Total War: Shogun 2 - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2011/03/19 19:30

Creative Assembly poważnie potraktowało powrót do korzeni serii Total War. Total War: Shogun 2 to najlepsza gra w historii studia. Po raz pierwszy przygotowano też dużo rozgrywki w trybie multiplayer - ale temu poświecimy osobny artykuł.

Creative Assembly poważnie potraktowało powrót do korzeni serii Total War. Total War: Shogun 2 to najlepsza gra w historii studia. Po raz pierwszy przygotowano też dużo rozgrywki w trybie multiplayer - ale temu poświecimy osobny artykuł.

Total War: Shogun 2 pokazuje, że Creative Assembly potrafi się rozwijać i uczy się na błędach. Po raz pierwszy w ich grze niemal nie ma niedoróbek obecnych w dniu premiery i usuwanych z czasem. Otrzymaliśmy naprawdę świetną grę, ze znacznie pogłębioną warstwą strategiczną i bardzo dynamiczną walką taktyczną w czasie rzeczywistym. Do tego dochodzi wysmakowana stylizacja graficzna i tradycyjnie już mistrzowskie utwory Jeffa Van Dycka. Krótko mówiąc: obowiązkowa pozycja dla miłośników gier strategicznych.Total War: Shogun 2 - recenzja

Legenda dziewięciu rodów

Ograniczony teatr działań, jedna grupa kulturowa, identyczna technika wojskowa - wydawałoby się, że frakcje w Total War: Shogun 2 są mało zróżnicowane. Siłą rzeczy tak jest po części, ale twórcy innymi narzędziami zapewnili graczom różnorodność. Przede wszystkim każdy z dziewięciu potężnych klanów posiada swoją specjalizację, mającą znaczący wpływ na rozgrywkę. Na dodatek bardzo dokładnie przemyślano kwestie sytuacji startowej, rodzącej diametralnie różne wyzwania.

Jeśli idzie o specjalności poszczególnych klanów, to zasadniczo opierają się one o to, że wybrane jednostki są jednocześnie tańsze i lepsze od swych zwyczajnych odpowiedników. Taka mechanika sprawia, że również AI dobiera do swoich armii to, co jest rodowym asem w rękawie. Chosokabe na przykład są mistrzami łuku a na dodatek doskonałymi rolnikami. Uesugi to sprawni kupcy, ale też i klan głęboko religijny, rekrutujący najlepszych mnichów jako agentów i wojowników. Ród Oda znowuż posiada jeden z najciekawszych bonusów w Total War: Shogun 2 - rekrutują taniej oddziały ashigaru, którzy na dodatek mają znacznie lepsze morale niż w innych klanach.

Strategiczne puzzle

Total War: Shogun 2 posiada pięć poziomów trudności, z czego w środku skali wypada trudny. Okazuje się, że tym razem nazwa nie najgorzej pasuje do wyzwań, na jakie natrafimy. Chyba jeszcze nigdy niezmodowana Wojna Totalna nie była tak wymagająca. Po części wynika to z niezgorszej AI, ale główna przyczyna leży w samej koncepcji warstwy strategicznej. Trzeba nieźle się nakombinować i rozważnie zaprojektować rozbudowę swego władztwa. Głównymi elementami układanki są wolne pola pod budowę w twierdzach i żywność.

Aby mieć więcej pól pod budowę trzeba rozbudować twierdzę. Twierdza zaś im większa, tym więcej potrzebuje żywności. Na tym zabawa się nie kończy. Otóż jeśli chcemy mieć więcej złota w skarbcu, musimy rozbudować targowiska. Te zaś nie generują zysku znikąd, lecz ze sprzedaży żywności. De facto nie da się więc zrobić wielkiej fortecy z bardzo rozwiniętym targowiskiem, bo w prowincji zabraknie ryżu na utrzymanie tego cyrku. Do tego dochodzi to, iż każde kolejne targowisko w innym mieście daje nam możliwość werbowania kolejnych metsuke... a to dopiero najważniejsze elementy układanki strategicznej w Total War: Shogun 2.

Prowincje czasem posiadają swoje zasoby specjalne. Jeśli to doskonałe wierzchowce, to wypadałoby właśnie tam werbować konnicę. To zaś oznacza, ze w twierdzy musimy wznieść i stajnie i dojo przynajmniej jednego typu. Jeśli chcielibyśmy w tej prowincji werbować wszystkie typy konnicy, konieczna byłaby forteca rozwinięta do czterech pól konstrukcyjnych, czyli drogi i wymagający mnóstwa żywności moloch, nie produkujący nic, poza wojskiem. Total War: Shogun 2 wymusza na nas kompromisy, nieprzemyślany rozwój to szybka droga do ruiny.

Nawet posiadając rozwiniętą ekonomię w sieci prowincji działających jako zaplecze, nie produkujących wojska, nie liczmy na kokosy. Poważniejszym zastrzykiem dla skarbca są traktaty handlowe z innymi rodami i z zamorskimi krainami. Te pierwsze szlaki w wyniku wojen mogą łatwo przestać istnieć, nawet gdy my pozostajemy w stanie pokoju. Te drugie wymagają ochrony choćby przed piratami. Potrzeba wiec floty, a to kolejne wydatki na rozwój, budowę i utrzymanie... do tego oczywiście okręty najlepiej tworzyć w wybranych prowincjach, specjalizujących się w szkutnictwie. Najpotężniejsza flota w Total War: Shogun 2 jest dostępna jedynie dla tych dajmio, którzy przejdą na chrześcijaństwo - europejskie statki roznoszą w pył japońskie floty. Taka decyzja jednak oznacza wydatki na świątynie i misjonarzy, by zmniejszyć szanse buntów religijnych.

Gdzie dwóch się bije, tam wasal korzysta

Podbój może z początku być trudny, bo ograniczone zasoby i czas wymuszają używanie jednostek chłopskich, czyli ashigaru. Później jednakże można sobie pozwolić na posiadanie bardziej profesjonalnych armii, zwłaszcza gdy nieco zainwestujemy w rozwój i dorobimy się specjalnych prowincji. Na tym etapie jednakże Japonia będzie już podzielona pomiędzy kilu dużych władców i otwarta wojna z inną potęgą może dać nam w kość, bo - tradycyjnie dla serii - w Total War: Shogun 2 władztwa AI są bezczelnie dofinansowywane. Najlepiej więc najpierw maksymalnie osłabić przeciwnika. Świetnie w tej roli sprawdzają się mnisi (albo misjonarze). Zasiewają ferment w mieście na wrogim zapleczu, pojawiają się buntownicy, prowincja się uniezależnia. Wtedy można ją spokojnie zająć.

GramTV przedstawia:

Zajmując miasto mamy kilka opcji do wyboru. Możemy je splądrować, co jest strategią przydatną jedynie w ostateczności. Pokojowa okupacja nie musi również być najlepszym rozwiązaniem - w niektórych prowincjach pojawia się opcja utworzenia wasala. Daje to szereg korzyści. Po pierwsze wasal naszemu dajmio odprowadza część dochodów. Po drugie jest sterowany przez AI, czyli im wyższy poziom trudności, tym większe ma subwencje finansowe. W razie wojny wasale dzielnie walczą i chętnie poszerzają swoje terytoria, co czyni ich jeszcze przydatniejszymi w późniejszym czasie.

W pewnym momencie następuje pełna polaryzacja sytuacji. Na polu walki pozostaje dwóch głównych pretendentów do władzy i ich stronnictwa. Po czyjej stronie staną inne rody, zależne jest od ich układów z nami i konkurentem. Wasale za to na pewno pozostaną u naszego boku i wesprą nasz klan w ostatecznej rozgrywce o najwyższą stawkę. Krótko mówiąc, od pewnego momentu najlepiej jest tworzyć wasali gdzie tylko jest to możliwe i nie koliduje z planami rozwoju (szkoda oddawać jakiemuś małemu rodowi cenne unikatowe surowce).

Zen i droga miecza

Bardzo ważnym elementem jest rozwój technologiczny, a może raczej filozoficzny. Drzewka są dwa, jedno odpowiada za ekonomię, drugie za militaria. Zwłaszcza na początku wybór jest trudny, bo rozwój postępuje leniwie, a potrzeby mamy duże. Później również notorycznie brakuje punktów, ale gdy podstawowe elementy mamy opanowane, jakoś to państwo działa i stresu jest mniej. Inaczej niż w Empire: Total War nie ma w Total War: Shogun 2 agenta przeznaczonego specjalnie do rozwoju naukowego. Za to wszyscy generałowie i większość agentów mogą rozwinąć umiejętności dopalające potencjał filozoficzny władztwa. Kosztem punktów które nie pójdą na co innego ma się rozumieć. Pomocne są też prowincje ze szkołami, które nie tylko przyspieszają rozwój, ale dodatkowo pozwalają na werbunek doświadczonych metsuke, którym startowe punkty można rozdać tak, by nieco pofilozofowali na służbie...

Miecze, włócznie, łuki

Na polu walki rewolucji większych nie ma, no może poza lepiej działającą AI. Zdarzają się ciekawe zwody taktyczne, jak chociażby pozornie odsłonięci łucznicy, aż proszący się o wizytę kawalerii. Pozornie, bo w krzakach przed nimi czekają ashigaru z yari. Notorycznie też wroga jazda stara się flankować nasze siły, więc koniecznym staje się umieszczanie części sił w zasadzce, by przechwyciła konnicę nim wbije nam sie w plecy. Repertuar uzbrojenia w Total War: Shogun 2 pozornie jest skromny, ale diabeł tkwi w szczegółach. Samuraje łucznicy (zwłaszcza rodu Chosokabe) zwerbowani w prowincji dającej lepszą broń do walki wręcz stają się jednostką uniwersalną, zdolną rozbić w zwarciu dowolny oddział włóczników, nawet nie tylko ashigaru.

Dobór właściwych wojsk do armii to klucz. Zwłaszcza, że naprawdę uczciwie działają w Total War: Shogun 2 automatyczne rozliczenia walk, a kalkulator dokładnie uwzględnia typy wojsk biorących udział w starciu. Oczywiście i tak warto niemalże wszystko rozgrywać ręcznie, bo dostarcza to niezapomnianych wrażeń wizualnych. Modele w ramach oddziałów są zróżnicowane (choć aby to docenić, trzeba zrobić zbliżenie), barwy klanów na lakowych zbrojach są intensywne, wyraziste. Powaleni wojownicy nie zawsze są martwi, zwijają się z bólu, ranieni, umierający. Konie bez jeźdźców uciekają z pola bitewnego. Efekty pogodowe jeszcze potęgują doznania.

Obrona fortec w Total War: Shogun 2 to zupełnie inna bajka. Skromy poziom sprzętu oblężniczego i natura japońskich fortyfikacji sprawiają, że nawet małymi siłami da się obronić przed trzykrotnie liczniejszym wrogiem. Zwłaszcza, jeśli w obronie wykorzystamy europejską broń palną. Siłą rzeczy atak to wyzwanie i nieuniknione straty. Bez podziału sił na grupy i ataków zwodzących wroga, by przełamać mury w innym miejscu, łatwo jest odnieść pyrrusowe zwycięstwo - zwłaszcza, że wróg może wykorzystać nasze osłabienie z dala od głównych centrów werbunkowych...

Produkcja totalna?

Zdecydowanie Creative Assembly wystarało się i stworzyło produkt zaskakująco dopracowany oraz stabilny. Rewelacyjne ulepszenia w warstwie strategicznej i tradycyjnie świetna warstwa taktyczna dają w wyniku obowiązkową pozycję nie tylko dla fanów serii Total War. Na stronie Total War Center pojawiło się już nieco pierwszych modów, na razie to proste narzędzia (na jednym z obrazków w tej recenzji można zauważyć kolorowe karty oddziałów), ale z pewnością z czasem zobaczymy ich więcej. Co ważne, gra nie wymaga tym razem jakichś specjalnych poprawek robionych rekami fanów, więc energia moderów może pójść w inną stronę.

Oczywiście granie przeciwko AI to opcja stosunkowo słaba. Niemal każdą bitwę (nie może być zbyt drastycznej różnicy sił) możemy rozegrać w trybie wizytacji, czyli czekamy, aż zgłosi się chętny do objęcia dowodzenia na wroga armią. Oprócz tego mamy w Total War: Shogun 2 dwa nowe rozbudowane tryby multiplayer - ale na ich pełne ogranie potrzeba więcej czasu, postaramy się w ciągu tygodnia ostro pograć i poświęcimy tematowi multi osobny artykuł. Nawet i bez tego gra zasługuje na wysoką ocenę.

Aktualizacja: 8 kwietnia 2011. Po długich testach sieciowych zrecenzowaliśmy też tryb multiplayer. Zapraszamy do zapoznania się również z tym materiałem (wystarczy kliknąć w obrazek poniżej):

9,0
Godny powrót do korzeni serii Total War
Plusy
  • złożona warstwa strategiczna
  • świetna oprawa graficzna
  • stylizacja na okres Sengoku
  • klimatyczna muzyka
  • wspaniałe walki
  • zaskakująca stabilność w dniu premiery
  • wizytacje
  • dużo zabawy w multi
Minusy
  • nieco zbyt szybka piechota
  • tradycyjne oszukane finanse władztw AI
Komentarze
94
Usunięty
Usunięty
09/04/2011 13:38

Możemy mieć maksymalnie 5 jednostek agentów danego typu, np. kapłanów.Taki kapłan nawołując wrogie miasto do rebeli, powoduje czasem respawn na mapie jednostek rebeliantów, dokładnie w tym samym miejscu, w którym się sam znajduje. Ten błąd powoduje zablokowanie kapłana i rebeliantów, bez możliwości akcji, do końca kampani. No i mamy już tylko 4 kapłanów.

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
06/04/2011 11:21
Dnia 06.04.2011 o 08:16, Andiego napisał:

I gdzie ta recenzja na temat trybu multi ? Takie tylko pytanie kontrolne ;-)

Dziś.

Usunięty
Usunięty
06/04/2011 08:16

I gdzie ta recenzja na temat trybu multi ? Takie tylko pytanie kontrolne ;-)




Trwa Wczytywanie