydować o przyszłości Japonii.Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Oczywiście otwarta struktura serii Total War sprawia, iż mamy pełna dowolność w sposobie toczenia kampanii. Możemy starać się postępować zgodnie z prawdą historyczną, lub odejść od niej dowolnie daleko - na przykład jako władcy Domeny Satsuma stanąć po stronie Szogunatu Tokugawy i zbratać się z Francuzami. Ba! Pozostawiono nam też możliwość zdystansowania się od obu stron i stworzenia republiki na tyle silnej, by przetrwała dłużej niż pół roku... Na początku jednakże musimy zdecydować się na to, jakim władztwem pokierujemy w grze Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów (tak, dalej już będziemy to nazywać grą a nie rozszerzeniem, ze względu na wygodę, ale też rozmiary i unikalne rozwiązania) i - co za tym idzie - chociaż przejściowo stanąć po stronie cesarza lub szoguna.

Wojna Roku Smoka

O ile w podstawowej grze wybieraliśmy jakiś klan, to w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów nasza frakcja nosi nazwę domeny, jednostki administracyjnej. Czytając wstęp możemy sprawdzić, jakie rody ukrywają się pod tymi nazwami i jak doszło do tego, że stanęły po danej stronie konfliktu. Klany popierające Szoguna to Hayashi z Jozai, Matsudaira z Aizu i Makino z Nagaoki. Stronnictwo cesarskie reprezentują Shimazu z Satsumy, Yamauchi z Tosy i Mori z Choshu. Każda frakcja ma swoje ciekawe bonusy, teoretycznie też gra jest zaprojektowana tak, by w ramach danej strony konfliktu mieć do wyboru trzy poziomy trudności. W praktyce dynamicznie zmieniająca się sytuacja strategiczna sprawia, iż trudno jest określić, którym z rodów gra się najłatwiej. Zwłaszcza, że żadnym nie gra się zbyt łatwo, nawet weteranom serii.Wojna Roku Smoka, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Ogólnie rzecz biorąc stronnicy szoguna zaczynają po prawej stronie mapy, stronnicy cesarza zaś po lewej. Z tego powodu zmiana poparcia bywa kłopotliwa, bo nagle ląduje się w otoczeniu bardzo wrogim - mechanizm ten oparty został o te same założenia, co wcześniej religia, a nawet podrasowany. Inaczej mówiąc, nie da się utrzymywać dobrych stosunków z jakimkolwiek członkiem wrogiego stronnictwa, wojna jest gwarantowana. Szkoda tylko, że na początku, nim wyklarują się linie podziałów na mapie, nękani jesteśmy ciągłymi utarczkami nawet z potencjalnymi sojusznikami. Poszczególnych władztw jest na starcie gry Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów całe mnóstwo i łatwo znaleźć się w sytuacji, gdy bici jesteśmy przez ponad pięć z nich, niezależnie od preferencji szogun/cesarz.

Warto zaznaczyć, że - tradycyjnie już dla serii - komputerowi przeciwnicy nijak nie przylegają do modelu ekonomicznego, w który my musimy się w pocie czoła wpasować. Ich armie i floty są po prostu zbyt liczne jak na dochód z posiadanych ziem... Zdecydowanie też SI nie kłopocze się tematem buntów ludności, dopóki jakiegoś nie wywołamy za pomocą agenta. Znany z "podstawki" błąd, polegający na atakowaniu przez naszych sojuszników naszych wasali, jest w grze Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów dalej obecny, czyli wciąż najlepszą metodą jest anektowanie podbitych ziem, a nie ich oddawanie w lenno. Niestety, system honoru rodu oparty jest właśnie głównie o posiadanych wasali... To jednak jedyne bolączki warstwy strategicznej, reszta rozgrywki bardzo satysfakcjonuje.

Cena postępu

Niezależnie od tego, po czyjej stronie się opowiemy, przyjdzie nam się mierzyć z oporem mas przeciwko innowacjom i zdobyczom cywilizacji zachodniej. Drzewko technologii w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów podzielone jest na segmenty, odpowiadające kolejnym poziomom rozwoju, na które wspina się nasza frakcja. Aby dotrzeć do najciekawszych odkryć, musimy się rozwijać, a rozwój oznacza niepokoje wśród podwładnych, czyli konieczność inwestowania w środki zabezpieczania się przeciwko rozruchom. Zwłaszcza, że negatywny wpływ mają też najbardziej zaawansowane budynki przemysłowe i wojskowe. W połączeniu z agresywną SI oznacza to ciągłe problemy finansowe i mnóstwo główkowania, jak utrzymać się nad kreską...

Obok nowych budynków i związanych z nimi zasad specjalnych, czyli w sumie klasycznego elementu warstwy strategicznej gier z serii Total War znalazło się miejsce na zupełnie unikatową koncepcję - kolej żelazną. Część prowincji posiada stacje telegrafu, które można rozbudować do przystanków kolejowych. Linie torów są z góry przewidziane, nie projektujemy ich. Gdy kontrolujemy linię kolei żelaznej, transport wojsk pomiędzy połączonymi prowincjami (naszymi i sojuszniczymi) jest niemal natychmiastowy - niemal, bo podróż zużywa nieco punktów ruchu, ale tak czy inaczej w jakieś cztery, może pięć tur da się pokonać całą długość Honsiu. Kontrola nad torami może być dla wielu osób kluczowym elementem strategii w grze Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów.Cena postępu, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Cztery pory roku

Twórcy postanowili oddać dziewiętnastowieczny postęp technologiczny również poprzez skrócenie czasu, jaki symbolizuje tura w grze Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów. Tym razem są to około dwa tygodnie, a każdy rok trwa 24 tury - nie przerażajcie się więc tym , że na podbój Japonii macie tylko 12 lat... Takie rozwiązanie pozwoliło też na dużo pełniejsze wykorzystanie zmiennych warunków, dyktowanych przez kolejne pory roku. Prowadzenie działań wojennych na terenie wroga w czasie sześciu tur zimowych nie nazeży na przykład do najlepszych pomysłów. Trzeba też pilnować tego, czy wraz ze zmianą pory roku nie zmienia się drastycznie poziom zadowolenia naszych poddanych...

Efekty trwające przez jakiś czas, zwykle po pół roku, to w jeden z powodów, dla których każda rozgrywka w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów wygląda inaczej. Oprócz tych stałych (jak pory roku) i generowanych przez nasze poczynania (założenie misjo handlowej w porcie), wiele pojawia się całkowicie losowo. Co więcej, zawierają element decyzyjny - a prawdziwego efektu decyzji nie poznajemy przez wiele tur. Na przykład poparcie dla rdzennej ludności w zatargu z europejczykami, po wielu miesiącach możemy zapłacić gorszymi taryfami handlowymi...Cztery pory roku, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Agenci wpływu

W Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów zwiększono znaczenie agentów, przyspieszono tempo, w jakim przybywa im doświadczenia i uproszczono drzewko rozwoju, zastępując kilkustopniowe elementy pojedynczymi, potężniejszymi bonusami. Absolutną nowością jest zamorski weteran, czyli dżentelmen-szkoleniowiec. Może brać udział w pojedynkach, ale jego głównymi zaletą jest generowanie doświadczenia dla oddziałów znajdujących się w armii, do której go dołączamy. Jeśli przebywa w mieście, obniża koszty rekrutacji. Reszta agentów przeszła kosmetyczne zmiany. Od brudnych sprawek są gejsza i shinobi, zaś ishin sishi i shinsengumi pełnią rolę podobną do metsuke z misjonarzem/mnichem w jednym. To połączenie wynika z faktu, iż z punktu widzenia mechaniki orientacja polityczna działa tu jak religia z "podstawki".

GramTV przedstawia:

Z bardziej przejrzystych drzewek rozwoju korzystają w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów również i generałowie, zrezygnowano na przykład z osobnych gałązek dotyczących dowodzenia flotami - elementy doświadczenia morskiego przewijają się po prostu w innych umiejętnościach. Wszystko to razem jest znacznie bardziej intuicyjne i przejrzyste. Przepyszną zabawę mieli twórcy wszelakich elementów zaliczanych do świty (to zarówno osoby jak i przedmioty). Zwłaszcza opisy, oparte o kontrasty wschodu z zachodem, są przepyszne. Gejsza z dillingerem schowanym w szatach, uwodząca za pomocą francuskiego mydła i absyntu? Czemu nie...Agenci wpływu, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Na styku tradycji z postępem

Do szkolenia jednostek służy jak zawsze kilka budynków. W Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów nie łączymy jednak ich ze sobą, by odblokować jakiś typ wojsk. Po prostu tradycyjne dojo daje nam jednostki sprzed epoki nowoczesnej broni palnej, a koszary wojska na wzór armii Zachodu. Do tego dochodzi stocznia do produkcji okrętów i szkoła artyleryjska. Od momentu, gry kraj już na tyle rozedrze wojna między stronnictwami, że szogun i cesarz powołają nas na swoją awangardę, odblokowuje się znacznie lepsza nowoczesna piechota, a nawet jednostki gwardyjskie. Osobną wersję takich wojsk posiada też Republika - bo gdy nadejdzie czas decyzji, można zignorować obie frakcje i utworzyć trzecią.

Najlepszych jednostek dostarcza nam misja handlowa jednego z państw Zachodu. Są to pancerniki i doborowa piechota - niestety w skromnych ilościach. Zachodnie okręty można mieć dwa, oddziały piechurów - trzy. Francuzi wspierają frakcje pro-szoguńską, Anglicy wspomagają zwolenników cesarza. Amerykanie mają wszystko w nosie, mogą zrobić interes z każdym. Ogólnie rzecz biorąc, Francja daje wojska najlepiej strzelające, Amerykanie najlepiej radzą sobie w zwarciu, Brytole są gdzieś pośrodku stawki. Poszczególne rody w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów mają też czasem swoje unikatowe jednostki, co dodaje kolorytu na polach bitwy.Na styku tradycji z postępem, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Nowożytne pole bitwy

XIX wiek wprowadził wiele zmian w sposobie prowadzenia wojny i w wojennej technologii. Broń palna stała się znacznie bardziej szybkostrzelna, w drugiej połowie wieku zadebiutowały pancerniki i artyleria, której niewiele już brakowało do współczesnej. To również czas narodzin działka Gatlinga... Z tych powodów bitwy w grze Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów różnią się mocno od tych znanych z wcześniejszych odsłon serii. Japońska specyfika sprawia, że jeszcze nieco jednostek potrafi walczyć jedynie w zwarciu, ale to naprawdę niewiele zmienia sytuację. Celna artyleria, Kartaczownice Gatlinga, karabiny piechoty liniowej - bitwy toczą sie na odległość, a coraz więcej wojsk walczy w luźnym szyku.

Od czasu gry Napoleon: Total War udało się ekipie z Creative Assembly nieco udoskonalić silnik i zachowanie SI, tak by szyk był szykiem. Graficznie Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów wygląda świetnie, salwy z broni robią wrażenie, no może jedynie niektóre małe klany mają zbyt pstrokate mundury. Oblężenia są oparte o rozwiązania z "podstawki" i wciąż należy rezygnować z automatycznych wyników, gdy jest się obrońcą. Zresztą przy większych twierdzach oznacza to mnóstwo zabawy i kombinowania, chwytania wroga w ogień krzyżowy, czy poddawania niższych partii umocnień, by schwytać przeciwnika w pułapkę. SI już nie rzuca wojsk partiami, więc jest znacznie ciekawiej.Nowożytne pole bitwy, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

Na morzu dominują korwety z napędem parowym, są ich cztery typy i SI chętnie z nich korzysta. Kanonierki niewiele wnoszą, bo za łatwo giną, a do tego nie nadają się do ostrzeliwania celów na wybrzeżu. Prawdziwa potęga są fregaty, zwłaszcza gdy nauczymy się je opancerzać. Pancerniki ustępują im siłą ognia, za to nadrabiają odpornością, no i nadają się do taranowania innych okrętów. To zdecydowanie jeden z najbardziej widowiskowych aspektów strać w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów. Kutry torpedowe pojawiają się na tyle późno, że ciężko je wykorzystać na rozsądną skalę. Rożne technologie wspierają pancerz okrętów, można też wdrożyć amunicję kruszącą i segmentową, czyli przeciwpancerną.

Ogólnie rzecz biorąc, bitwy na morzu toczy się przyjemnie, poza może jednym mankamentem. W Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów twórcy starali się zerwać z niechlubną tradycją szarży obrońców na napastników. O ile w bitwach lądowych to ma sens, na morzu nie zostało przemyślane do końca. Atakując musimy najpierw przepłynąć 2/3 mapy, gdy wróg ani drgnie, ustawić się w zasięgu i dopiero zaczyna się walka. Nawet używając szybkiego przewijania czasu, dotarcie w pobliże przeciwnika zajmuje zbyt wiele czasu. Wystarczyłoby, byśmy te bitwy zaczynali z podwójnego zasięgu dział, a już mniej byśmy się nudzili. Za to gdy już okręty zaczną pluć do siebie z dział i gdy przypadkiem kula trafi w prochownię lub kocioł parowy, jest co podziwiać.

Totalna zabawa z kilkoma zgrzytami

Ciekawe uzbrojenie i lokalny japoński koloryt sprawiają, że w Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów gra się bardzo przyjemnie i z chęcią zasiada się do kampanii jako kolejna frakcja. W zasadzie można się pokusić o cztery podejścia: cesarskie, szogunackie, republikańskie i... tradycjonalistyczne, z odrzuceniem nowoczesnej armii i wsparcia z Zachodu. Tak trochę w stylu filmu Ostatni Samuraj, czyli niezbyt historycznie, ale za to widowiskowo... Ponieważ w pojedynczej kampanii toczy się około 100 bitew, gra wystarczy na długo. Poświęcając na zabawę sporo czasu, ale nie kosztem normalnego życia, jednego dnia nie popchnie się kampanii dalej, niż o jeden rok (4-5 tur w godzinę), więc zależnie od tempa naszych postępów spędzimy z grą od tygodnia do dwóch. Stosunek zawartości do ceny jest zdecydowanie satysfakcjonujący

Niestety wspomniane wcześniej klasyczne dla serii dopalanie frakcji sterowanych przez SI może nieźle rozeźlić. W zasadzie oszustwa widać tak wyraźnie, że właśnie za to ocena poleci w dół. No i za nagminne ataki sojuszników na naszych wasali, czyli niemożność prowadzenia polityki lennej, a co za tym idzie osłabienie honoru rodu. W momencie premiery "podstawki" można to było uznać za niedoróbkę łatwą do usunięcia, ale skoro w kolejnych rozszerzeniach jest coraz gorzej, to koniec wyrozumiałości. Co jeszcze zgrzyta? Szanse procentowe na wykonanie misji przez agentów, nie odzwierciedlające realnych szans powodzenia (złośliwie podsumujmy: 25% = nie uda się nigdy, 50% = uda się za czwartym, piątym razem, 75% = raczej wyjdzie, tak pół na pół). Ładowanie gry i bitew również pozostawia nieco do życzenia - choć w sumie to dobra chwila na zrobienie sobie kawy, herbaty czy kanapek...

Ponownie kampanię da się przechodzić we dwie osoby w trybie współpracy lub współzawodnictwa. Przed premierą nie dało się przeprowadzić testów tych trybów, ale opierając się na doświadczeniach z "podstawki" można założyć, że to jeden z najmocniejszych atutów Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów. Prawdopodobnie spróbujemy po premierze to sprawdzić i przygotować osobny artykuł.

Totalna zabawa z kilkoma zgrzytami, Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów - recenzja

8,0
Para, kolej żelazna, broń powtarzalna - takiego Shoguna jeszcze nie było
Plusy
  • odrębna, nowa kampania z nową mechaniką
  • broń z drugiej połowy XIX wieku
  • ciekawe frakcje
  • ulepszona mechanika rozwoju agentów i generałów
  • widowiskowe bitwy
  • ciekawa koncepcja oporu przed modernizacją technologiczną
  • możliwość wypisania się z konfliktu szoguna z cesarzem
  • transport kolejowy
Minusy
  • oszustwa na rzecz SI
  • sojusznicy atakujący naszych wasali
  • długie ładowanie bitew
  • nieuczciwe szanse powodzenia misji
  • nużące dopływanie do obrońców w bitwach morskich
Komentarze
38
Usunięty
Usunięty
02/04/2012 16:33
Dnia 02.04.2012 o 16:22, xxxBigDaddyxxx napisał:

"Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów to już DRUGIE rozszerzenie do najnowszej gry z Wojną Totalną w tytule" Ehm... Waćpanie, czy ja nie wiem o jakimś dodatku? :P Chyba błąd się wkradł. ;) A recka-świetna, przymierzam się do zakupu, jakiejś dobrej porządnej strategi, tylko dylemat, bo to nie jedyny mój preferowany gatunek... ;/ Teraz Diablo III(bagatela 180zł o_0), potem SCII: HoS, BioShock: Infinite, XCOM(obydwa)... Ech, uszczupli się w tym roku nieźle mój portfel. ;)

Pierwsze rozszerzenie to Rise of the Samurai - DLC dostępne na stimie. Całkiem fajne zresztą.

Usunięty
Usunięty
02/04/2012 16:22

"Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów to już DRUGIE rozszerzenie do najnowszej gry z Wojną Totalną w tytule"Ehm... Waćpanie, czy ja nie wiem o jakimś dodatku? :P Chyba błąd się wkradł. ;)A recka-świetna, przymierzam się do zakupu, jakiejś dobrej porządnej strategi, tylko dylemat, bo to nie jedyny mój preferowany gatunek... ;/ Teraz Diablo III(bagatela 180zł o_0), potem SCII: HoS, BioShock: Infinite, XCOM(obydwa)... Ech, uszczupli się w tym roku nieźle mój portfel. ;)

Usunięty
Usunięty
29/03/2012 06:48

@Pizarro> A jak wygląda techniczna strona produkcji? Optymalizacja lepsza, gorsza, nic się nie zmieniło? Czy wywala> często i inne takie.. Bo w tekście widze tylko o czasach wczytywania no ale to już jest długie w podstawce.Gra chodzi troszeczkę szybciej. Już widać w menu różnicę. Bitwy też jakby bardziej żwawe. Wczytywanie bitew i save rzeczywiście trwa dosyć długo. Wywalania do pulpitu nie uświadczyłem, ale też nie grałem za długo.Gram na DX11.P




Trwa Wczytywanie