S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - zapowiedź

Szary
2007/01/31 16:30

Z kategorii „Forever”

Z kategorii „Forever”

Budzący emocje i nadzieje STALKER powstaje od... od dawna. Dość rzec, że część z nas, graczy małej wiary, postawiła już na tym tytule krzyżyk. Ale były po temu powody. Gra miała ukazać się już kilka lata temu. Wydawca zmieniał kolejne terminy premiery, aż nagle gruchnęła wieść, że STALKER został zawieszony, że programiści odeszli, że silnik przepadł. Lecz jednak - nie do wiary! - gra pomimo wszelkich perturbacji wychodzi. I to już wkrótce!

Zona zgona Z kategorii „Forever” , S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - zapowiedź

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (dla uproszczenia w dalszym ciągu artykułu zwany STALKEREM) to futurystyczna i nieliniowa gra akcji FPS wykorzystująca także elementy RPG. Jej akcja toczy się w paskudnej Strefie rozciągającej się wokół ruin reaktora w Czernobylu. W tej alternatywnej historii po znanym wypadku z 1986 roku doszło to kolejnych niewyjaśnionych katastrof w latach 2006-2008. W wyniku nieznanego fenomenu skażona Strefa wokół reaktora atomowego rozrosła się na wszystkie strony pochłaniając kilometry terenu, okoliczne wioski i miasteczka. W strefie panuje nie tylko skażenie radiologiczne, ale dochodzi także do niewyjaśnionych anomalii pogodowych i fizycznych.

Na opuszczonych, zdziczałych terenach, pojawiło się wiele nowych niebezpiecznych gatunków zwierząt. Nic więc dziwnego, że wojsko otoczyło całą okolicę kordonem posterunków, a wstęp do Strefy jest zakazany. Jednak to groźne miejsce, pełne morderczych pułapek, kryje w sobie wiele tajemnic oraz... skarbów. Są nimi niezwykłe przedmioty mające właściwości zaginania, czy też łamania praw grawitacji, fizyki czy biologii i stąd też nazywane są artefaktami. Nic więc dziwnego, że Strefa kusi nie tylko naukowców i wojskowych ale także ludzi , którzy w pogardzie mając niebezpieczeństwo, pragną wyrwać jej skarby i sekrety. Działający nielegalnie, uzbrojeni po zęby przemytnicy przemykają wśród ruin dawnego Czernobyla i stąd nazywani są Stalkerami.

Za kulisami, czyli dlaczego tak późno?

Kiedy w 2002 i 2003 roku projektanci z GSC Game World zaczęli zapowiadać swojego STALKERA od razu walnęli z grubej rury. Roztoczyli przed mediami wizję gry wielkiej, malowniczej, niewątpliwie oryginalnej i zapewniającej całkowitą swobodę graczom. Trzeba przyznać panom z GSC, że potrafią rozmawiać z prasą. A dziennikarze słyszeli to co chcieli usłyszeć: że oto powstaje gra nieliniowa, niesztampowa, nawiązująca do klasyki RPG jak Daggerfall czy niezapomniany Fallout, ale równocześnie nowoczesna i widowiskowa jak Half-Life 2. Niestety miesiące mijały a STALKERA ciągle nie było widać.

Tymczasem dociekliwi dziennikarze już w 2003 roku mogli przekonać się, że fabuła do gry...nie istnieje. Wszystko czym dysponują twórcy to prototyp silnika, przykładowe lokacje, kilka (kulejących niestety) animacji i wielkie plany na przyszłość. Innymi słowy, gra była w powijakach. I nie wiadomo jak to by wszystko się skończyło (oprócz tego, że źle) gdyby zniecierpliwiony wydawca nie wziął spraw w swoje ręce. Do twórców gry wysłano nowego producenta, który na miejscu miał nadzorować pracę zespołu i dopilnować aby produkcja ruszyła z kopyta. Jak widać nowa strategia wydała owoce. I choć ze źródeł zbliżonych do wydawcy gry wiemy, że współpraca między zespołem a narzuconym kierownikiem nie zawsze układała się najlepiej, a zespół wykorzystywał każdą nieobecność wspomnianego producenta aby wracać do swojego trybu pracy i zarzuconych pomysłów, to koniec końców doczekaliśmy się bety STALKERA.

Kilo FPS, dziesięć deko RPG i szczypta ekonomii.

Zawartość gry, która ma ukazać się w pierwszym kwartale tego roku różni się nieco od tego co czytaliśmy w pierwszych zapowiedziach. Po pierwsze nie jest w pełni otwarta, jak to obiecywano. Świat wielkości 30 kilometrów kwadratowych mimo wszystko został podzielony na sektory, połączone rodzajami „bram”. Jednak w dalszym ciągu gracz ma tu wiele swobody w zwiedzaniu Strefy, gdyż już na początku rozgrywki może przebić się do odleglejszych sektorów (to trudne, ale możliwe). Elementy RPG jak najbardziej istnieją, choć nie dominują w grze. W pierwszych zapowiedziach twórcy STALKERA informowali, że postacie niezależne również będą wykonywały misje i może zdarzyć się, że jakiś NPC wykona główne zadanie przed nami. Na całe szczęście projektanci gry zrezygnowali w tego karkołomnego pomysłu. Tak czy inaczej w grze można zdobywać misje, rozmawiać z napotkanymi osobami, wypytywać je o okolice i tak dalej.

W Strefie działa kilka frakcji Stalkerów, stacjonują oddziały milicji i wojska, działają także naukowcy. Tylko od nas będzie zależało z kim chcemy połączyć nasze siły. Ważnym elementem STALKERA jest handel, dzięki któremu za sprzedane znaleziska czy inne fanty możemy kupić broń, amunicję, specjalistyczny sprzęt potrzebny do przetrwania w Strefie, oraz dodatki do pukawek jak np. celowniki optyczne. Broni wszelakiej, jak na grę FPS, jest cała sterta, pistolety, noże, karabinki Kałasznikowa, granatniki i obowiązkowe dla gatunku działko obrotowe. Oprócz tego w grze pojawiają się także pojazdy, z których część jest w dalszym ciągu „na chodzie”. I tak już wkrótce będziemy mogli siąść za kółkiem Kamaza, Moskwicza, czy opancerzonego BRT-70.

GramTV przedstawia:

Radziecka technika?

STALKER powstał na autorskim silniku X-Ray. Program ten umożliwia zarówno tworzenie mrocznych i klimatycznych pomieszczeń zamkniętych jak i olbrzymich otwartych terenów. Pod względem możliwości graficznych STALKER nie wytrzymuje porównania z FEARem czy zapowiadanym CRYSIS (no cóż, latka lecą), ale braki nadrabia innymi osiągnięciami. Wielki i mimo wszystko otwarty świat to jego największy plus. Ilość detali pokazana w tym świecie to kolejny atut X-Raya. O ile bowiem nowoczesne silniki koncentrują się na maksymalnym wykorzystaniu dynamicznego oświetlenia i map odkształceń typu „normal”, to efekt osiągają kosztem ograniczenia szczegółowości otoczenia. W grach takich jak DOOM czy wspomniany FEAR, świat ogranicza się do pudełkowatych pomieszczeń i korytarzy.

Twórcy X-Raya poszli w inną stronę. Ich silnik umożliwia wyświetlanie od 300 tysięcy do nawet 3 milionów poligonów w pojedynczym widoku. Modele w grze zbudowane są z 500 do 10 tysięcy trójkątów, przez co są szczegółowe i pozbawione sztucznej kanciastości. Jeśli do tego dodamy jeszcze ostre jak brzytwa tekstury to osiągamy fotorealistyczny efekt widocznych na kadrach z gry. Dodatkowo w silnik wbudowano fizykę (to już standard w dzisiejszych grach) LOD (zmienny poziom szczegółowości) oraz masę efektów wizualnych i dźwiękowych, które służą do przedstawiania anomalii szalejących w strefie i przeczących ziemskiej fizyce.

A jak to wszystko będzie wyglądać na naszych domowych PCetach przekonamy się już wkrótce, bo STALKER (wreszcie) zbliża się wielkimi krokami.

Na wszelki wypadek jednak odpukajmy w niemalowane.

Komentarze
104
Usunięty
Usunięty
29/03/2008 16:53

najlepsza gra fps

Usunięty
Usunięty
29/03/2008 16:52

w końcu zapowiedź stalkera

Usunięty
Usunięty
21/06/2007 04:58

No, tak stalker to dobra gra i zapowiadała się bardzo dobrze a wyszło dobrze.Taki offtop. News ze styczniaod czasu do czasu odgrzewany przez spamerów aby nabić sobie postów i dodatkowo wrzucić jakąś grafike aby dobrze w statystykach wyglądało.Dziękujemy moderatorom za utrzymywanie porządku i dawanie tym co nie zasłużyli degradów a tym co spamuja w ukryciu lvl-up (wyżaliłem sie, tak ale na forum sie udzielam sporadycznie a jak odpowiem na temat to złośliwy mod daje mi degrada lub ostrzeżenie chociaż nic nie zrobiłem nie zgodnego z regulaminem a później ludzie się krzywią jak widzą zdegradowanego).




Trwa Wczytywanie