Medieval II: Total War - Królestwa - rzut okiem na Kampanię Krzyżowców

Szary Płaszcz
2007/10/28 20:10

Egipt, nawet przyparty do muru, pozostaje przeciwnikiem, którego nie można lekceważyć

Przez spaloną słońcem pustynię suną nieprzeliczone hufce Saladyna. Baldwin – Trędowaty Król Jerozolimy - jest bezsilny. Już wkrótce bramy Świętego Miasta runą pod uderzeniami taranów. Czy europejscy monarchowie-krzyżowcy zdołają uratować Królestwo Niebieskie przez niewiernymi?

Medieval II: Total War - Królestwa - rzut okiem na Kampanię Krzyżowców

Przez spaloną słońcem pustynię suną nieprzeliczone hufce Saladyna. Baldwin – Trędowaty Król Jerozolimy - jest bezsilny. Już wkrótce bramy Świętego Miasta runą pod uderzeniami taranów. Czy europejscy monarchowie-krzyżowcy zdołają uratować Królestwo Niebieskie przez niewiernymi?

Kampania Krzyżowców to jedna z czterech kampanii wchodzących w skład dodatku Królestwa. Jej akcja rozpoczyna się w roku 1187. Państewka Krzyżowców – Księstwo Antiochii wraz z Edessą oraz królestwo Jerozolimy to zaledwie skrawki lądu usytuowane wzdłuż wschodniego wybrzeża Morza Śródziemnego. Na północ od nich znajdują się posiadłości podupadłego, ale ciągle mocnego Bizancjum, czyli pozostałości Wschodniego Cesarstwa Rzymskiego. Jednak tu już wdarły się wojownicze ludy Turków Seldżuckich. Kolejne ich prowincje znajdują się w bogatych dolinach między Eufratem a Tygrysem. Północ Afryki, dostatni i zachłanny Egipt, to z kolei państwo Saladyna. Stąd saraceni chciwie spoglądają w stronę Jerozolimy, Świętego Miasta, z którego chcą przepędzić niewiernych. Chrześcijanie otoczeni przez wyznawców Allaha są w pułapce, nie mogąc zbytnio liczyć na pomoc niestałego Cesarza Greków.

Taka jest właśnie sytuacja na początku gry. Teraz należy podjąć decyzję, po czyjej stronie się opowiedzieć. Wśród grywalnych frakcji znajdują się oba państwa krzyżowców – Jerozolima i Antiochia. Do dyspozycji jest także prawosławne Bizancjum oraz muzułmańskie władztwa Egiptu i Turcji.

Trzeba jednak pamiętać, że sytuacja w tej kampanii zmienia się nieustannie, tak jak i stosunek sił pomiędzy zwaśnionymi stronami. Przybycie kolejnych krucjat wzmocni krzyżowców, bunty Mameluków czy inwazja Mongołów zmieszają szyki saracenom. Ta kampania jest gęsto - jak chyba żadna inna - przetykana wydarzeniami historycznymi, wpływającymi na układ sił. I bardzo dobrze, bo historia sama napisała tu wyjątkowy i trzymający w napięciu scenariusz.

Przebieg gry

Przebieg rozgrywki zależy oczywiście od strony, którą zdecydowaliśmy się kierować. W przypadku państw krzyżowców pierwszym priorytetem jest umocnić się. Antiochia i Jerozolima to małe państewka, które szybko mogą paść ofiarami agresywnych sąsiadów. Kluczem jest więc umocnienie, obwarowanie miast i zamków, a także postawienie dodatkowych strażnic i kaszteli (o czym za chwilkę). Z drugiej strony państewka łacinników mają wielki potencjał gospodarczy. Z handlu morskiego można wyciągnąć prawdziwą fortunę, która pokryje wszystkie wydatki związane z rozbudową prowincji i utrzymywaniem solidnych armii. W tej kampanii, jak chyba w żadnej innej, niebagatelną rolę odgrywają kupcy. I nic dziwnego, jeśli weźmiemy pod uwagę to, gdzie toczy się akcja gry! Innymi słowy: dzięki handlowi przyprawami, papirusem, suknami, cukrem, zbożem i złotym kruszcem jeden obrotny handlarz może przynieść zyski równe sumie podatków z niewielkiego miasta lub zameczku. A zapobiegliwy władca zadba o to, aby jego zaufani kupcy przejęli wszystkie rynki w okolicy.

Jeśli chodzi o wojnę i wojowanie, to trzeba pamiętać, że naturalną przeszkodą są tu wielkie pustynne przestrzenie rozdzielające kolejne miasta i twierdze. Skupiska zamków i osad na Ziemi Świętej są w ten sposób oddzielone od siedlisk Turków i Egipcjan. Fakt ten wpływa na wszystkich walczących. Łatwiej bronić się we własnej sieci twierdz, dużo trudniej atakować odległego przeciwnika, do którego nasze armie będą iść przez wiele tur. Kampania Krzyżowców to często gra na przeczekanie przeciwnika. Aby w niej wygrać trzeba budować kasztele – rodzaj małych twierdz podobnych do tych z podstawowej gry. Takie właśnie forteczki ustawione wzdłuż granic, przy głównych szlakach wiodących przez pustynie i dokładnie w połowie drogi pomiędzy miastami chronią nasze bezcenne osady i często będą stanowić o naszym być albo nie być. To pierwsza linia obrony, na której zdobyciu będzie skupiał się przeciwnik, dzięki czemu zyskamy czas na przemieszczenie armii w zagrożone tereny.

Planując podboje trzeba dokładnie wyliczać ile czasu będą szły wojska zanim osiągną wyznaczone cele. Musimy tu także myśleć o ukształtowaniu terenu. I tak kluczem do zdobycia złotonośnego Egiptu jest szybkie obsadzenie wszystkich brodów i mostów na rzekach. Dzięki temu zamkniemy przeciwnika w potrzasku, gdyż nawet niewielkie załogi mogą skutecznie odpierać nieprzebrane armie saracenów.

Kolejnym wielkim problemem, z jakim borykają się krzyżowcy, jest rekrutacja. Łacinnicy zaczynają grę z bardzo dobrymi jednostkami –Jerozolima posiada między innymi templariuszy, a jej sojusznicy z Antiochii korzystają z pomocy Joannitów. Jednak wiele czasu upłynie zanim postawimy odpowiednią infrastrukturę by werbować kolejne jednostki tego typu. Oprócz tego w grze występują wojska unikatowe - jak na przykład Marszalek Templariuszy czy Konstabl Jerozolimy. Możemy mieć tylko po jednej takiej jednostce, co oznacza, że trzeba jej pilnować jak oka w głowie, dbając by odzyskiwała pełny stan osobowy po kolejnych potyczkach. W pierwszych latach gry krzyżowcy są zbrojnie ograniczeni, zwłaszcza w miastach, w których mogą werbować jedynie lichą Syryjską Milicję lub co najwyżej Frankijskich Toporników. Jednak z czasem, w miarę rozwoju zamków, w armiach chrześcijańskich władców pojawią się niezrównani rycerze Trypolisu, Jerozolimy i Edessy, kusznicy Templariuszy, uzbrojeni w łuki, miecze i tarcze Maronici z Libanu oraz wiele innych jednostek weteranów.

Niedobór wojsk rekompensują najemnicy, łatwi do zdobycia w całym akwenie Morza Śródziemnego. Na Ziemi Świętej możemy zaciągać rycerzy-krzyżowców czy nawet ruchome ołtarze z wielkim krzyżem, zbudowanym na wzór Krzyża Prawdziwego. Na ziemiach zamieszkałych przez Ormian znajdziemy dobrych łuczników i armeńską jazdę najemną. Na terenach Cesarstwa Bizantyjskiego okazjonalnie pojawiają się ogniomistrze, czyli opancerzeni miotacze ognia greckiego. Oddziały to nieliczne ale dysponujące naprawdę przerażającą, płomienistą bronią. Pod znakiem Półksiężyca

Oczywiście zupełnie inaczej sytuacja wygląda z perspektywy Egiptu czy Turcji. Sułtanat egipski już na początku gry posiada wielkie i dostatnie państwo. Niemal każda prowincja dysponuje portem (lub ma możliwość zbudowania takowego). Olbrzymie zyski przynosi Kair, nadmorska twierdza w Damietcie oraz starożytna Aleksandria. Władca tego kraju zaczyna kampanię będąc już w stanie wojny z Jerozolimą. Sytuacje ma prostą – jego granicom nikt nie zagraża a jedyna droga prowadzi do Ziemi Świętej zagarniętej przez łacinników. Przy odrobinie szczęścia i zdrowego rozsądku poradzi sobie z państwem krzyżowców i szybko odbije Święte Miasto. Ale na dobrą sprawę, wcale nie musi pędzić do walki. Jego kraj przynosi tak olbrzymie zyski, że może spokojnie przeczekać europejskich najeźdźców lub przez jakiś czas ograniczyć się do nękania ich na morzu i blokowania ich portów.

Sytuacja Turcji jest odmienna. Lenna i prowincje tego kraju znajdują się na północy Azji Mniejszej, gdzie graniczą z wojowniczym i niegodnym zaufania Cesarstwem Bizantyjskim. Kolejne ziemie są daleko na południowym-wschodzie. Jednak droga z Bagdadu, Tikritu, Mosulu i Basry do ziem chrześcijan jest daleka i prowadzi przez niegościnną pustynię.

GramTV przedstawia:

Nie ma jedynej słusznej strategii na granie Turcją. Można od razu dążyć do wojny z Księstwem Antiochii, ale równie dobrze można zawrzeć rozejm z Grekami lub łacinnikami aby móc skoncentrować się na jednym tylko przeciwniku, albo na zbieraniu drobnych ziem niezależnych w Gruzji i podporządkowywaniu sobie pustynnych Beduinów.

Turcja ma także inny problem. Jeśli nawet wyjdzie zwycięsko ze starcia z Antiochią to i tak stanie się najprawdopodobniej pierwszym celem najazdu Mognołów, którzy nieodmiennie przybywają w połowie XIII stulecia. Ale nawet wtedy jest dla nich nadzieja, wkrótce bowiem pojawia się wojownik imieniem Osman, założyciel przyszłej dynastii sułtanów.

Cesarstwo Bizantyjskie ma największe fory w tej kampanii. Dzięki wielkiemu zapleczu materiałowemu i ludzkiemu, może śmiało iść przed siebie. Trochę szkoda, że twórcy gry szybko zapomnieli o mechanizmach feudalnej anarchii i bezhołowia jakie wprowadzono w dodatku Rome: Barbarian Invasion. Tam faktycznie trzeba było się nieźle napocić aby uratować upadające imperia przed ostateczną degrengoladą. W Królestwach otrzymujemy państwo silne, zwarte i lojalne wobec swoich władców. Ani tak nie było historycznie, ani nie daje to frajdy z grania Bizancjum. Punkty zwrotne

Największym atutem kampanii Krucjat jest dynamika rozgrywki i szybko zmieniająca się scena polityczna. Niespodziewana napaść krzyżowców z czwartej wyprawy na Konstantynopol może zaowocować złupieniem miasta. W tym wypadku Cesarstwu Bizantyjskiemu, uwikłanemu w wojny z Turcją i/lub łacinnikami wyrasta nowy, potężny wróg, w grze określany dla uproszczenia jako Wenecja. Ale tu nic nie jest pewne - Wenecjanie wcale nie muszą zdobyć bizantyjskiej stolicy i odparci mogą szukać innych celów do napaści.

Nieco później z Egiptu dobiegają pogłoski o buncie Mameluków, którzy chcą zrzucić jarzmo okrutnych sułtanów. Następnie pojawiają się wspominani już Mongołowie. Koczownicy przybywają na czele licznych armii prowadzonych przez doświadczonych wodzów. Ich pojawienie się ma tym razem znaczenie dla wszystkich państw operujących na mapie – każdy może być celem ich ataku.

Niestety i tu zdarzają się błędy, czy raczej niedopatrzenia. Jak zostało powiedziane, Czwarta Krucjata niekoniecznie musi zakończyć się zdobyciem Konstantynopola. W takim wypadku bandy krzyżowców i Wenecjan zaczynają grasować po całym Bizancjum w poszukiwaniu łatwiejszego łupu. Potrafią tak krążyć bez celu i przez sto z górą lat nie osiągnąwszy niczego! Tak samo przerażający koczownicy ze wschodu po przybyciu do Ziemi Świętej często jakby sami nie wiedzieli czego chcą . Wałęsają się od miasta do miasta lub stoją obozem w jednym miejscu przez pięć lat.

Bitwy

Pod tym względem Kampania Krzyżowców wygląda bardzo podobnie do głównej kampanii w „podstawce”. SI jest nieco bardziej agresywne, ale niestety niewiele mądrzejsze. Komputer w dalszym ciągu daje łapać się na stare sztuczki, jak choćby ustawienie własnej artylerii na skrzydle wrogich wojsk, by zapalające pociski raziły wzdłuż całych szeregów. Lepiej natomiast radzi sobie przeciwnik z machinami oblężniczymi i własnymi kulomiotami. Często szturmy na zablokowane mosty i przeprawy poprzedza zdrową kanonadą, siejącą chaos i zniszczenie wśród obrońców. Bitwy na pustyni, oprócz pięknych i skwarnych krajobrazów, nie różnią się zbytnio od tego, do czego przywykliśmy w głównym Mediewalu II. Ot, dużo rzadziej pada deszcz. Inaczej ma się sprawa z bataliami rozgrywanymi w Azji Mniejszej. Galimatias wąwozów, skał, stromych podejść i ciasnych dolin to makabryczne miejsce na prowadzenie bitew.

Podsumowując, Kampania Krzyżowców to zdecydowany faworyt wśród czterech kampanii dodatku, zwłaszcza pod względem tła historycznego obecnego w rozgrywce. Złożona mapa składająca się ze skomplikowanej sieci państewek, miast, zameczków gdzie trzeba liczyć się z każdym ruchem zmusza do myślenia, ale tez daje pole do popisów. To przede wszystkim świetny klimat okrutnych wojen religijnych, a równocześnie rycerskich czasów pełnego średniowiecza, których symbolami zostali szlachetni i mężni wodzowie jak Ryszard Lwie Serce, Saladyn, czy Balian z Ibelinu.

Komentarze
36
Usunięty
Usunięty
01/11/2007 20:59

Wrrr... nienawidzę Was!Dlaczego?Bo muszę uszykować kolejne 200 zł na święta...1) Medieval II2) Medieval II: Królestwa3) Rome: Gold EditionEch... ;P

Usunięty
Usunięty
01/11/2007 14:21

No dobra może spróbuje demko

Usunięty
Usunięty
31/10/2007 18:53

Niezła :) Jak zwykle :D




Trwa Wczytywanie