Empire Earth III - rzut okiem

Bambusek
2008/01/03 16:12

Upadek serii

Na mój rozkaz – rzucaj

Upadek serii

Upadek serii, Empire Earth III - rzut okiem

Seria Empire Earth już raz zmieniała dewelopera. Najpierw pierwszą odsłonę przygotowało Stainless Steel Studios, jednak za Empire Earth II odpowiadało już Mad Doc Software. Tym razem historia się nie powtórzyła i za najnowszą odsłonę odpowiadają ci sami ludzie, co za „dwójkę”. A może jednak należało oddać stery komuś innemu? Poziom uproszczeń, jaki zaserwowali nam Szaleni Doktorzy, przebija chyba wszystko, co do tej pory widzieliśmy.

Podzielmy przez siedem, podzielmy przez trzy

EE II oferowało bogactwo cywilizacji oraz epok. Prawda, że te pierwsze w obrębie swojej kultury niezbyt się różniły, ale to zawsze ładniej wygląda – gracz ma wybór. Teraz twórcy uznali, że było zbyt dobrze – więc zamiast 21 nacji mamy trzy. Z epokami niewiele lepiej – z 14 zrobiło się pięć. W czasach, kiedy wszelkie action-adventure pokroju Tomb Raidera są rozbudowywane, choćby tylko ilością możliwych akrobacji bohatera, upraszczanie strategii może dziwić, gdyż naturalnie na samym obcięciu epok i państw się nie skończyło. Z kilku surowców, które dodatkowo zmieniały się z biegiem czasu, zostały dwa. Na papierze dalej jest tego sporo – kamień, żelazo, drewno, pożywienie. W rzeczywistości te wszystkie lądują w jednym worku o nazwie „Surowce” (cóż za oryginalność). Tym drugim są bogactwa, generowane przez karawany kursujące pomiędzy Centrum miasta a Targiem. Super – teraz przeciętny amerykański nastolatek nie musi już pamiętać o uzbieraniu wystarczającej ilości gliny, cyny, kamienia, pożywienia i drewna. Toż to za dużo do myślenia – masz tu, biedaczku, prościej. Ilość technologii możliwych do odkrycia też znacznie zmniejszono. Podobnie jak możliwe upgrade'y jednostek. Zostawiono za to system kamień-papier-nożyce. No tak, tego już się pociąć nie da, prawda? Błąd – Mad Doc udowodnili, że można.

Grając w EE III, ma się wrażenie powrotu do cudownych czasów Dune 2 czy pierwszych C&C. Czyli – nieważne, co, ważne, byle dużo. O dowodzeniu nie ma mowy – dzięki boskiej, galaktycznej wręcz ułomności SI powstaje taki chaos, że najlepszą i szalenie skuteczną metodą jest „zaznacz wszystkich żołnierzy, znajdź wojska wroga, wydaj rozkaz ataku, patrz”. Szkoda czasu i nerwów na próbę grania normalnie. Zwłaszcza że zabrano możliwość awansowania żołnierzy, więc niech giną. Podobnie jak odebrano korony oraz panel planowania – widać dla nastoletnich Amerykanów było to zbyt skomplikowane. Trzej muszkieterowie

Ta gra ma jeden, dosłownie jeden mocny punkt – zróżnicowanie nacji. I to też jedyny plus tak ostrego zredukowania ich liczby. Mając tylko ogólne trzy regiony: Zachód, Bliski Wschód, Daleki Wschód, programiści mogli się przyłożyć i sprawić, aby gra każdym z nich była nowym doświadczeniem. A przynajmniej byłaby, gdyby nie marność całej reszty programu. Ogólnie Zachód stawia na przewagę technologiczną, Daleki Wschód idzie w ilość, a Bliski Wschód w mobilność. Znajome? Jasne – w końcu to samo można powiedzieć o Protosach, Zergach i Terranach w Starcrafcie. I tak grający armiami zachodnimi będą mieć żołnierzy silniejszych, ale nie wystawią wielkich armii. Wprost przeciwnie Azjaci – walczących masa, ale pojedynczy wojak słaby. Bliski Wschód za to zinfiltruje mury wroga, a jak przeciwnik wyśle ekspedycję karną, to zobaczy tylko puste pole, gdyż wszystkie budowle Egiptu i spółki pojadą w siną dal.

Każdy ma też zupełnie odmienne jednostki, co byłoby niewątpliwie olbrzymią zaletą gry, gdyby nie opisana wcześniej jedyna słuszna taktyka, w której nie ma znaczenia, czy to łucznik czy procarz, topór czy miecz, konny czy rydwan. A wielka szkoda, gdyż wybór oddziałów spory i mogłoby to pięknie wyglądać. Niestety, jest jak jest – czyli biednie. Wadą skompresowania państw do trzech kultur jest bez wątpienia ahistoryczność – tylko tutaj oszczepnicy z Galii czy Brytanii będą walczyli wspólnie z jazdą macedońską. Za to co innego mają wspólne – wszyscy uwielbiają napoje wyskokowe, bo chodzą jak pijani. A już najlepiej widać to w przypadku karawan. Detekcji kolizji też nie przewidziano – w sumie po co, skoro żołnierze czy karawany po prostu przenikają przez siebie, chyba że to wróg.

World Domination

To miał być najsilniejszy aspekt całego programu. Porównalibyśmy to do serii Total War czy Rise of Nations, ale to byłaby krótka piłka – Empire Earth III jest lata świetlne z tyłu. Dlatego lepiej znaleźć bliższy punkt odniesienia – świetnie nada się Battle for Middle-Earth 2. Jesteśmy niemal pewni, że World Domination oraz tamtejszą Wojnę o Pierścień robili ci sami ludzie, gdyż w obu są dokładnie te same błędy. Obie dzielą się na dwie części – turową (mapa kampanii) i rozgrywaną w czasie rzeczywistym (bitwy). W BfME 2 można było stawiać pewne struktury w zdobytych prowincjach, niejako ustalając charakter terenu, w Empire Earth III po prostu jednym kliknięciem zmienia się charakter prowincji. W wojskowych tworzymy armie, cesarska pozwala rekrutować szpiegów i generuje jeden z globalnych surowców, naukowa daje potrzebne do zmiany epoki punkty. Nic specjalnego – maksymalnie proste, co by Amerykanie się nie pogubili.

Taki plus, że chociaż armii można mieć kilka – i to nawet ustalić ich rodzaj: ofensywne, defensywne lub marynarka. No, padamy kolana – wszelkie uproszczenia i minusy gry bledną i są nieważne, w końcu takie bogactwo wyboru zmazuje wszystkie grzechy. Żeby urozmaicić podboje, co jakiś czas pojawia się zadanie – np. obce plemię prosi o atak na prowincję X, a jak ją podbijemy, to nam pomogą. Pomysł niezły – szkoda tylko, że często owo plemię siedzi właśnie w prowincji X – lubią, żeby im obce wojsko z buciorami do domów wpadało?

GramTV przedstawia:

No to przyjrzyjmy się walce. Pomijamy brak pathfindingu czy SI na poziomie bakterii. Jest coś, co urozmaica bitwy czy proste „wybij wszystkich wrogów”? Ano nawet jest – zadania. Równie inteligentne i wciągające, jak te z trybu turowego. Np. na starcie Zachód ma odbić córkę wodza, którą przetrzymują bandyci. OK, żaden problem – ale fajnie by było, gdyby ci bandyci jakoś się wyróżniali na mapie. Tymczasem mają kolory identyczne jak siły wioski, którą rządzi nieszczęśliwy z powodu straty córki wódz. Tyle że bandytów można atakować, a wioska od razu po przyjęciu zlecenia wchodzi w stan neutralny. Ogólnie tutaj cyrki są niezłe, gdyż patrole bandytów potrafią zupełnie zignorować robotników i budynki gracza, tylko główne siły pilnujące córeczki reagują.

Jeszcze ciekawiej ma Bliski Wschód – oni zupełnie nic nie muszą robić. Ich celem na starcie jest pokonanie koczowników. W innej grze pewnie czekałoby gracza przeszukiwanie mapy, tutaj nie – wystarczy chwilę odczekać, a wrogie siły same przyjdą. Teraz tylko wybić i prowincja nasza. Tych zadań mogłoby nie być, chociaż mają jedną zaletę – przyspieszają rozgrywkę, więc może gracz zdąży nie usnąć z nudów. Podobnie jak w Age of Empires III, na mapie znajdziemy różne skarby, czasami strzeżone, które zwiększają ilość surowców. Tyle że tutaj podnosić je mogą dowolne jednostki, nie tylko bohaterowie. Kiedy wracamy po bitwie na mapę strategiczną, czeka nas niemiła niespodzianka. Wszelkie wyszkolone jednostki gdzieś znikają. To wyjaśnia, dlaczego zabrano doświadczenie – w końcu po co ono, jak i tak wszyscy żołnierze się rozpływają.

Znudzeni trybem World Domination, szukamy normalnej kampanii. Może tam będzie lepiej – jakieś Punkty zwrotne, jakieś misje historyczne. Niestety, nic z tego; widać programiści tak bardzo byli zaangażowani w tworzenie WD, iż nie dali już rady stworzyć niczego innego poza standardową Potyczką. BfME 2 chociaż normalne kampanie miało – nudne i proste, ale zawsze coś. Z bronią ćwiczebną na wojnę

Czas przejść od grafiki. Jest jak cała gra – biedna. Komiksowo-karykaturalna stylistyka fajnie działała w Settlersach, tutaj się zupełnie nie sprawdza. Miejscami jest wręcz absurdalna – Topornicy Bliskiego Wschodu chyba pomylili zbrojownie i wzięli halabardy, a załoga Rydwanów z kosami walczy bronią z drewna (a przynajmniej tak te ich sierpo-miecze wyglądają). Zresztą podobnie jest ze złożami surowców – „las” jest przekomiczny. W ogóle grafiki promocyjne pokazują akcję z daleka – i marketingowcy doskonale wiedzieli, co robią.

Z oddali wszystko wygląda znośnie i w miarę normalnie. Za to z bliska wychodzą wszystkie wpadki. Ale sprzętu do tej gry potrzeba, że ho ho, normalnie wymaganiami to poziom Crysisa. Szkoda, że tylko nimi. Udźwiękowienie jest w połowie dobre – tzn. muzyka jest niezła i różna dla każdego regionu. Za to odzywki jednostek – cóż, miały być śmieszne, ale, niestety, nie są. Są za to durne, prostackie, prymitywne i irytujące. Do tego chyba tylko po dwie na oddział, bo strasznie często się powtarzają. Programista odpowiedzialny za opcje gry chyba też tego słuchał i tak mu się zrobiło żal potencjalnych nabywców, iż pozwolił te gadki wyłączyć. Chwała mu za to.

0,0
null
Plusy
  • nacje są zróżnicowane
  • fajne artworki przy wczytywaniu trybu potyczki
  • nie spala karty graficznej
Minusy
  • wymagania pokroju Crysisa, a grafika gorsza niż w EE 2
  • SI
  • właściwie cała gra to minus
Komentarze
50
Usunięty
Usunięty
04/11/2010 09:40

bardzo dobry tekst zacząłem w to grac po tylu latach wreszcie i tak mi się spodobało że smutno że poszli z torbamico do textu bardzo ważne jest że napisałeś o możliwości wyłączenia żenujących komentarzy jednostek bo słuchanie metro-sexualnych huzarów doprowadza do rozpaczy

Usunięty
Usunięty
12/02/2008 16:42

Podoba mi się ten teks Bambusa.

Usunięty
Usunięty
14/01/2008 19:53

Teraz można tylko czekać na Universe at War: Earth Assault, bo to jedyna dobra gra ktra na pewno będzie w tym roku(ściślej 25 stycznia)




Trwa Wczytywanie