Guild Wars 2 - wrażenia z Gamescom 2010

Grzegorz Bonter
2010/09/06 15:00
1
0

ArenaNet nie spieszyła się. Guild Wars 2 zostało zapowiedziane jeszcze w 2007 roku. Niestety, od tamtej pory tytuł ten nie był priorytetem NCSoftu, bowiem Koreańczycy byli zbyt bardzo zajęci wypychaniem na rynek Aiona. No nic. Jako fanowi Guild Wars pozostawało mi jedynie czekanie i cieszenie się tą namiastką informacji, jaką dotychczas ujawniono. Dlatego tym bardziej nie mogłem się doczekać wyjazdu na Gamescom, bowiem to tam po raz pierwszy Guild Wars 2 miało zostać zaprezentowane szerokiej publiczności i do tego w grywalnej formie.

ArenaNet nie spieszyła się. Guild Wars 2 zostało zapowiedziane jeszcze w 2007 roku. Niestety, od tamtej pory tytuł ten nie był priorytetem NCSoftu, bowiem Koreańczycy byli zbyt bardzo zajęci wypychaniem na rynek Aiona. No nic. Jako fanowi Guild Wars pozostawało mi jedynie czekanie i cieszenie się tą namiastką informacji, jaką dotychczas ujawniono. Dlatego tym bardziej nie mogłem się doczekać wyjazdu na Gamescom, bowiem to tam po raz pierwszy Guild Wars 2 miało zostać zaprezentowane szerokiej publiczności i do tego w grywalnej formie. Guild Wars 2 - wrażenia z Gamescom 2010

Pierwsze moje spotkanie z Guild Wars 2 odbyło się jeszcze podczas dnia prasowego. Kolejek do stanowisk praktycznie nie było, ale niestety rozkład zamkniętych prezentacji nie pozwalał na przeprowadzenie dłuższego "posiedzenia". Później dopchanie się do stoiska GW2 było praktycznie niemożliwe, ale może to i dobrze. To świadczy o tym, że ludzie są zainteresowani tytułem i chcą go wypróbować. Obraz był tym bardziej krzepiący, że na tej samej hali znajdowały się również inne MMO i do nich aż takie tłumy nie ciągnęły. Ale przejdźmy do rzeczy.

Demko Guild Wars 2 zostało ograniczone do dwóch ras - Charrów i ludzi. Ludzie posłużyli do zaprezentowania rozgrywki na samym początku gry, czyli od 1 poziomu, natomiast kudłate zwierzaki startowały już od 45 levelu. Zanim jednak przejdę do takich pierdół jak gameplay czy umiejętności, to muszę porozpływać się trochę nad wyglądem menu. Ekrany tworzenia postaci są po prostu piękne. ArenaNet postanowiła zaimplementować tutaj estetykę ruchomych obrazów, znaną z dotychczasowych filmików promocyjnych gry. Jeżeli mieliście przyjemność obejrzeć je wcześniej, to wiecie, że ArenaNet ma jednych z najlepszych w branży artystów koncepcyjnych, którzy tworzą naprawdę imponujące dzieła sztuki. Teraz ich twórczość została wprowadzona również do menu gry, co możemy tylko chwalić. Tła wyglądają bajecznie.

Wracając jednak do procesu tworzenia postaci. Do wyboru były niestety tylko 4 profesje, które zostały do tej pory ujawnione: Elementalista, Ranger, Warrior i Nekromanta. Niestety, kolejny etap kreacji został zablokowany na potrzeby dema. ArenaNet niejednokrotnie podkreślała, że narzędzie do rzeźbienia postaci jest bardzo rozbudowane. Szkoda by więc było, aby odwiedzający targi tracili czas na edytorze, a nie cieszeniu się normalną grą.

Skoro mamy już ustaloną profesję i wylosowaną fizyczność, czas przejść do tak szumnie zapowiadanej biografii avatara. Tę tworzymy poprzez odpowiadanie na serię pytań dotyczących naszego charakteru oraz przeszłości. Do jakiej kasty należymy (chłop, mieszczanin czy arystokrata)? Który bóg jest naszym opiekunem? Czym kierujemy się podczas podejmowania decyzji (sercem, siłą czy honorem)? Czego najbardziej żałujemy, że nie zrobiliśmy w życiu (np. nie dołączyliśmy do wędrownego cyrku)? Oczywiście można poświęcić tę chwilę zadumy na odpowiednie dobranie odpowiedzi, ale równie dobrze można po prostu kliknąć przycisk "losuj" i mieć to za sobą. Niemniej trzeba pamiętać, że wybory te będą miały swoje konsekwencje w zachowaniu NPC-ów wobec nas.

Zgodnie z tradycją gier MMO, każda nowa postać nie może być ot tak rzucona do świata gry. Stąd tzw. "newb strefa". W Guild Wars 2 "newb strefa" jest instancją okolic stolicy Tyrii, Divinity's Reach. Jesteśmy po prostu zamknięci na jej terenie podczas ataku Centaurów. Naszym zadaniem jest uratowanie kilku wieśniaków i zabicie paru krewkich kopytnych. Gdy już się z tym uporamy, jesteśmy gotowi do wkroczenia do "normalnej" krainy. Zanim to jednak nastąpi, trzeba wziąć udział w specjalnym evencie.

W ramach tego specjalnego questa pomagamy w obronie pobliskiej warowni. Event ten rozpoczyna się cyklicznie i tylko kilka osób na raz jest do niego dopuszczane. Gdy już odeprzemy atak Centaurów, nagle spod ziemi wyłania się wielka para rąk ziemnego Elementala, który najwyraźniej chce się wybić na powierzchnię. Jest to naprawdę wspaniały widok, bowiem nad wspomnianymi dłońmi wirują w powietrzu fragmenty skał, drzewa a nawet koło młyńskie. Przyznam się, że nie miałem ochoty zabijać tej istoty. To było po prostu zbyt wspaniałe, by to przerywać. Oczywiście moi współtowarzysze mieli inne plany, więc przeciwnik dość szybko padł i przeniosło nas już do normalnego świata gry.

ArenaNet w swoich przedpremierowych przechwałkach niejednokrotnie podkreślała, że chce nadać sens istnieniu fabuły w grach MMO. W większości masówek twórcy idą na skróty, zasypując nas blokami tekstów, które 99% graczy ignoruje i jedynie skupia się na celach zadania i nagrodach. Reszta równie dobrze mogłaby dla nich nie istnieć lub jeszcze lepiej - zamiast tła fabularnego questa mógłby być wklejony obrazek lolcata albo zdjęcie tańczącego psa. Dlatego też w Guild Wars 2 ważniejsze zadania będziemy otrzymywać oglądając cut-scenki, w których kolejne postacie będą wypowiadać swoje kwestie dialogowe i to przy zachowaniu animacji ust.

Jeżeli chodzi o przyjmowanie zwykłego questa, to będzie już ono miało skromniejszą formę, ale i tak jest niezwykle funkcjonalne. Po zagadaniu do danego NPC-a, u góry ekranu pojawia się chmurka ze zwięzłą prośbą dotyczącą questa. Dopiero potem mamy 3 opcje dialogowe, dzięki którym możemy: dowiedzieć się więcej (dla osób lubiących wchłanianie lore'a), wyrazić zgodę na wykonanie zadania lub zrezygnować z udzielania pomocy. Muszę przyznać, że system ten zaskoczył mnie. Nawet jeżeli tylko odhaczam kolejne zadanie, to otrzymuję niezbędne minimum informacji. Jeżeli jednak chcę posłuchać konkretnego uzasadnienia, dlaczego miałbym w ogóle interesować się danym problemem, to NPC jest gotów opowiedzieć mi resztę bajki. Takie proste, a sprawdza się zaskakująco dobrze.

Trzeba przyznać, że grając Guild Wars 2 trudno nie odnieść wrażenia, że ArenaNet posypała formułę MMO szczyptą charakteru gier singleplayerowych konsolówek. Kiedyś aby zagadać do NPC-a, trzeba było go namierzyć i podbiec wprost do niego. Teraz twórcy GW2 proponują obszary interakcji, czyli gdy zbliżymy się wystarczająco blisko danej postaci, to po naciśnięciu klawisza możemy z nią np. porozmawiać. Dlaczego "na przykład"? Bo inną możliwością jest chociażby podnoszenie upadłych członków drużyny albo... obsługa działa. Ale o tych atrakcjach później. Dokładając do tego tak wytęsknione przez graczy pierwszej części Guild Wars skakanie oraz możliwość rzucania czarów w biegu, gra zdecydowanie nabiera na dynamice.

Skoro o rzucaniu czarów mowa, to nie widzę sensu w powtarzaniu tego, co już zostało napisane w naszych poprzednich zapowiedziach i zakładam, że o m.in. zwiększeniu pojemności paska skilli do 10 dobrze wiecie. Ale jak to działa w praktyce? Dość dziwnie. Nagle wszystkie te skille zniknęły - jestem pewien, że weterani Guild Wars będą czuli co najmniej dyskomfort po rozpoczęciu zabawy w Guild Wars 2. Całe urozmaicenie buildów polegało dotychczas właśnie na skillach, a teraz ciężar różnorodności został przesunięty na perki i atrybuty. Problem w tym, że mamy ograniczoną ilość slotów na perki, a one same nie dają aż tak dużych benefitów.

No bo w końcu czym jest zmiana witalności o 25 punktów, gdy w atrybut ten można włożyć suto ponad 1000 punktów? Kosmetyką, ot czym. W pierwszej części Guild Wars statystyki były proste, bowiem ich wartości nie przekraczały 20. Teraz ArenaNet wprowadziła 80 poziomów i na każdym z nich gracz otrzymuje kolejne punkty do rozdysponowania w 6 parametrów (witalność, percepcję, siłę, siłę woli, inteligencję i zwinność). W gamescomowym demie postać była na 45 levelu i statystyki sięgały wartość rzędu 500-700 punktów. Co ciekawe - deweloperzy nadal trzymają się idei łatwego ładowania i zapisywania buildów, ale sami przyznali, że jeszcze nie wiedzą, jak to zrealizować w przystępny sposób. W końcu trudno oczekiwać od gracza, aby klikał ponad 500 razy, aby "szybko" dostosować postać pomiędzy pojedynkami...

Wróćmy jeszcze do eventów. Jeden z nich opisałem - to brama do normalnego świata gry. Jednak nie był to jedyny tego typu quest, na który udało mi się natknąć. Jeszcze "newb strefie" można pomóc farmerowi, którego arbuzowe pole zostało zaatakowane przez króliki. Naszym zadaniem jest złapanie szkodników i odłożenie ich do zagrody. Muszę przyznać, że to dość zabawne i ciekawe wprowadzenie do idei eventów. Kolejne wydarzenie ma kilka wariantów. Nieopodal murów Divinity's Reach znajdują się pola uprawne nawadniane poprzez obracające się wielkie zraszacze. Gdy dzieje się tam coś nie dobrego, to albo jeden ze zraszaczy może nie działać (musimy wówczas przywrócić obieg wody) lub rozlewać zieloną (zatrutą przez bandytów) wodę. W tym drugim przypadku oczywiście musimy spuścić bandziorom łomot.

Nie chcę was tutaj zanudzać opisem każdego napotkanego eventu, ale wspomnę jeszcze o tym z gigantycznym smokiem, zwącym się "The Shatterer". Sama postać tego smoka przytłacza. Bestia ma dosłownie rozmiary miasteczka, a pomiędzy poszczególnymi fragmentami jego ciała przeskakują błyskawice. Głównym narzędziem służącym do jego pokonania są ustawione niedaleko pola walki działa i moździerze. Ciekawym urozmaiceniem jest konieczność celowania ogniem w konkretne części ciała smoka, a samo namierzanie odbywa się z widoku pierwszej osoby. Aby jednak nie było za łatwo, nasza artyleria jest cały czas atakowana przez miniony przyzywane przez samego smoka. W wyniku miksu ogromnego przeciwnika i mnóstwa drobniejszych paskud biegających gdzie popadnie, obszar eventu zamienia się w prawdziwe, chaotyczne pole bitwy, gdzie pośród błysków czarów i morza postaci widać graczy wzajemnie podnoszących się z ziemi i wspomagających się buffami. Po prostu bajka.

GramTV przedstawia:

Co jednak, jeżeli gracze nie obronią wspomnianych dział? uruchamia się łańcuch eventów. W tym przypadku w stronę pola bitwy wyrusza pociąg przewożący nową artylerię i gracze muszą bronić składu przed minionami dopóki nie dotrze on na miejsce rozładunku. Z tego co udało mi się dowiedzieć od deweloperów, klęska także na tym etapie spowoduje wydłużenie oczekiwania na kolejną dostawą dział. A spod smoka nadal będą wyłazić miniony i pustoszyć okolicę...

Na koniec zostawiłem akapit o samym świecie gry. Guild Wars 2 ma faktycznie otwartą konstrukcję - jedyne instancje to wspomniana wcześniej newb strefa, specjalne tereny raidów oraz prywatna kwatera gracza. No właśnie - centralne miasto nowej Tyrii to Divinity's Reach. Zostało ono zbudowane na planie koła i naprawdę sprawia wrażenie tętniącego życiem. Podczas biegania po uliczkach tej metropolii nie raz natkniemy się na stragany z mini-gierkami, karczmy lub inne zabawowe przybytki. Ciekawostką jest jednak wspomniana wcześniej prywatna strefa gracza.

To miejsce to ogromny ogród, na środku którego umieszczono olbrzymi mechanizm modelujący obieg planet wokół słońca. Mury są porośnięte pnączami, a od strony miasta ustawiono sklepiki i tawernę. Na dodatek to wszystko znajduje się pod wielką przeszkloną kopułą. Widok tego miejsca jest niesamowity i prawdziwie bajkowy. To właśnie tutaj gracz będzie mógł wystawić swoje trofea i dowody zdobytych osiągnięć. Co więcej, nawet tutaj ArenaNet upcha jakieś mini-gierki. Chociażby w tawernie dostępna jest zabawa w "bar brawl", czyli bójka na stoły, krzesła, butelki i to, co ze zniszczenia tych przedmiotów powstanie. Nuda nam więc nie grozi.

Niestety, na samo Guild Wars 2 przyjdzie nam jeszcze długo poczekać. Osobiście wydaje mi się, że co najmniej 1,5 roku, biorąc pod uwagę zawartość dema zaprezentowanego w Kolonii oraz wypowiedzi twórców. Nadal brakuje systemu buildów czy zarządzania drużyną. Na dodatek deweloperzy w rozmowie po prezentacji stwierdzili, że nie będą się spieszyć z premierą i jeżeli 6 dodatkowych miesięcy prac mogłoby wyraźnie poprawić końcowy efekt, to nie zawahają się ogłosić kolejnego opóźnienia. Na pytanie, czy gra spełni te napompowane oczekiwania graczy, odpowiedzią przedstawiciela ArenaNet było krótkie: "We will deliver". Oby, ale jak na razie fani nie mają powodów do niepokoju.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
07/11/2010 08:20

Z początku jak ukazała się tylko koncepcja wytworzenia GW2 oraz nowe możliwości tj skakanie, bez instancyjność myślałem, że to będzie kolejna nieudana kopia WoW''a. Po tych wszystkich prezentacjach i rozbudowie kreatora naszej postaci podobnej do tej w Neverwinter Nights, uważam, że GW2 przewyższy WoWa, nawet gdy ten wyda na świat nową część pt Cataclysm. Sama koncepcja gameplay już odbiegała od standarów, które się pojawiały w grach MMO nie tylko tych płatnych, ale i zupełnie darmowych. Sam ten artykuł napisany w tak ekspresywnym stylu świadczy o potędze jaką wyda na świat studio ArenaNET. Jak wiecie pracownicy tego studia zostali zwolnieni z Blizzard Entertainment, więc pracowali przy tworzeniu WoW''a, a teraz Blizzard pewnie pluje sobie w twarz, że sam stworzył sobie tak silną konkurencję.