Co jest najważniejsze, jeśli chce się dobrze sprzedać grę? Wytworzenie wokół niej odpowiedniego klimatu. Najlepiej jeszcze na etapie produkcji. Zwłaszcza, gdy ma się potencjalny hit na miarę Deus Ex: Bunt Ludzkości. W jaki sposób Eidos Montreal zabrał się do tego zadania? Dowiecie się z poniższej zapowiedzi.
Co jest najważniejsze, jeśli chce się dobrze sprzedać grę? Wytworzenie wokół niej odpowiedniego klimatu. Najlepiej jeszcze na etapie produkcji. Zwłaszcza, gdy ma się potencjalny hit na miarę Deus Ex: Bunt Ludzkości. W jaki sposób Eidos Montreal zabrał się do tego zadania? Dowiecie się z poniższej zapowiedzi.
Zapraszamy do Sarif Industries
Zapewne doskonale wiecie, co to marketing wirusowy albo szeptany. W historii sieci było już kilka projektów, które świetnie na nim wypadły. Ot choćby niskobudżetowy film sprzed lat Blair Witch Project, który dzięki odpowiedniej promocji w Internecie przyniósł twórcom grube miliony dolarów zysku. Podobnie jest też w przypadku kilku gier, by wspomnieć tylko w miarę świeżą sprawę Crysis 2. Podobną metodę stosują też twórcy Deus Ex: Bunt Ludzkości, którzy stworzyli witrynę http://www.sarifindustries.com. To strona fikcyjnej korporacji, która ściśle związane jest z nowym Deus Ex. Można na niej nie tylko dowiedzieć się czegoś więcej o firmie, ale również poznać rzeczywistość, w jakiej osadzona zostanie nowa produkcja ekipy z Montrealu. A przede wszystkim można poczuć „klimat”, który będzie jej towarzyszył.
I to właśnie „klimat” będzie zapewne słowem-kluczem w przypadku gry Deus Ex: Bunt Ludzkości. Buduje go mnóstwo drobiazgowych informacji, które nie mają przecież aż tak wielkiego znaczenia, a jednak sprawiają, że robi się ciekawie. Pozwala to autorom wykreować wiarygodny i spójny świat, wierny ideom cyberpunku. A więc odnotujmy. Niejaki David Sarif w roku 2007 założył Sarif Industries. Jego zamysłem było spopularyzowanie nanotechnologii i implantologii - obie dziedziny stały się kluczowe dla firmy, która znakomicie prosperuje, tworząc implanty różnych ludzkich części ciała. To właśnie dzięki nim człowiek jest w stanie poprawić dzieło Boga, poprzez zainstalowanie cybernetycznej ręki, nogi, oka lub pancerza. Wszystko w myśl zasady: "Pracujemy nie tylko po to, by zrewolucjonizować ludzkie ciało, ale również po to, by stworzyć lepszych i bardziej uzdolnionych ludzi, którzy będą w stanie uczynić świat lepszym". Na stronie Sarif Industries warto też zagrać w klimatyczną minigierkę, która imituje hakowanie systemu komputerowego. Drobiazg, a cieszy!
Z perspektywy gry właściwej ważne jest to, że do Sarif Industries po 17 latach od jej założenia zostaje przyjęty niejaki Adam Jensen. Pełni funkcję ochroniarza i specjalisty od systemów zabezpieczeń. To właśnie on stanie się naszym bohaterem w Deus Ex: Bunt Ludzkości. Wedle zapewnień autorów gra ma rozwijać patenty, które zastosowano w pierwszej części. A o czym był wydany w 2000 roku kultowy dziś Deus Ex? W skrócie: o agencie JC Dentonie, który specjalizował się w walce z terroryzmem, przemykał jak duch, łamał zabezpieczenia systemów, zastawiał wyrafinowane pułapki na przeciwników i poprzez zaawansowany (jak na tamte czasy) system dialogów zjednywał sobie nowych sprzymierzeńców. W najnowszej części, która pomija dokonania z niezbyt udanego Invisible War, wszystkie te elementy zostały ponownie złożone w jedną, dobrze naoliwioną maszynkę. Tym razem jednak zagadki mają być jeszcze bardziej zajmujące, przenikanie za plecami wrogów wywoła jeszcze większy dreszcz emocji, dialogi przyniosą więcej znaków zapytania, a walki staną się jeszcze brutalniejsze niż wcześniej. Jesteście na to gotowi?
W objęciach cyborga
Właściwa akcja gry zostanie osadzona w roku 2027, a więc dwa lata przed narodzinami JC Dentona, a 25 lat przed wydarzeniami z „jedynki”. W tajemniczym ataku na firmę Sarif Industries, Adam Jensen zostaje ranny. Zarząd korporacji decyduje, aby – ratując życie chłopaka – wszczepić mu nieco implantów, które dość szybko można dostarczyć z lokalnych magazynów. W ten sposób Jensen, trochę nie na własne życzenie, zamienia się w cyborga, maszynę do zabijania. Od tej chwili za cel stawia sobie wytropienie sprawców zamachu, a my wkraczamy na ścieżkę rasowego cyberpunku. Może samo zawiązanie akcji nie należy do zbyt wyrafinowanych, ale chyba nikt nie ma wątpliwości, że w efekcie wyłoni się z tego skomplikowana i wielowątkowa opowieść. Ma to być przemieszanie chaosu i sieci intryg, które wciągaj głównego bohatera – podkreśla Jean-François Dugas, dyrektor kreatywny Deus Ex: Bunt Ludzkości. Ważny jest także fakt, że w świecie Jensena pojawimy się w chwili, kiedy ludzie coraz bardziej zaczną buntować się przeciwko cybernetycznym implantom. Na tym tle wybuchają w wielu miejscach świata zamieszki. Adam, który ze zdobyczy nowych technologii korzysta, będzie więc nie tylko narażony na nienawiść „czystych” ludzi, ale może też mieć dylematy moralne, spowodowane zaistniałą sytuacją. I z pewnością na takie drobne smaczki liczą fani, a twórcy gry nie powinni ich zawieść.
Ludzie z Eidos Montreal obiecują też, że Deus Ex: Bunt Ludzkości będzie rasowym RPG-iem. Czy ktoś przypuszczał, że może stać się inaczej? Jensen będzie mógł wykorzystywać liczne zdolności i to oczywiście my wybierzemy, których się nauczy. Dzięki systemowi punktów wzmocnimy np. zdolności hakowania urządzeń lub rozwiniemy socjalne umiejętności bohatera, które pozwolą mu prowadzić ciekawsze rozmowy i wyciągać więcej informacji od innych postaci. Jean-François Dugas twierdzi, że czterema filarami, na których opiera się rozgrywka będą: skradanie, walka, hakowanie oraz umiejętności socjalne. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby trochę je przemieszać i zróżnicować. Hasło, które przyświecało twórcom brzmi bowiem: zero ograniczeń. Trzeba tylko pamiętać, że wybór określonej metody na rozwiązanie jakiegoś problemu zaowocuje konsekwencjami, które również będą zróżnicowane. Najprostszy przykład: można będzie spróbować obejść jakiś system zabezpieczeń lub postarać się wyciągnąć od kogoś informację o kodzie dostępu. Tego typu decyzje będziemy musieli podejmować bezustannie.
Ogromną wagę autorzy Deus Ex: Bunt Ludzkości przywiązują do rozwoju postaci i walki. Zgromadzone punkty doświadczenia przeznaczymy na ok. 20 usprawnień, które podniosą efektywność naszych cybernetycznych wszczepów. Pierwsze z nich, cybernetyczne ramię dostępne ma być od samego początku. Resztę będzie można zakupić w specjalnej klinice. Każde usprawnienie da się zmodyfikować na trzech lub czterech poziomach. Czego możemy spodziewać się poza ramieniem? Nie zabraknie zwiększonej siły, (co pozwoli na noszenie większego obciążenia, a z czasem umożliwi np. przebijanie ręką murów), poszerzonej wizji (umożliwi dostrzeganie wrogów prze ściany i wypatrywanie słabych miejsc w budynkach), wpływania na umysły NPC-ów (przyda się w rozmowach, do przekonywania oponentów oraz zmuszania ich do działania). Tym razem będzie można zmusić NPC-a do jakiś działań). Do tego dojdą np. czasowa niewidzialność, system bomb Claymore, który wystrzeli ładunki w wielu kierunkach jednocześnie, system Icarus Landing, który pozwoli na trzymetrowe skoki i atakowanie wrogów z powietrza. O możliwość hakowania urządzeń, zestawie wbudowanych w ramię ostrzy, czy zdolność do przekształcenia dłoni w śmiercionośną wirującą mackę, wspomnijmy już tylko dla przyzwoitości.
Trzeba przyznać, że zapowiada się to efektownie. Dostępne materiały ukazują Jensena, który błyskawicznie wysuwa z przedramion masywne ostrza, przekształca przedramię w karabiny maszynowe, a dłoń zmienia w chwytak, obracający się jak turbina. Pojawia się zatem słuszna obawa, czy w związku z takim arsenałem bohater nie stanie się maszyną do zabijania, której żaden przeciwnik nie będzie mógł powstrzymać. Jean-François Dugas uspokaja. Nie da się po prostu biec w kierunku grupy wrogów, strzelając z karabinów maszynowych niczym Rambo. W takiej sytuacji wystarczą trzy, cztery kule i Jensen padnie martwy. Twórcy Deus Ex: Bunt Ludzkości nie chcą jednak traktować po macoszemu systemu walki. Przeciwnie, mocno go usprawnili i rozwinęli w stosunku do tego, co znamy z „jedynki”. Nie pozostali obojętni na to, co oferują dzisiejsze gry akcji i zaadoptowali do swojej produkcji kilka fajnych rozwiązań. Dobrym tego przykładem jest system osłon. Gdy się do osłony przykleimy, gra samoczynnie przejdzie w tryb TPP. Walki będą mieć mocny akcent taktyczny, a system osłon świetnie się w takich sytuacjach sprawdzi.
Z zaskoczenia, czy przytupem
W tym, aby gra zanadto nie skręciła w stronę nieskrępowanej akcji pomaga jeszcze jedne aspekt. Jensen będzie opisany m.in. kilkoma paskami energii. Ich ilość zwiększy się w czasie zabawy. Skutecznie ograniczą one graczy o skłonnościach kamikaze. Po prostu nie da się bezustannie wykorzystywać implantów, bowiem najzwyczajniej w świecie chłopak będzie się męczył. Nawet najprostsza akcja z wykorzystaniem ostrzy, czy zwiększonej siły zużyje zasoby. Jeśli np. na początku jakiejś misji „wypsztykamy się” z całej energii, to wykonanie zadania stanie się bardzo trudne, albo wręcz niemożliwe. Chyba, że znajdziemy specjalne pojemniki, które pozwolą nam uzupełnić energię, ale tych nie będzie zbyt dużo. Z drugiej strony – walka w zwarciu zapowiada się niezwykle efektownie i dynamicznie. Co powiecie na możliwość błyskawicznego podejścia do przeciwnika i zatopienia mu sztyletów w trzewiach? Albo przebicie ściany i chwycenie za gardło znajdującego się za nią wroga? Jensen będzie potrafił również wysoko skakać i spadać z dużych wysokości, nie robiąc sobie przy tym krzywdy. Brat Mercera z Prototype?.
GramTV przedstawia:
Koniecznie trzeba jeszcze wspomnieć o systemie skradania się. Oczywiście można wykorzystać go do przemykania za plecami przeciwników, w taki sposób, by wcale ich nie zaalarmować, ale to nie wszystko! Poruszający się jak kot bohater może zakraść się za plecy wroga, a wówczas będziemy mieli dwa rodzaje sposobności na wykończenie go. Wciskając i przytrzymując przycisk, doprowadzimy do takedowna z użyciem wszczepionych w nasz organizm śmiercionośnych broni. Dzięki temu np. przeszyjemy ostrzami na wylot niczego się niespodziewającego strażnika, który siedzi przy konsolecie w fotelu. Gdy jednak zaczniemy szybko wciskać klawisze, odpalimy takedowna z wykorzystaniem walki wręcz. Jensen po prostu skręci delikwentowi kark lub wykończy go serią ciosów w tchawicę. Tego typu finiszerów ma być na tyle dużo, że szybko się nam nie znudzą. W Deus Ex: Bunt Ludzkości podnosić będzie też można różne przedmioty. Po co? Część można wykorzystać jako zasłonę, albo po prostu do próby ataku na wrogów. Do tego dojdzie możliwość przenoszenia ciał poległych lub ogłuszonych w jakieś ustronne miejsca, aby nie wzbudzić niepokoju strażników. Co ciekawe, jeśli delikwent zostanie ogłuszony, to koledzy mogą go ocucić i potem razem z nim spróbują nas odnaleźć.
Intrygująco zapowiada się w Deus Ex: Bunt Ludzkości również system dialogów. W grze będzie kilka rodzajów interakcji z postaciami. Część z nich będzie typowa. Jeśli spotkamy kogoś mniej ważnego dla fabuły, po prostu dowiemy się od niego jakiś interesujących rzeczy i zdobędziemy podstawowe informacje. Jednak spotkamy też bohaterów, których Jensen będzie musiał przekonać do swoich racji lub podjęcia/niepodejmowania jakiś działań. Taka interakcja sprowadzi się do umiejętnego wybierania opcji dialogowych, a jeśli uda się ją zakończyć powodzeniem, będzie rodziła dwojakie konsekwencje. Po pierwsze pomoże nam w rozwiązaniu questa i ułatwi wykonywanie jakiegoś zadania. Po drugie decyzja NPC-a będzie rzutowała na jego późniejszą sytuację i działania. W kluczowych momentach pojawią się też specjalne znaczniki (insist, advise, pinpoint), które zasugerują nam sposób wymiany zdań. Trzeba będzie też np. osądzić po tonie głosu i sposobie wypowiadanych słów postaci, którą opcję dialogową opłaca się bardziej wykorzystać. Cały system zaawansowanych dialogów nazwano „verbal fight”. To taka słowna potyczka z NPC-em. Dopiero po jakimś czasie interlokutor Adama może zostać przekonany albo nie. W tym ostatnim wypadku będzie można spróbować ponownie, ale uwaga, bo może dojść do sytuacji, w której NPC się wkurzy i nie będzie już chciał rozmawiać.
Cyberpunk renesansowy
Na budowanie klimatu, o którym wspominałem na początku, wpływ ma również estetyka, w jakiej powstaje gra. Autorzy przyznają się do silnej inspiracji epoką Renesansu. Wiadomo już, że Adam Jensen zwiedzi kawałek świata. Z listy pięciu dostępnych miast ujawniono trzy: Szanghaj, Detroit i Montreal. Wszystkie miasta, a także ich poszczególne dzielnice będą miały, zróżnicowany charakter. Dla twórców liczyła się precyzja i konsekwencja w aranżowaniu przestrzeni architektonicznej, właśnie zgodnie z renesansowym kanonami piękna i estetyki. Jednak w grze widać też silne inspiracje np. filmem Blade Runner. Podobna jest, utrzymana w ciemnych i złotych barwach kolorystyka i nieco przygnębiający nastrój, który określiłbym jako „futurystyczna niepewność”. Na gwarnych i zatłoczonych ulicach natkniemy się na migające, kolorowe neony, a w mrocznych zaułkach nasze zmysły zaatakuje nieprzyjemna i odpychająca szarość.
Renesans jest dla autorów istotny z jeszcze jednego powodu: była to epoka eksperymentów, odkryć i wynalazków, w której ludzkość, jak sądzi wielu, wzbiła się na wyżyny swoich możliwości. I mniej więcej w ten sposób powstało jedno z najważniejszych miejsc w grze, a więc wspomniany Szanghaj. Dzięki nowoczesnym możliwościom inżynieryjnym nowa część miasta została nadbudowana nad starą. Wznosząca się w ten sposób misternie utkana konstrukcja ma nas powalić swoim majestatem i ogromem. Właśnie! Miasta w grze mają być o wiele większe od Liberty Island z „jedynki”. Dosłownie z każdym, nawet z przypadkowym przechodniem na ulicy będzie można porozmawiać i co podkreśla producent, David Anfossi, nie będą to jednozdaniowe rozmowy o padającym deszczu. Chodzi o to, żeby niezależne postaci dostarczały graczowi pełne spektrum informacji o mieście. Informacji różnego typu.
Musze przyznać, że Deus Ex: Bunt Ludzkości zapowiada się fenomenalnie. Jeśli choć połowa obietnic składanych przez autorów znajdzie swoją realizację, możemy dostać znakomitą grę. Najważniejsze jednak, aby umiejętnie zbalansowano rozgrywkę i żeby dało się ze wszystkich pomysłów skorzystać. Liczę także na daleko posuniętą swobodę i zróżnicowanie cybernetycznych umiejętności bohatera. Czy liczę na dynamiczną akcję? Niekoniecznie. Wolałbym, aby obietnica o tym, że Jensen nie przemieni się w Rambo została spełniona. Na koniec jeszcze pytanie o to, czy powrócą jakieś postaci z „jedynki”. Oficjalnie nie. Jednak realizator dźwięku zdradził nieoficjalnie, że jest kilku aktorów, którzy powtarzają swe rolę. Spekuluje się także o tym, czy jedna z postaci, Tong Se Hong, azjatycki haker i przywódca gangu, nie będzie jakoś spokrewniona z Tracerem Tongiem. Na razie jednak te informacje nie są potwierdzone. Poczekamy zatem do premiery. A ta, jeśli Deus Ex: Bunt Ludzkości nie zaliczy kolejnej obsuwy, została zaplanowana na drugi kwartał 2011 roku. Gra ukaże się na PC, PS3 i X360.
> Dzieki to dobrze bo gra mnie interesuje, ma cos w sobie że mnie do siebie przekonuje. Ja jednak, jako że do premiery jest jeszcze trochę czasu - poleciłbym Ci przejście chociażby jedynki. Bo ja dwójki nie przeszedłem:P
Znajdę w sklepie to sobie zagram.
Usunięty
Usunięty
05/02/2011 16:46
Dnia 05.02.2011 o 12:03, karolekx23x napisał:
Dzieki to dobrze bo gra mnie interesuje, ma cos w sobie że mnie do siebie przekonuje.
Ja jednak, jako że do premiery jest jeszcze trochę czasu - poleciłbym Ci przejście chociażby jedynki. Bo ja dwójki nie przeszedłem:P
Usunięty
Usunięty
05/02/2011 12:03
Dzieki to dobrze bo gra mnie interesuje, ma cos w sobie że mnie do siebie przekonuje.