Rodzicami HM&M5 nie są tym razem 3DO i New World Computing. Grę stworzyło studio Nival Interactive, które ma na swoim koncie m.in. Etherlords, a wydawcą nowego tytułu jest Ubisoft. Mimo tej zmiany, piąty odcinek nie tylko zachował klimat cyklu, ale wręcz stanowi powrót do najwyższej formy, której symbolem stała się dla większości fanów część trzecia.
Rodzicami HM&M5 nie są tym razem 3DO i New World Computing. Grę stworzyło studio Nival Interactive, które ma na swoim koncie m.in. Etherlords, a wydawcą nowego tytułu jest Ubisoft. Mimo tej zmiany, piąty odcinek nie tylko zachował klimat cyklu, ale wręcz stanowi powrót do najwyższej formy, której symbolem stała się dla większości fanów część trzecia.
Zacznijmy jednak od podstaw. Heroes of Might & Magic V jest turową grą strategiczną, w której gracze kierują poczynaniami bohaterów stojących na czele armii fantastycznych stworzeń. Poruszając się po mapach herosi gromadzą surowce, zdobywają i rozbudowują zamki. Dzięki temu mogą zwiększać liczebność swych oddziałów, które ruszają do walki przeciw innym rywalizującym frakcjom. Przy okazji toczonych bitew postacie w służbie gracza (albo komputera) zdobywają kolejne poziomy doświadczenia, dzięki czemu rozwijają współczynniki i rozmaite specjalne umiejętności.
Nowy wymiar bohaterstwa
Po raz pierwszy w serii HM&M całość gry została opracowana w technologii 3D. Trzymając prawy przycisk i przesuwając myszką w różne strony możemy swobodnie obracać, nachylać pod różnymi kątami, a także przybliżać i oddalać oglądane fragmenty mapy lub pola bitwy. Daje to ciekawe efekty, nawet jeśli w praktyce nie jest szczególnie użyteczne. Najczęściej przydaje się, gdy trzeba obrócić mapę aby sprawdzić, czy za jakąś nierównością terenu nie kryje się coś wartego uwagi. Także podczas walki z przyjemnością ogląda się starcie w zbliżeniu albo z nietypowego ujęcia. Opcje ustawień gry są spore i dobrze zorganizowane.
O ile staranność wykonania i klimat poprzedniej części mógł budzić wątpliwości, o tyle tym razem nie ma na co narzekać. Mapy są bogate w detale, nastrojowe i ładnie animowane. Imponuje kształt zamków: począwszy od klasycznej rycerskiej twierdzy, przez groźne inferno, posępną siedzibę nekromantów, kończąc na, chyba najbardziej ekstrawaganckiej ze wszystkich, latającej wyspie magów. Każdy z nich prezentuje się zupełnie inaczej i można w nim zwerbować czternaście rodzajów istot (siedem budowli, każda ma dwa poziomy zaawansowania). Większe zróżnicowanie nastąpiło też w wyglądzie wędrujących po mapie bohaterów. W przypadku rycerza zobaczymy postać na bojowym rumaku, ale już na przykład postacie z leśnych fortec dosiadają jednorożców, a czarodzieje słoni. Także na polu bitwy więcej się dzieje – jednostki spontanicznie reagują na przebieg starcia.
Od pierwszej części, „Herosi” przyzwyczaili nas do przyjaznego interfejsu, w którym bardzo łatwo uzyskać informacje co do czego służy. Także w HM&M5 tradycji stało się zadość: poruszanie się po grze jest wygodne i czytelne. Jedyne, czego zabrakło, to dostęp do zebranych informacji statystycznych (liczba zamków, kopalń, dzienny przychód w złocie i surowcach, etc.). Podsumowanie tego wszystkiego w jednym miejscu bywa przydatne, ale projektanci gry nie przewidzieli takiej opcji.
Muzyka od dawna była mocnym punktem cyklu i tu również gracze się nie rozczarują. Symfoniczna ścieżka dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie. Trzeba się oczywiście liczyć z ryzykiem, że po wielu godzinach rozgrywki nastąpi „zmęczenie materiału”, jednak na to również znajdzie się rozwiązanie. W HM&M5 powrócono bowiem do zebrania muzyki w jednym katalogu, w postaci łatwych do podmiany plików – tym razem w formacie Ogg Vorbis (w HM&M3 były to mp3-ki). Wystarczy wybrać ze swej kolekcji płyt nowe utwory, skompresować je w formacie *.ogg, nadać plikom odpowiednie nazwy i podmienić w odpowiednim katalogu, a gra nabierze całkiem innego brzmienia.
Poszukiwani: zdolni i czarujący
Heroes of Might & Magic V przenosi graczy w zupełnie nowy świat. Jest 969 Rok Siódmego Smoka. Po zaledwie osiemnastu latach od ostatniego starcia z demonicznymi armiami, piekielne hordy kolejny raz przypuszczają atak na Imperium Gryfa. Rozpoczyna się krwawy konflikt, znany jako Wojna Królowej Izabeli. W tym punkcie rozpoczyna się opowieść, podzielona na sześć kampanii, z których każda przedstawia jedną z dostępnych w grze frakcji. Jak zwykle, przejście jednej części odblokowuje następną. Można powiedzieć, że to zaledwie nieco ponad trzydzieści misji, jednak warto wspomnieć, iż misje są zróżnicowane, a w trakcie ich rozgrywania przed bohaterami stawiane są nowe cele i dochodzi do zaskakujących zwrotów akcji.
Zaskakuje natomiast mniejsza liczba samych frakcji – sześć to niezbyt wiele, a do tego nie znajdziemy wśród nich klasycznego już barbarzyńcy. Trudno powiedzieć, czym zostały podyktowane takie cięcia i można tylko mieć nadzieję, że kolejni bohaterowie pojawią się z czasem, w dodatkach do gry. Oby!
W tym miejscu warto opowiedzieć o rozwoju bohaterów. Pod względem współczynników nic się nie zmieniło (atak, obrona, wiedza, moc zaklęć), ale reszta zasługuje na więcej uwagi. Każda postać ma swoją historię, z której wynika jedna całkiem indywidualna zdolność. Wraz ze zdobywanym doświadczeniem rosną współczynniki i zwiększa się liczba umiejętności. Każdy bohater może opanować sześć umiejętności na trzech poziomach zaawansowania (w szczególnych okolicznościach, np. przy użyciu artefaktów, udaje się „wykręcić” czwarty poziom), a w obrębie każdej ze swych umiejętności ma do zdobycia trzy szczegółowe zdolności. Oprócz nich mogą również uzyskać dodatkowe specjalizacje. Posiadają oni też umiejętności „rasowe” zależne od rodzajów zamków, z których pochodzą. W praktyce taki system rozwoju daje ogromne pole do popisu: z powodzeniem można stworzyć postać wszechstronną albo niezrównanego specjalistę w konkretnej dziedzinie. Oznacza to również, że jeszcze sporo po osiągnięciu trzydziestego poziomu doświadczenia bohater będzie wciąż się rozwijał nie tylko we współczynnikach, ale też w umiejętnościach. Trzeba również zauważyć, że podczas wyboru talentów można naprawdę znaleźć się w rozterce, trudno bowiem mówić o zdolnościach, które byłyby mało użyteczne. Chociaż zawsze warto jak najszybciej zdobyć umiejętność „Oświecenie”, gdyż znacznie przyspiesza to dalszy rozwój postaci.
Rzecz jasna, należy również zwrócić uwagę na magię w HM&M5. Zaklęcia są podzielone na cztery szkoły i pięć poziomów trudności. Tym razem, zamiast podziału według żywiołów, dostajemy szkoły białej i czarnej magii, zniszczenia oraz przywołań. Czterdzieści czarów oddanych do naszej dyspozycji nie jest może imponującą liczbą, ale są to zaklęcia użyteczne, a nie zapchajdziury nastawione na ilość, żeby ładniej wyglądała w opisie. Poza tym, gdy bohater podnosi swe kwalifikacje, niektóre czary zyskują dodatkowe działanie – na przykład pojawia się możliwość masowego rażenia (za wyższą opłatą w punktach magii).
Kolejka na ubitą ziemię
Sześć rodzajów zamków, w każdym po siedem klas istot, a w każdej klasie dwa poziomy: prosty i zaawansowany – to daje w sumie ponad osiemdziesiąt jednostek. Każda z nich dysponuje zdolnościami specjalnymi – nawet prosty chłop, chociaż w walce nie ma z niego dużego pożytku, zwiększa za to dzienny dochód swego władcy. Inne oddziały rzucają czary, teleportują się, strzelają, szarżują, trują, zarażają… chciałoby się powiedzieć „co kraj to obyczaj”.
W samym sposobie toczenia walk nastąpiły trzy istotne zmiany. Po pierwsze, rolę bohatera, mocno rozbudowaną w HM&M4, tu ponownie ograniczono. Postać może korzystać ze specjalnych zdolności, rzucać czary lub wykonać w swojej kolejce atak, jednak nie uczestniczy w walce jako samodzielna jednostka. Warto przy okazji wspomnieć, że heros nie może się poruszać po mapie bez armii (ani armia bez bohatera), zrezygnowano też z wędrujących potworów. O ile część graczy była zwolennikami rozwiązań z „czwórki”, większość uważała, że zaburzają równowagę rozgrywki. Po drugie, na polu bitwy zrezygnowano z klasycznych heksów na rzecz zwykłych, kwadratowych pól. Zmiana zastanawiająca, biorąc pod uwagę, że sześcioboczne pola lepiej się sprawdzają w grach stategicznych. I wreszcie najważniejsza modyfikacja: porzucono dotychczasowy podział walki na tury, gdzie każdej jednostce przysługuje jeden atak. Teraz obowiązuje „kolejka”, a każda istota ma nowy współczynnik: inicjatywę. W odróżnieniu od szybkości określającej odległość, jaką jednostka może przebyć w jednym ruchu na polu bitwy, inicjatywa określa jej miejsce w kolejce do wykonania akcji. Jednostki z bardzo wysoką inicjatywą mają szansę przeprowadzenia więcej niż jednego działania, zanim wolniejsze dojdą do głosu. Wysokie morale, czary typu „spowolnienie” i „przyspieszenie”, a także niektóre zdolności specjalne lub artefakty mogą wpłynąć na kolejność dziobania w kolejce. To ciekawe rozwiązanie, sprawiające, że walka stała się bardziej złożona.
Heroes of Might & Magic V posiada oczywiście tryb multiplayer, zarówno do gry w parę osób na „gorącym krzesełku”, jak przez Internet. Poza zwykłą rozgrywką online, nowością jest oparty na bitwach tryb pojedynkowy. Gra nie została natomiast wyposażona w edytor map, a trudno liczyć, żeby te, które stworzyli sami projektanci gry, wystarczyły na długo prawdziwym maniakom.
Już teraz można powiedzieć, że piąta odsłona „Herosów” jest bardzo udaną grą, jednak czy dorówna kultowej trzeciej części? Wszystko zależy od dalszych posunięć Nival i Ubisoftu. Można mieć nadzieję, że pewne braki w niej odczuwalne – zaledwie sześć frakcji do wyboru, czy wspomniany przed chwilą brak edytora – są podyktowane tylko dawkowaniem wrażeń i wkrótce doczekamy się rozszerzeń zawierających nowe atrakcje.
Tytuł: Heroes of Might & Magic V
Gatunek: strategia turowa
Wymagania: CPU 1,5 GHz, 512 MB RAM, grafika 64 MB
Plusy:
+ grywalność
+ klimat
+ nowy system walki
Minusy:
- niewielka liczba frakcji
- brak edytora map
- brak ekranu statystyk frakcji
Czas na opanowanie: 30 min
Poziom trudności: średni
Producent: Nival
Wydawca: Ubisoft
Polski wydawca: CD Projekt
Cena: 99,90159,90 PLN - wersja kolekcjonerska
Wersja: Polska
Strona www: www.mightandmagic.com/HeroesV