Towarzysze mogą cię nawet opuścić. Exodus mocno stawia na konsekwencje wyborów

Mikołaj Berlik
2026/09/09 09:00
1
0

Nasze decyzje będą miały ogromne znaczenie.

Exodus coraz wyraźniej pokazuje, dlaczego tak często porównuje się go do serii Mass Effect. Studio Archetype Entertainment potwierdziło, że wybory gracza wpływają nie tylko na przebieg fabuły, ale także na relacje z członkami drużyny. Niektórzy mogą nawiązać bliższą więź z protagonistą, podczas gdy inni mogą się od niego oddalić.

Exodus
Exodus

Exodus – nowe wieści od Archetype Entertainment

Dyrektor narracji, Drew Karpyshyn, zdradził, że twórcy chcą, aby relacje w Exodusie wydawały się naturalne i ewoluowały w zależności od podjętych decyzji. Wybór, który spodoba się jednemu towarzyszowi, może nie przypaść do gustu innemu – a konsekwencje mogą wykraczać daleko poza zwykłe zmiany w poszczególnych kwestiach dialogowych.

Karpyshyn zasugerował nawet, że skład drużyny na koniec przygody może znacząco różnić się od tego początkowego; w zależności od naszych działań nie ma gwarancji, że wszyscy towarzysze pozostaną u boku głównego bohatera. Co ciekawe, system ten nie ogranicza się jedynie do głównego wątku fabularnego. Opcjonalne misje również wiążą się z wyborami wpływającymi na relacje, postacie oraz dostępność przyszłych wydarzeń. Niektóre decyzje mogą nawet odblokować dodatkową zawartość lub sprawić, że pewne elementy staną się trwale niedostępne.

GramTV przedstawia:

W Exodusie gracze wcielają się w postać Juna Aslana, Podróżnika potrafiącego wykorzystywać tajemniczą technologię Niebiańskich. W podróży towarzyszą mu niezwykli kompani, w tym Salt – inteligentna ośmiornica specjalizująca się w walce na dystans – oraz Emrys z ludu Deva, pełniący rolę wsparcia.

Premiera Exodus zaplanowana jest na 7 kwietnia 2027 roku na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 09:49

Nic nowego ale dobrze że utrzymują trend. Gry Lariana to miały. Dosłownie można było kogoś zabić albo pozwolić umrzeć. Możesz stracić postaci nawet w prologu. 

Tak samo kompani np. w Star Wars Zero Company mogli umrzeć gdzie fabularni kompani są mocni i nieraz mieli zawartość ze sobą powiązaną. 

Warhammer 40k: Rogue Trader - relacje z kompanami też pełnią rolę. Dogmaci się wkurzą jak będziesz się bawił w heretyka. Dosłownie można zabić fabularnego kompana w trakcie spotkania tylko dlatego że robili coś nielegalnego albo byli obcy.

Więcej gier powinno dawać graczowi żyć ze swoimi wyborami. Wiedźmin 2 potrafił wywrócić do góry nogami cały akt 2. Wiedźmin 3 potrafił Ci zaoferować skutki Twoich decyzji godziny po tym jak podjąłeś decyzję co utrudnia odkręcenie tego co zrobiłeś. 

A teraz mamy Blood of Dawnwalker gdzie jak jesteś mega dobry to osiągniesz zakończenie w 30 minut (jak w Zeldzie) plus jeżeli wkurza Cię limit czasu to możesz po prostu pozwolić swojej rodzinie umrzeć.