Kultowe RPG od BioWare miało unikalną funkcję. Współczesne gry powinny brać przykład

Radosław Krajewski
2026/11/01 16:00
1
0

Dragon Age: Początek wciąż zawstydza współczesne RPG. BioWare zrobiło coś, o czym inni zapomnieli

Minęło niemal 17 lat od premiery Dragon Age: Początek, a produkcja BioWare nadal może być przykładem dla twórców współczesnych gier RPG. Szczególnie pod jednym względem, ponieważ zastosowany w niej system pochodzenia bohatera do dziś pozostaje jednym z ciekawszych rozwiązań w gatunku. Nawet tak rozbudowane tytuły jak Baldur's Gate 3 nie wykorzystały w pełni jego potencjału.

Dragon Age: Początek
Dragon Age: Początek

Dragon Age: Początek zaskoczyło graczy kilkoma różnymi początkami w zależności od decyzji graczy

Współczesne gry RPG coraz częściej stawiają na ogromne światy, rozbudowane systemy rozwoju postaci oraz filmową narrację. Tymczasem wydane w 2009 roku Dragon Age: Początek udowodniło, że zaangażowanie gracza można zbudować znacznie wcześniej, zanim jeszcze rozpocznie się właściwa przygoda. Wszystko dzięki sześciu odmiennym historiom pochodzenia, które pozwalały poznać bohatera oraz jego miejsce w świecie Thedas.

Gracze mogli rozpocząć zabawę jako człowiek pochodzący ze szlacheckiego rodu, miejski elf, elf Dalijczyk, mag, krasnoludzki szlachcic lub krasnolud z niższych warstw społecznych. Każdy z tych wyborów oznaczał zupełnie inne otwarcie, z własnymi lokacjami, bohaterami niezależnymi oraz konfliktami. Zamiast otrzymywać jedynie informacje o przeszłości postaci, gracz uczestniczył w wydarzeniach, które kształtowały jej tożsamość.

Przykładowo, człowiek ze szlacheckiego rodu poznawał zarówno przywileje, jak i zagrożenia wynikające z wysokiego statusu społecznego. Krasnolud z nizin musiał natomiast zmierzyć się z brutalnymi zasadami hierarchicznego społeczeństwa. Z kolei mag doświadczał ograniczeń narzucanych przez Krąg Maginów, a miejski elf przekonywał się, jak wygląda życie w cieniu uprzedzeń i dyskryminacji.

GramTV przedstawia:

Co istotne, wybór pochodzenia nie ograniczał się wyłącznie do pierwszych godzin rozgrywki. Decyzja wpływała również na późniejsze dialogi, spotkania oraz niektóre wydarzenia fabularne. Dzięki temu ponowne rozpoczęcie przygody inną postacią pozwalało odkrywać kolejne elementy świata przedstawionego. Wszystkie historie ostatecznie prowadziły do dołączenia bohatera do Szarych Strażników, jednak droga do tego momentu nadawała całej opowieści bardziej osobisty charakter.

Baldur's Gate 3 od Larian Studios oferuje siedem postaci z własną historią, wśród nich Astariona, Shadowheart, Gale'a oraz Lae'zel. Gracze mogą wcielić się w jedną z nich, poznać jej motywacje i podejmować decyzje wpływające na dalsze losy bohatera. Istnieje także możliwość stworzenia własnej postaci. Różnica polega jednak na sposobie przedstawienia tych historii. W Baldur's Gate 3 wszyscy bohaterowie rozpoczynają przygodę w ramach tego samego wprowadzenia, a informacje dotyczące ich przeszłości poznajemy przede wszystkim podczas dalszej rozgrywki. Dragon Age: Początek pozwalało natomiast osobiście przeżyć wydarzenia poprzedzające główny wątek fabularny.

Zdaniem autora współczesne RPG mogłyby sporo zyskać na powrocie do podobnego rozwiązania. Nie oznacza to konieczności przygotowywania wielogodzinnych, osobnych kampanii dla każdej postaci. Nawet stosunkowo krótkie wprowadzenie, przedstawiające rodzinę, otoczenie, problemy i motywacje protagonisty, mogłoby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza.

Przykład Dragon Age: Początek pokazuje również, że wielkość świata nie zawsze przekłada się na siłę opowiadanej historii. Zanim gracz zostanie postawiony przed zadaniem uratowania całej krainy, warto dać mu powód, by w ogóle chciał o nią walczyć.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 17:17

Nie nazwał bym tego "systemem". Cały "początek" to było krótkie intro które zawsze ściągało wszystkie ścieżki do bitwy gdzie później wszystko przebiegało tak samo. Realnie to była zmienna w kodzie i na jej podstawie podobnie jak z każdą inną decyzją w RPG dorzucali linię albo skracali jakiś quest. Identycznie to zrobił CDPR gdzie też wybierasz skąd pochodzisz. Ludzie generalnie byli zawiedzeni wtedy jak mało to wprowadziło pomimo zapowiedzi BioWare. 

BioWare lubiło gadać. Tak samo jak np. robili 3 zakończenia w Mass Effect 3. Skończyło się na filtrze instagrama który zmieniał kolor. 

BioWare miało swój schemat. Nazywaliśmy to Bioware Cliche Chart. Bo ich gry były bardzo do siebie podobne. Wśród fanów to był obiekt żartów. 

Kto by pomyślał że jak tylko odejdą od tego to się rozsypią.

Porównanie tego do Baldur's Gate 3 jest wg mnie po prostu zabawne. Origins miało 6 początków. Ustawiały flagę i się parę rzeczy zmieniało. 

W BG3 mam grywalne postacie z historiami które się rozwijają przez całą grę. 

Mam Dark Urge które wpływa na główną fabułę, relacje i zakończenie gry.

Postacie nie reagują może na początek ale reagują na rasę, klasę, podklasę i decyzje gracza.

I generalnie zadania są dużo lepiej skonstruowane. Jest więcej sposobów na ich przejście. W dużej części dlatego że gra ma świetny mechanizm interakcji z otoczeniem. 

Wg mnie jeden plus tych początków to jeżeli np. zaczynałeś jako szlachcic krasnolud to miałeś więcej do czynienia z wątkiem wyboru władcy. Niejako miałeś wrażenie że postać jest częścią świata. 

Warto dodać że samo BioWare nie rozwijało tego pomysłu później bo to sporo kosztuje. Każda taka zmienna to dodatkowe dialogi i dodatkowe godziny nagrań. Dodatkowe tłumaczenia. Można by powiedzieć że nawet BioWare nie mogło dorównać klasycznemu BioWare.