Watch Dogs - recenzja

Robert Sawicki
2014/05/31 19:30

Jesteście? Weźcie swoje lepsze ciuchy i przyjeżdżajcie – jakiś Aiden Pearce się o Was dopytuje, ponoć ma dla Was klucze do Chicago, czy coś w tym stylu. Brzmi nieco oficjalnie, ale facet ma gustowny płaszcz i czapeczkę, więc pewnie chodzi o coś fajnego. W końcu dlaczego mielibyśmy nie zaufać nieogolonemu facetowi w płaszczu.

Watch Dogs - recenzja

Zanim jeszcze zaczęły wysypywać się materiały z pierwszych gier na konsole nowej generacji, większość z nas postawiła nowym sprzętom naprawdę sporą poprzeczkę – i to nie tylko w kwestii czysto technologicznej. Chcieliśmy swoistej rewolucji i nowego poziomu rozgrywki, który uzasadniłby schowanie starych konsol do szafy i wprowadziłby nieco świeżości na rynku pod koniec żywota PlayStation 3 i Xbox 360. Domagaliśmy się świetnej oprawy graficznej, ładnych widoków i całej reszty bajerow które sprawiłyby, że zakup nowej zabawki za równowartość miesięcznej wypłaty wielu tu zgromadzonych rzeczywiście miałby jakiś sens. Chcieliśmy czegoś nowego, świeżego. I kiedy nadszedł czas targów E3 pełnych nowych gier, Ubisoft wypalił wreszcie z grubej rury i pokazał światu Watch Dogs.

No i jesteśmy - nieco ponad dwa lata później, kiedy premierę jednej z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku mamy już za sobą. Chyba pora sprawdzić, czy warto było czekać, hm?

Świat Watch Dogs obraca się wokół tematu zagrożeń rosnącej komputeryzacji i inwigilacji społeczeństwa w Chicago z niedalekiej przyszłości. Dla niektórych poprzednie zdanie może brzmieć nieco abstrakcyjnie, ale wybór miasta ze strony twórców bynajmniej nie był przypadkowy. Krótka wycieczka po Google wystarczy, by dowiedzieć się, że Chicago już teraz nosi tytuł najbardziej obserwowanego miejsca na Ziemi ze względu na połączenie wszystkich kamer metropolii w jedną, ogromną sieć, ułatwiającą pilnowanie porządku na ulicach i kontrolę obywateli. Ubisoft postanowiło chwycić się tematu, stąd futurystyczna wersja Chicago nie zyskała latających samochodów, jetpacków, czy deskolotek z „Powrotu do Przyszłości”, a jedynie rozszerzyła obecną już ideę opiekowania się mieszkańcami. System inteligentnego miasta określany jako „ctOS” spaja całą miejską elektronikę w łatwą do kontrolowania całość, a to daje natychmiastowy dostęp do nawet najmniejszych szczegółów życia każdego z mieszkańców. I jak można lepiej zrobić z takiego miasta wielką piaskownicę, jak wpuścić nas do niego w roli Aidena Pearce'a - hakera z powołania?

Na początek, ustalmy parę szczegółów. Choć słowo „haker” pojawiało się przy reklamowaniu gry częściej niż przesadnie szczęśliwe dzieci na reklamach soków owocowych, w grze nie doświadczymy niczego, co swoim poziomem skomplikowania przypominałoby jakąkolwiek zabawę z komputerami. Watch Dogs poszło w nieco inną stronę, zmieniając smartfon głównego bohatera w wielki, świecący pilot do całego miasta - każdy nasz kontakt z elektroniką odbywa się wyłącznie przy użyciu jednego przycisku (w przypadku wersji na PS4 odpowiada za to kwadrat), upraszczając cały proces tak, jak to tylko możliwe. Jeśli chodzi o przedstawienie postaci jako hakerów, w takim świetle stawia się właściwie każdego, kto nie jest naszym protagonistą, przez co możemy poczuć się lepsi od Aidena Pearce'a już wtedy, gdy potrafimy ustawić własną pralkę na "delikatne pranie w 30'C". I nawet jeśli w takim wypadku potencjał na świeże połączenie skomplikowanego i stresującego włamywania się do Sieci z ideą otwartego świata gry został po prostu wyrzucony przez okno, samo uproszczenie w żadnym wypadku nie jest rozwiązaniem „gorszym”. W zamian dostaliśmy wielki plac zabaw, który niemal od samego początku jest wyłącznie do naszej dyspozycji.

Kiedy przy pierwszych minutach rozgrywki Watch Dogs przedstawia nam możliwości naszego smartfonowego pilota, całość zdecydowanie przytłacza, bo dostajemy dostęp nie tylko do kamer umieszczonych w niemal każdym pomieszczeniu i na ścianach większości budynków miasta, ale i do właściwie wszystkiego, co podłączone do prądu. Poczynając od skrzynek z bezpiecznikami, przez telefony komórkowe obywateli, a na światłach ulicznych, zwodzonych mostach, pociągach i wrogich helikopterach kończąc. Nawet jeśli bezpośrednia interakcja z mniej ważnymi elementami otoczenia została pominięta (a mowa o np. latarniach miejskich), zazwyczaj wciąż możemy wpływać na nie w inny sposób, choćby zaciemniając okolicę przez wyłączenie prądu w całej dzielnicy. Niektórzy z grających mogą stwierdzić, że liczba akcji związanych z miastem jest dość ograniczona i to, co przytłacza na początku rozgrywki po paru godzinach zamienia się w tylko paręnaście opcji wciśniętych do telefonu głównego bohatera gry – i będą mieli absolutną rację. Tyle że dzięki świetnemu zorganizowaniu rozgrywki wokół zabawy naszym pilotem i gęstym rozmieszczeniu okazji do interakcji z ctOS w ogromnym Chicago, naprawdę rzadko kiedy myślimy o tym, jak wiele różnych rzeczy możemy zrobić, rzeczywiście ciesząc się i korzystając z tego, co mamy pod ręką. Kiedy podczas ucieczki przed policją mimowolnie planujemy naszą trasę, biorąc pod uwagę stłuczki wywołane zmianą świateł ulicznych, wysadzenie kilku rur z parą pod radiowozami i szybkie oddalenie się z użyciem pociągu komunikacji miejskiej, raczej nie brakuje nam „czegoś jeszcze”, bo wszystkiego jest dokładnie tyle, ile trzeba.

Zostańmy na chwilę przy wspomnianej rozgrywce i tym, jak została skonstruowana wokół mechaniki hakowania miasta. Choć dla większości z nas (a przynajmniej dla mnie) Watch Dogs przed swoją premierą przypominał kolejnego klona Grand Theft Auto oblepionego hakerami i komputerami niż pełnoprawnie nowy i świeży tytuł, po paru chwilach z grą wrażenie przyjemnie szybko popada w daleką niepamięć. Jasne, formuła jest jak najbardziej podobna i obie gry łączy idea rozrabiania po otwartym świecie z pomocą samochodów i karabinów, ale na tym najważniejsze podobieństwa się kończą. Aiden Pearce przypomina bardziej żwawego Ezio Auditore da Firenze z Assassin's Creed 2 aniżeli przewracającego się na przechodniach Niko Bellica z Grand Theft Auto IV, sprawnie przeskakując w biegu przez ogrodzenia, maski samochodów i wszystkie inne przeszkody. Nie ma tutaj może takiej swobody w przemierzaniu miasta jak w wymienionym przed chwilą Assassin's Creed, bo po dachach przyjdzie nam akurat biegać najrzadziej, ale całość jest bardzo przyjemna w obsłudze, a przemierzanie przez kolejne ulice i alejek jest szybkie i płynne, ale wciąż naturalne. Co więcej, to jedna z niewielu gier z otwartym światem, w której przemierzanie miasta na piechotę po prostu nie jest nudne i korzystamy z niego nie tylko wtedy, gdy szukamy sobie nowego auta. Możliwe, że to zasługa wykonania samego Chicago, ale o tym porozmawiamy sobie za kilka akapitów.

Jeśli chodzi o zadania, jakie przyjdzie nam wykonywać, te sprowadzają się często do przemierzania miasta, kradzieży informacji (czy to przy śledzeniu osób i hakowaniu ich telefonów, czy też infiltracji budynku z pomocą kamer i włamywaniu się do poszukiwanego komputera), choć najczęściej przyjdzie nam osobiście infiltrować wyznaczone miejsca, po którym niemal zawsze będzie pałętać się paręnaście przeciwników. O ile w pierwszym przypadku hakowanie stanowi cel sam w sobie (gdzie często nie będziemy musieli zajmować się nawet jednym przeciwnikiem), o tyle w drugim stanowi już zwykłe narzędzie pracy. Gra zawsze określi nam jakieś wytyczne - dotarcie do danego punktu, pozbycie się wszystkich wrogów, obserwacja konkretnych przeciwników, czy uzyskanie dostępu do danej lokalizacji przez latanie między kamerami i kontrolkami drzwi. Sposób, w jaki do tego się zabierzemy to już z kolei nasz wybór. Większość lokacji, w których przyjdzie nam wykonywać misje, mimo jakiegoś ogrodzenia lub niskiego murku odgradzającego teren (który wciąż będziemy mogli przekroczyć w razie potrzeby), wciąż dają spore pole do popisu. W przypadku każdego z przeciwników mamy wyjątkowo podstawowy wybór - możemy postarać się ogłuszyć go w walce w zwarciu, uśmiercić go którąś z naszą broni (lub gadżetów), albo po prostu ominąć w przypadku, gdy misja nie wymaga jego eliminacji. Jeśli cel nie mówi inaczej, nasze zadanie nigdy nie faworyzuje żadnego z wyborów, podobnie jak nie robi tego układ lokacji i rozmieszczenie przeciwników.

W przypadku ogłuszenia, problemem może być np. odwrócenie się przeciwnika, gdy będziemy do niego podbiegać, albo odnalezienie jego ciała przez pozostałych wrogów. Zabicie jest głośne i sprawi, że w naszą stronę ruszy cała zgraja przeciwników, ale jeśli każdego z nich sprawnie wyeliminujemy zanim poskarżą się kolegom, to nie zostanie nikt, kto mógłby ponarzekać na nasze wybryki. Omijanie jest najbardziej bezpieczne, choć jednocześnie najtrudniejsze, jeśli damy się zauważyć lub przycupniemy do hakowania w kącie, do którego czasem zagląda np. któryś ze strażników. Wybory brzmią standardowo, ale wyjątkowe jest to, że gra wspiera ciągłą zmianę podejścia, którego może od nas wymagać albo sytuacja, albo nasze własne widzimisię. Fakt, że przeciwnicy będą już wiedzieć, że jesteśmy w pobliżu nie znaczy, że wiedzą gdzie jesteśmy, bo zejście z ich pola widzenia zamienia Watch Dogs w skradankę, gdzie na podobieństwo Sama Fishera ze Splinter Cell możemy zająć się pojedynczym odhaczaniem kolejnych jegomości. W takim wypadku sprawy stają się oczywiście nieco trudniejsze, bo przeciwnicy zaczynają patrolować teren w niewielkich odległościach od siebie, ale zmiana taktyki i zakończenie misji w wybrany przez nas sposób wciąż pozostaje jak najbardziej możliwą opcją. Samo skradanie się genialnie sprawdza się podczas pościgów policyjnych - nie tylko możemy ukryć się w zaparkowanym aucie po wyłączeniu silnika, ale i chować się między barierkami, kiedy pięć, czy też sześć radiowozów patroluje nocą uliczki, przejeżdżając po nich światłem ogromnych reflektorów zamontowanych na drzwiach auta. Nie jest to sprawa najłatwiejsza, ale dostarcza dużo radości i emocji - szczególnie że w innych tytułach tego typu policja zazwyczaj wie, gdzie jesteśmy i żadne chowanie się za rogiem nikomu nie pomoże.

Niemal wszystkie misje rozgrywają się na terenie w miejscach, do których mamy dostęp podczas zwykłego zwiedzania miasta, więc przeciwnicy i zadania zostają bardziej dopasowani do obecnego otoczenia, a nie na odwrót. Co do tego, ile radości sprawiają same misje, to każdy z nich jest całkiem przyjemnym pożeraczem czasu, czego przyczyny nie jestem w stanie jakkolwiek określić. Odczucia przypominają trochę uzależnienie od Cookie Clickera (szczególnie przy zajmowaniu się kolejnymi zadaniami pobocznymi), tyle że tutaj nie klikamy w ciastka, a prowadzimy normalną rozgrywkę, która nie brzydzi się nam nawet wtedy, gdy dwudziesty raz ratujemy któregoś z obywateli przed atakiem ze strony któregoś z bandytów. Nie wiem dlaczego tak jest, nie chcę wiedzieć, ale skoro całość sprawia tak wiele satysfakcji i przyjemności, to tę tajemnicę chyba możemy zostawić w spokoju. Przynajmniej na razie.

Problemy pojawiają się, gdy przyjrzymy się samemu wyzwaniu, jakie stawia przed nami gra. AI przeciwników jest na stosunkowo wysokim i jednocześnie bardzo realistycznym poziomie, przez co rzadko kiedy będziemy kląć na ich głupotę, czy też rzucać tekstami typu "NO JAK ON, NIE MIAŁ PRAWA WIEDZIEĆ ŻE TU JESTEM, GRA 0/10". I ten element zdecydowanie zaliczamy na plus. Sprawa nabiera nieprzyjemnego rozpędu, gdy przyjrzymy się choćby polu widzenia sztucznej inteligencji, które jest na tyle wąskie, że często stojąc tuż obok przykładowego strażnika wciąż będziemy dla nich niewidzialni, co bardzo, ale to bardzo ułatwia jego eliminację. Brzmi niewinnie, ale to jeden z paru elementów, które przyczyniają się do niesamowicie niskiego poziomu trudności w Watch Dogs, co po pewnym czasie powoduje ostre zapalenie mięśnia gałki ocznej od kolejnego przewrócenia oczami. Bawienie się poziomami trudności wiele nie daje, bo najwyższa poprzeczka, określana mianem "Realistycznej", nie powinna sprawić jakichkolwiek kłopotów nikomu, kto ma w zapasie choćby odrobinę cierpliwości. Prawdą jest, że w tym trybie giniemy po zaledwie dwóch-trzech trafieniach (co fajne, bo do tego wystarczy już nieudany kontakt z jednym wrogiem), ale mając do dyspozycji nasz smartfonowy pilot, możliwość krycia się i znikania z pola widzenia przeciwników, a także cały arsenał karabinów i granatników, gra jest co najwyżej testem na naszą cierpliwość. Nie proponuję tutaj eliminacji mechaniki krycia się i wsparcia dla zmiany naszej taktyki - wystarczyłoby jakiekolwiek utrudnienie, nawet jeśli miałoby się pojawić w kolejnym poziomie trudności, odblokowującym się po pierwszym przejściu gry.

GramTV przedstawia:

Ułatwień jest niestety więcej, a winne często są skrypty. Dobrym przykładem są skrzyżowania, bo kiedy z pomocą smartfona zmieniamy światła na jednym z nich, wszystkie samochody ruszają ze swoich miejsc, automatycznie celując w siebie nawzajem. Jest to całkiem w porządku, bo karambol wygląda efektownie i przypomina to, co zdarzyłoby się przy takiej okazji w prawdziwym świecie. Podczas pościgu (obojętne, czy to my jesteśmy ściganymi, czy sami kogoś gonimy) przycisk zmiany oświetlenia zamienia się już w przycisk "Neutralizacja", który gwarantuje nie tylko stłuczkę, ale i zniszczenie auta naszego przeciwnika - w każdym przypadku. Tego typu pomagajek jest więcej i nie drażnią one tylko podczas największych wyzwań, gdy bez nich rzeczywiście mamy problem choćby z ucieczką od większej liczby radiowozów. Ciężko jest także zwrócić na siebie uwagę policji, gdy nie bawimy się w ostrzeliwanie ulic z karabinu - uderzanie wszystkich aut, ścinanie słupów, przejeżdżanie na czerwonym i rozjeżdżanie ludzi może co najwyżej zaszkodzić naszej reputacji. Auta stróżów prawa zwiedzające miasto także są prawdziwą rzadkością, bo poza pościgami widziałem je podczas całej rozgrywki tylko trzy razy, na dodatek tylko na skraju minimapy, więc Pearce jest tak naprawdę bezkarny, dopóki nie zacznie prawdziwej rzezi.

Nieprzyjemnych uproszczeń doczekały się też misje poboczne. Pamiętacie szeroko reklamowane interwencje przeciw przestępstwom przewidywanym przez ctOS? Te, którym na prezentacji E3 2012 często towarzyszyły krótkie dialogi ładnie zarysowujące historię, jaka zaszła między ofiarą a sprawcą przyszłego przestępstwa? W ostatecznej wersji gry towarzyszy im zazwyczaj jedna, lakoniczna linijka tekstu pokroju "Teraz ci się dostanie!", stąd zadanie zostaje sprowadzone do wystraszenia napastnika tuż przed popełnieniem zbrodni, dogonienie go i złomotanie jego twarzy - już bez iluzji przeszłości między dwoma postaciami, która doprowadziła do danej sytuacji. Nie jest to aż takie straszne, ale spłycenie tego typu misji mocno szarpie magią wirtualnego miasta z prawdziwymi ludźmi, którą tworzy wokół nas reszta Watch Dogs.

Fabuła gry nie jest niestety najlepsza, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę konkurencyjne tytuły z gatunku. Historia jest równie płaska i przewidywalna co w każdym serialu, który co rok pojawia się na TVN-ie, a postacie tak wyraziste, że w większości przypadków zapominamy o nich już w momencie, gdy tylko znikają z ekranu (jeśli nawet nie już wtedy, jak się na nim pojawiają). Są oczywiście wyjątki, jak np. ekscentryczny najemny zabójca Jordi (którego sposób mówienia i włosy zapamiętam na długo), ale zazwyczaj gra nie daje nam zbyt wielu powodów, by podsycić nasze zainteresowanie i przedstawić bohaterów odpowiednio dobrze. Sama oś fabularna prowadzona jest na tyle szybko i wymieszana z tak wieloma nazwiskami, że nawet gdy próbujemy skupić się na wsłuchiwaniu się w dialogi, to i tak nie bardzo mamy pojęcie co dokładnie i dlaczego robimy to, co każe nam właśnie gra. Większość z tekstów wygląda jak nieudolne starania o budowanie klimatu, szczególnie gdy pojawiają się frazesy związane z hakowaniem, co naprawdę mocno kłuje w oczy. Sprawę ratuje dobranie naprawdę świetnych aktorów głosowych - Aiden Pearce może i ma syndrom wiecznej chrypy (typowy dla tej dekady w grach), ale wspomniany Jordi, czy też były współpracownik Aidena, zostali świetnie odwzorowani przez aktorów głosowych i grafików. Postacie wyglądają dobrze, brzmią jeszcze lepiej i nawet jeśli paplają bez większego sensu, przyjemnie jest się na nie popatrzeć. Nie oczekiwałem po Watch Dogs ambitnej historii, więc na tym polu obyło się bez ogromnego zawodu.

To, co kampania robi nadzwyczaj dobrze, to dawkowanie kolejnych elementów gry - zarówno jeśli chodzi o poziomy doświadczenia zapewniające nowe zdolności, jak i tereny miasta, do których sami prawdopodobnie byśmy nie trafili. Mieszając kampanię z misjami pobocznymi, powoli przestawałem poznawać nowe miejsca w grze dopiero po jakichś 40-50 godzinach rozgrywki. To całkiem dobry wynik, a staje się jeszcze lepszy, kiedy weźmiemy pod uwagę fakt, że pada odkładałem tylko wtedy, gdy wzywały mnie inne obowiązki lub gdy byłem już naprawdę zmęczony. Podobnie jak w przypadku wspomnianego wcześniej zwiedzania miasta i misji pobocznych, kiedy już włączyłem konsolę, to wyłączałem ją dopiero pod koniec następnego dnia.

Dodatkowym urozmaiceniem jest prosty tryb sieciowy, w którym łączymy się ze światem innego gracza (lub vice versa) i unikamy wykrycia, ale tryb dla jednego gracza jest na tyle atrakcyjny (lub tryb sieciowy na tyle kiepski), że po dwóch rozgrywkach przez Internet więcej już mnie do nich nie ciągnęło. Poza multiplayerem, mamy także parę minigier i "cyfrowych odlotów" (a więc takie bajery jak strzelanie do kosmitów dzięki goglom wirtualnej rzeczywistości), ale takie atrakcje przestają zazwyczaj sprawiać frajdę po jakichś trzech minutach, zostawiając przy sobie tylko te osoby, które chcą zdobyć więcej punktów w daną grę od swoich znajomych. Niewykluczone, że zarówno tryb sieciowy, jak i minigry dostaną ode mnie kolejną szansę przy kolejnych 50 godzinach spędzonych przy Watch Dogs, ale póki co zapadły mi pamięć tak bardzo, że gdyby nie moje notatki do recenzji, to nigdy by się w tym tekście nie pojawiły.

Nie jestem pewien, czy na pierwszy plan w Watch Dogs rzeczywiście powinno wysuwać się samo hakowanie, bo na uwagę zasługuje także świetnie wykonane Chicago. Nie jestem pewien w jak dużym stopniu przypomina prawdziwe miejsce, ale ruch uliczny, przechodnie i sztuczna inteligencja obsługująca mieszkańców rzeczywiście sprawia wrażenie... naturalnej. Część z animacji co prawda szybko zaczyna się powtarzać (gdzie przykładem jest beatboxujący facet na chodniku, którego musimy spotkać przynajmniej raz na kilkanaście minut), ale ogólne wrażenie jest na tyle dobre, że tego typu szczegóły nie psują nam zabawy. Same reakcje przechodniów na nasze poczynania są najlepiej wykonanym elementem w historii gier z otwartym światem, bo ludzie jednak zwracają na nas uwagę - zarówno jako jednostki, jak i jako dziki tłum. Poczucie władzy jest na tyle duże, że nawet i bez posługiwania się smartfonem Aidena czujemy, że naprawdę mamy wpływ na to, co dzieje się wokół nas. Chcemy wywołać chaos w tłumie ludzi? Wystarczy wystrzelić parę pocisków w powietrze, by wszyscy wpadli w panikę i zaczęli uciekać przez wszystkie możliwe wyjścia. Biegamy z wyciągniętą bronią? W takim razie ludzie zaczną krzyczeć i powoli odsuwać się od naszej postaci. Nie wszystkie reakcje są realistyczne, a czasem ich nawet brakuje (wystarczy wskoczyć na maskę auta na skrzyżowaniu i patrzeć, jak dzieje się wielkie emocjonujące "nic"), ale wszystko to, co jest już w grze wystarczy by uwierzyć, że znajdujemy się w żywym mieście, gdzie każde nasze działanie spowoduje jakąś reakcję, z którą powinniśmy się liczyć.

Pora przejść do spraw, o których wspomniałem na samym początku, czyli technikaliów. Graficznie Watch Dogs daleko odbiega od tego, co pokazano na wspomnianych już kilka razy targach E3 2012, w większości przypadków wyglądając jak gra, która jakościowo wisi pomiędzy starą i nową generacją konsol. Ma oczywiście momenty, w których wygląda naprawdę ładnie, ale przez większość dnia przynosi na myśl możliwy port GTA V na PlayStation 4 i Xbox One. Obraz nie jest niestety generowany w natywnym 1080p przy 60 klatkach na sekundę, ale nie widać tego aż tak, by móc na to rzeczywiście narzekać - szczególnie, że pułap 30 klatek pozostaje nienaruszony właściwie przez całą rozgrywkę, a ekrany ładowania podziwiamy tylko po ewentualnej śmierci. Ciężko nazwać mi grę brzydką, tak jak robi to od paru dni cała masa oburzonych recenzentów, bo byłaby to zwykła nieprawda, nawet jeśli sam nie jestem zachwycony tym, jak skończyły się obietnice ze strony Ubisoftu. Miało być niesamowicie, a jest w porządku - i tę wersję możemy przyjąć za prawdziwą i słuszną.

Jedyne, do czego mógłbym przyczepić się w sprawach dźwięku i obrazu to muzyka, której odtwarzanie w grze to mała katorga. Jasne, możemy jej posłuchać także wtedy, gdy biegamy sobie po mieście, ale wystarczy wsiąść do auta (albo je opuścić), by utwór natychmiast został wyłączony. Rozwiązanie z GTA IV, gdzie muzyka gra z auta nawet wtedy, gdy się w nim nie znajdujemy, niestety nie zainspirowało Ubisoftu. Sama tracklista najprzyjemniejsza dla ucha również nie jest, choć to już sprawa, którą będziecie musieli ocenić sami, bo istnieje spora możliwość, że jestem stary i się nie znam.

Jako osoba, która stara się kończyć wszystkie gry w 100%, bawiłem się całkiem nieźle - Watch Dogs to ten typ gry, który daje nam więcej zawsze wtedy, gdy sami się o to postaramy. Najlepsze i najśmieszniejsze scenki zobaczymy tylko przy zwiedzaniu miasta i opcjonalnym oglądaniu filmów i nagrań, które zyskaliśmy przy hakowaniu. Wszystkie misje poboczne są nieobowiązkowe, ale to właśnie one sprawiają całe mnóstwo frajdy i dostarczają cennego doświadczenia do zakupu przedmiotów. Jeśli jesteście osobami, które po ukończeniu głównego wątku odstawiają grę na bok, to tak naprawdę zaliczycie najmniejszy urywek gry, będący jednocześnie tym najmniej przyjemnym. Co prawda sam jestem typem gracza, który nie miał ogromnych buntów przy żmudnym zbieraniu flag w Assassin's Creed, ale w Watch Dogs naprawdę znajdzie się zajęcie dla każdego, które skutecznie wydłuży czas gry o kolejne kilkadziesiąt godzin.

Watch Dogs nie jest do końca tym, co obiecało nam Ubisoft - co nie znaczy, że dostaliśmy coś złego i zepsutego. Może i nie wiemy, czy Aiden umie obsłużyć pralkę na tyle dobrze, by nie zniszczyć w praniu swojego płaszczyka, tak jak i nie muska nas w twarz błogosławieństwo grafiki z pokazu E3 2012. Nawet pomimo tego, że Watch Dogs nextgenowym mesjaszem nie jest, to wciąż kawał porządnej i naprawdę dobrze wykonanej gry, której twórcy ładnie pokazali konkurencji, jak powinno tworzyć się produkcje z otwartym światem. Dawno nie miałem kontaktu z grą, przy której nie nudziłem się przez kilkadziesiąt godzin - ba, nie byłem nawet pewien, czy po wszystkich latach spędzonych przy grach jeszcze kiedyś na taki tytuł natrafię.

Jedno jest pewne - konkurencja wewnątrz gatunku się zaostrza. Korzystamy na tym my wszyscy, czego pierwszym przykładem niewątpliwie jest właśnie Watch Dogs. Zakończenie gry podpowiada powstanie kolejnej gry z serii (co pasuje do planów wydawcy) i nawet jeśli Watch Dogs 2 szczególnie potrzebne nie jest, kolejną dobrze wykonaną grę przyjmę prawdopodobnie z otwartymi ramionami.

8,0
Nie jest to najwspanialsza gra na świecie, która leczy wszystkie choroby i łata dziurę ozonową, ale życie bez Watch Dogs na półce lepsze na pewno nie będzie.
Plusy
  • jedna z najlepszych gier z otwartym światem na rynku
  • poczucie władzy nad Chicago
  • organiczne miasto
  • Ubisoft nie przetłumaczył nazwy gry na "Zegarkowe Psy"
  • przyzwoita lokalizacja kinowa
  • nie nudzi się nawet po 50 godzinach gry
  • sprawia całą masę frajdy
  • sporo (dość przyjemnej) roboty dla osób, które lubią przechodzić grę w 100%
  • dobra optymalizacja (PS4)
Minusy
  • poziom fabuły inspirujący się ostatnim sezonem "Klanu"
  • w porównaniu z E3 2012, grafika w grze to kiepski żart
  • zdecydowanie sprawia za mało wyzwania
Komentarze
176
Usunięty
Usunięty
23/07/2014 17:41

Tanie Watch Dogs i wiele innych gier tutaj : [m]

Karharot
Gramowicz
09/06/2014 01:42

Ostrzeżenie. Bardzo proszę o nieużywanie wulgarnego słownictwa.

Usunięty
Usunięty
09/06/2014 01:06

Zasłanianie się, ze ocena jest "subiektywna" jest moim zdaniem strzałem w stopę redakcji, bo jest to równoznaczne z "Nie czytajcie tych bredni bo nic one nie wniosą, i są [nic] dla was warte, sami sobie zagrajcie, a nie czytacie nasze biadolenie" (ok jestem zdania, ze trzeba samemu sprawdzić ale jednak po coś te recenzje są prawda?)"-poziom fabuły inspirujący się ostatnim sezonem "Klanu" "czyli co? Jak gra z tak poważnym minusem może mieć ocene 8/10? Rozumiem, ze wasi ludzie robiący recenzje nalezą do tych, którzy uważają, ze gra ma się świecić, i nie musi posiadać żadnych wartości merytorycznych, by być świetną i rewolucyjną?Żeby jeszcze grafika stała na poziomie prezentowanym na E3 w 2012 mielibyście moje rozgrzeszenie, ale tutaj tego nie rozumiem, szczególnie, ze gra nie działa równomiernie na każdej platformie, a ilość wyciętych po chamsku rzeczy zamiast pilnej optymalizacji samego kodu i skryptów, jest po prostu śmieszna.I tak jest ostatnio w każdej waszej recenzji, zasłaniacie się "subiektywnością" zamiast zrobić cos porządnie, nie wiem może w grupie np. 4 osób, by wasze recenzje miały jakąś wartość dla ludzi którzy je czytają, a nie były odbębnioną notką na portalu.Gdyby nie ta cholerna ocena na dole artykułu miałby on dużą wartość.




Trwa Wczytywanie