Jak powstawał Bulletstorm - strona wizualna gry

Łukasz Wiśniewski
2011/02/23 19:00

Opowiedzieliśmy już, jak rozwijała się sama koncepcja projektu Bulletstorm i jak ewoluowała otoczka fabularna. Pora na historię strony wizualnej gry, naszym przewodnikiem jest tym razem Andrzej Poznański, art director w studiu People Can Fly.

Opowiedzieliśmy już, jak rozwijała się sama koncepcja projektu Bulletstorm i jak ewoluowała otoczka fabularna. Pora na historię strony wizualnej gry, naszym przewodnikiem jest tym razem Andrzej Poznański, art director w studiu People Can Fly.

- Tworzenie nowego świata jest zawsze zarazem fascynujące jak i diabelnie trudne, łamane przez niemożliwe, bo jak się dobrze nad tym zastanowić, to wszystko już było - zaczyna swoją opowieść o tworzeniu gry Bulletstrom Andrzej Poznański. - Ktoś, kto ma już parę lat na karku, tak naprawdę nie tworzy, tylko kreatywnie łączy ze sobą wszystko, czym nasiąkł od dzieciństwa, czym kultura go otaczała. To, że jesteśmy z Polski, że nasiąkaliśmy specyficznymi rzeczami, spowodowało, że staliśmy się bardzo pożądanym "towarem" na świecie. Ludzie z Epic Games i Electronic Arts strasznie zachwycili się naszą wizją pulpowego i komercyjnego kolorytu. Jak powstawał Bulletstorm - strona wizualna gry

Jeśli się głębiej zastanowić, to faktycznie muszą istnieć różnice pomiędzy ludźmi urodzonymi w kapitalistycznych Stanach Zjednoczonych a tymi, których wyobraźnia kształtowała się w Polsce epoki PRL i w czasie przemian ustrojowych. Z początku fantastyka docierała do nas w formie bardzo wyselekcjonowanej. Mieliśmy kontakt z najlepszymi filmami i książkami (albo dzięki grze z cenzurą, albo na skutek gonu nadrabiania zaległości w pierwszych latach po przemianach). Z prawdziwą pulpą kontakt był znikomy. Tak więc osoby wychowane w takich warunkach tworzą swe pulp-fiction głównie ze skrawków kultury wysokiej...

- Nikt nie potrafił dobrze określić, co takiego specyficznego robimy my, Polacy, że grafika rozrywkowa, design tego świata, który stworzyliśmy w Bulletstromie odbiega od innych - wspomina Andrzej Poznański. - Ponieważ jednak ten styl, ten charakter udawało nam się uchwycić, to pomimo, że Epic na początku bardzo konkretnie chciał nas pilotować, w pewnym momencie powiedział "dobra, róbcie w cholerę swoje, bo nam się to zaczyna podobać".

- Początki były takie, że Epic Games, firmie znanej z Gears of War - gry o dość specyficznym stylu, dosyć zimnym, dość naturalistycznym, zdesaturowanym, poważnym, surowym - w głowie się nie mieściło, że można używać soczystych kolorów. - Andrzej Poznański zdradza wczesne kontrowersje w kwestii oprawy wizualnej pomiędzy PCF a Epic. -Byli bardzo, bardzo zaniepokojeni, tym co na początku powstawało. Bywało tak, iż mówili "panowie, to jest bardzo fajne, kolorowe, ale pozwólcie, że pomożemy wam uzyskać spójność artystyczną". Ta spójność artystyczna zwykle polegała na ściągnięciu saturacji o 70 procent i nałożeniu silnego filtru, przeważnie zgniło-zielonego.

Mimo tych nacisków - bo nie były to bynajmniej luźne propozycje ze strony Epic Games - ekipa People Can Fly konsekwentnie realizowała własną wizję. W sumie to całkiem ryzykowna decyzja, jednak ów pasywny bunt na szczęście zakończył się dobrze. Nie jest jasne, czy PCF udało się przekonać mocodawców do swoich racji, czy też po prostu ktoś tam uznał, że nie da rady okiełznać Polaków. Grunt, że pozwolono im realizować projekt po swojemu. Skończyło się na podejściu: nie wiemy co takiego robicie, ale róbcie tego więcej.

- Nasz design to jest miszmasz, to jest kreatywna "zupa śmieciowa". Do wielkiego tygla wrzuciliśmy masę rzeczy które nas inspirowały - zapytany o źródła inspiracji, Andrzej Poznański zaczyna wymieniać mnóstwo rzeczy - Począwszy od komiksów, przez tandetne filmy wideo, które przez długie lata końcówki socjalizmu były jedyna rzeczą, która działała na naszą wyobraźnię poza książkami... Trudno powiedzieć, że wzorowaliśmy się na gotyku, czy na designie à la Jetsonowie. Rezultat jest pozornie chaotyczny, ale w tym szaleństwie jest metoda i przede wszystkim pasuje to do takiej gry, jaką jest Bulletstorm, która jest szalona, jest jazdą bez trzymanki.

Oczywiście nie oznacza to, że owa "zupa śmieciowa" pozbawiona była zupełnie przepisu. W zasadzie należałoby mówić o całej uczcie z "dań śmieciowych", bo do poszczególnych elementów świata używano innych mieszanek składników. Na przykład wizja części kosmicznego kurortu z gry Bulletstorm powstała na bazie... fotografii z wakacji rozmaitych pracowników People Can Fly. Ktoś był w Hiszpanii, w Andaluzji, ktoś inny w Grecji, na półwyspie Chalcydyckim... Składniki zostały wymieszane i polane fantastycznym sosem.

- Odeszliśmy od odwzorowywania rzeczywistości tak precyzyjnego, jak to miało miejsce wiele lat temu w Painkillerze. Painkiller był znany z tego, że pojawiały się istniejące fragmenty Wenecji czy Alcatraz. Tym razem puściliśmy wodze fantazji dużo mocniej i o ile inspiracji ze świata rzeczywistego naprawdę nie zabrakło, to przestały być tak dosłowne - kończy ten wątek rozmowy Andrzej Poznański.

GramTV przedstawia:

Naciski ze strony "dużego brata" pojawiały się nie tylko przy wstępnych wizjach, ale i na przykład podczas konstruowania poziomów. Również z tego starcia studio People Can Fly wyszło zwycięsko. Andrzej Poznański wspomina jako przykład moment, gdy pierwsze gotowe poziomy oglądali przedstawiciele Epic Games. Byli to ludzie zaprzyjaźnieni z PCF, już jakby oswojeni ze specyfiką studia, ale to co zobaczyli, przerosło ich...

- Spojrzeli na to wszystko i złapali się za głowę: to nie prawa działać, trzeba to zrobić od początku - wspomina tamtą wizytę Andrzej Poznański -Burza była straszliwa. Czerwone żaróweczki zapaliły się w bardzo wielu miejscach i nad wieloma głowami. Poważni ludzie w garniturach zaczęli się bardzo mocno przejmować i denerwować... Denerwowali się do momentu, w którym zobaczyli, że nasza metoda, która jest może i na wariackich papierach, taką ułańską fantazją deweloperską, działa. Rezultat jest taki, że w tej chwili poczynania Epica w dużej mierze opierają się na tym , co myśmy zapoczątkowali.

Jednym z kluczowych założeń twórców było zerwanie z klaustrofobiczną konstrukcją poziomów w FPS. Gracz oczywiście porusza się po węższych lub szerszych "ścieżkach" jednakże jest otoczony nie ścianami, a wielką, otwartą przestrzenią wypełnioną mnóstwem elementów. Widzi świat dookoła, nie czuje się zamknięty w betonowej klatce. Kolejnym pomysłem była zabawa orientacją w przedstawionej przestrzeni. Na jednym z poziomów musimy przedzierać się po zwalonym budynku, w którym ściany pełnią rolę podłogi i sufitu. Inny poziom oferuje nam zaburzenie perspektywy, bo walczymy na makiecie miasta i nie umiemy prawidłowo ocenić skali, do momentu, gdy zza pozornie odległego wieżowca wyskoczy równy mu rozmiarami szaleniec ze strzelbą.

Jedynym elementem, nad którym nie miał pełnej władzy team People Can Fly, była ewolucja wyglądu broni i postaci. Tego aspektu oprawi graficznej gry Bulletstorm pilnował jak oka w głowie Chris Perna, art director w Epic Games. Nie przejął tej działki siłą, lecz perswazją, a że jest wybitnym specjalistą, nie musiał zbyt długo prosić o dołączenie go do teamu. Dołączenie, bo prace dalej trwały w Warszawie, ale to Chris Perna podejmował decyzje o ich kierunku. W sumie dobrze się stało, bo team stanął przed szeregiem wyzwań.

- Temat designu postaci do tak dynamicznej gry, jaką jest Bulletstorm jest piekielnie trudny - wyjaśnia Andrzej Poznański. - Z jednej strony Unreal Engine i współpraca z Epic, czyli dość duże wymagania jeśli idzie o szczegółowość postaci, o to, żeby każdy centymetr kwadratowy był bardzo szczegółowy. Z drugiej strony niesamowita dynamika naszej gry i niesamowita szybkość rozgrywki, która powoduje, że najważniejszy jest obrys postaci. To, co zobaczysz mrużąc oczy: czy nadal będziesz widział postać i jej cechy charakterystyczne, czy chaos drobnych punkcików i walczących o twoją uwagę detali. To wbrew pozorom bardzo trudna sztuka, by połączyć te dwie rzeczy, bo szczegółowość jest potrzebna i w Bulletstormie, mimo dynamiki - choćby wtedy, gdy przyciągniesz wroga smyczą i wisi on pół metra od twojej twarzy, w zwolnionym tempie, czekając na kopniaka.

Położono więc bardzo duży nacisk na szczegółowe pracowanie obrysu postaci, bryły, którą gracz zauważa nawet z dużej odległości. Finalny efekt jest wynikiem bardzo długich prac, z gatunku tych najbardziej nieprzyjemnych, bo konieczne było częste zmienianie podejścia. To zaś oznacza, iż nawet gotowe, dopracowane modele, których tworzenie zajęło mnóstwo czasu, musiały trafiać do kosza. Gracz musi bowiem w całym zamieszaniu doskonale widzieć, gdzie lecący ku zagładzie wróg ma ręce, nogi i głowę, nawet, jeśli jego uwaga jest już zajęta kolejnymi przeciwnikami. Choćby po to, by nie rozpraszał swej uwagi na dokładną analizę.

- Kolejny ciekawy temat to nasi główni bohaterowie i ich postaci, które przechodziły naprawdę wiele iteracji - to akurat płynnie łączy się z rozmową o ewolucji fabuły gry Bulletstorm - Coś, co wcześniej na kartce papieru wydawało się wystarczająco dobre, gdy w końcu wylądowało w grze, dochodziliśmy do wniosku, że wygląda nieźle, ale stać na więcej. Dlatego naszego głównego bohatera były bodajże trzy wersje. Ishi występował w poprzedniej wersji jako czarnoskóry, wiec tu dość dramatyczna zaszła zmiana. Trishka za to była modyfikowana, ale to nadal była ta sama kobitka.

Metamorfozy przechodzili - i to poważne - przeciwnicy. Andrzej Poznański śmieje się, że w związku z tym, ile udanych (choć odrzuconych) elementów zostało po poprzednich wersjach, druga część gry Bulletstorm mogłaby powstać w ciągu dwóch miesięcy. Zważywszy na to, co o różnych pomysłach na umiejscowienie fabuły i poszczególne poziomy opowiadał Maciej Jurewicz, faktycznie, może nie drugą część, a obszerny dodatek dałoby się skleić z odpadów produkcyjnych. Na szczęście ekipa z People Can Fly ma znacznie większe ambicje związane z ewentualna kontynuacją swej gry...

Artykuł powstał jako część akcji promocyjnej, realizowanej wspólnie przez gram.pl i EA Polska.

Komentarze
25
Sanders-sama
Gramowicz
28/02/2011 11:29

Też miałem problemy z teksturami, cieniami na bohaterach i paskami na piasku ale usunąłem 2 pliki ini z katalogu z save i jeden podmieniłem z głównego folderu gry i gra działała śpiewająco ale mam nadzieję że jakiś stosowny patch wyjdzie do gry.

kuba9876543210
Gramowicz
24/02/2011 20:49

Moznaby bylo tak zrobic, zeby bylo do wyboru (na stale) - przebieranie strona i jedna dluzsza strona? Dla mnie to jest wygodniejsze, latwiej i szybciej mozna przejrzec caly tekst.

Usunięty
Usunięty
24/02/2011 20:46

To, że jesteśmy z Polski, że nasiąkaliśmy specyficznymi rzeczamiJuż nawet twórcy gier są zażenowani własnym krajem :P




Trwa Wczytywanie