Jedno z najlepszych RPG mogło otrzymać kontynuację. Ale nikt nie był nią zainteresowany

Radosław Krajewski
2026/06/29 19:20
2
0

Firma posiadająca prawa do marki dała zielone światło, ale problemy pojawiły się przy sfinansowaniu projektu.

Planescape: Torment mogło doczekać się pełnoprawnej kontynuacji. Projekt zatytułowany Planescape: Unraveled uzyskał aprobatę właściciela marki, jednak ostatecznie nigdy nie doczekało się etapu produkcji. Powodem nie był brak pomysłu, lecz problemy z finansowaniem.

Planescape: Torment

Planescape: Torment – kultowe RPG mogło otrzymać drugą część

Choć dziś wiele osób wskazuje Baldur's Gate 3 jako najlepszą grę osadzoną w uniwersum Dungeons & Dragons, kultowe Planescape: Torment wciąż pozostaje jedną z najwyżej ocenianych produkcji RPG w historii. Niewiele brakowało, aby ten klasyk doczekał się kontynuacji.

Za projektem stało studio Beamdog, które od lat zajmuje się odświeżaniem klasycznych gier RPG tworzonych niegdyś przez BioWare i Black Isle Studios. Szef firmy, Trent Oster, wspólnie z byłym scenarzystą BioWare, Davidem Gaiderem, przygotował koncepcję gry Planescape: Unraveled i przedstawił ją przedstawicielom Wizards of the Coast.

Według Ostera pierwsze spotkania przebiegały wyjątkowo dobrze. Twórcy rozmawiali między innymi z Chrisem Perkinsem oraz Mike'em Mearlsem. Omawiano nie tylko samą grę, ale również możliwość powiązania jej z papierowym podręcznikiem do świata Planescape.

Odbyliśmy kilka naprawdę świetnych spotkań z ich zespołem kreatywnym. Rozmawialiśmy z Chrisem Perkinsem i Mike'em Mearlsem, którym bardzo spodobał się kierunek, jaki obraliśmy. Zastanawialiśmy się nawet, jak połączyć projekt z wydaniem nowego podręcznika. To była naprawdę ekscytująca koncepcja.

Mimo pozytywnego przyjęcia pomysłu Wizards of the Coast nie zdecydowało się jednak wyłożyć środków na realizację projektu. Jak wyjaśnił Oster, firma w tamtym okresie nie planowała finansować zewnętrznych produkcji i oczekiwała, że całe ryzyko weźmie na siebie partner.

Kiedy przedstawiliśmy projekt Wizards of the Coast, usłyszeliśmy, że nie mają budżetu na zewnętrzny rozwój gier i obecnie nie zamierzają inwestować w takie przedsięwzięcia. Firma przechodziła przez kolejne etapy. Najpierw chciała tworzyć wszystko wewnętrznie, później uznawała, że to zbyt kosztowne i przekazywała projekty partnerom, aby to oni ponosili całe ryzyko. Gdy partnerzy odnosili sukces, znów pojawiał się pomysł, by wrócić do produkcji wewnętrznej.

GramTV przedstawia:

Beamdog próbowało więc znaleźć inwestora, który sfinansowałby produkcję. Jak się jednak okazało, żaden wydawca nie był zainteresowany takim przedsięwzięciem.

Szukaliśmy finansowania, ale nikt nie chciał wyłożyć pieniędzy. Wszyscy odpowiadali nam w podobny sposób. Pytali, dlaczego mieliby inwestować własne środki tylko po to, żeby zwiększyć wartość cudzej marki.

O kulisach anulowanego projektu wspominał wcześniej również David Gaider. Scenarzysta przyznał, że mimo wielu prób nie udało się przekonać potencjalnych partnerów do inwestycji, a pod koniec 2016 roku zespół musiał definitywnie odłożyć Planescape: Unraveled na półkę i rozpocząć prace nad czymś zupełnie nowym.

Niezależnie od tego, gdzie leżał problem, nie potrafiliśmy sprzedać tego projektu. Pod koniec 2016 roku musieliśmy odłożyć Planescape: Unraveled na półkę i zająć się nową grą. Było to dla mnie niezwykle bolesne i niewiele brakowało, abym wtedy odszedł.

Oryginalne Planescape: Torment nie odniosło spektakularnego sukcesu komercyjnego w momencie premiery, choć z czasem okazało się rentownym projektem i zyskało status jednej z najważniejszych gier RPG w historii. Do dziś wielu graczy uważa, że niezwykłe uniwersum z miastem Sigil w centrum oferuje ogromny potencjał, który mógłby zostać wykorzystany we współczesnej kontynuacji. Obecnie jednak wszystko wskazuje na to, że Planescape: Unraveled pozostanie jedynie jednym z najbardziej intrygujących niewykorzystanych projektów w historii gatunku.

Komentarze
2
koNraDM4
Gramowicz
30/06/2026 04:31
dariuszp napisał:

Nie przyszło im do głowy że robienie popłuczyn to też ryzyko, i to duże. Niektórzy mówią że "Fortnite się udało". Fortnite to był wypadek przy pracy. Oryginalnie to był praktycznie tower/base defense, gra skończyła jako porażka i WTEDY dopiero, jak nie mieli nic do stracenia, doklepali tryb battle royale i trafili.

Fortnite to był przede wszystkim poboczny projekt, studio rozwijało z powodzeniem Unreal Tournament gdzie założeniem było to by był darmowy ale gracze mieliby tworzyć i sprzedawać własne modyfikacje.

 Jeszcze to był moment gdzie robili gry - jeśli można to tak nazwać - z pasji. Nie powiedziałbym, że tryb BR został doklepany bo nie mieli nic do stracenia, raczej zrobili to samo co każdy inny - chcieli mieć swój BR i to u nich się udało aż za dobrze. Sporo innych gier dodało u siebie taki tryb bardziej lub mniej na poważnie choćby taki Rust ale mało kto robił to jako "rozwiązanie ostateczne" bo nie miał nic do stracenia.

Mieli dogodną pozycję na rynku bo silnik im się sprzedawał nieźle, Fortnite był czymś świeżym dla studia ale kiedy tryb okazał się sukcesem wszystko się zmieniło, podporządkowali wszystko tylko i wyłącznie tej produkcji. Unreal Tournament zostało ubite, otworzyli swój własny launcher, Fortnite dostał agresywną monetyzację i współpracę z wieloma innymi popkulturowymi dziełami, poszli na wojnę ze Steam, poszli na wojnę z Google, poszli na wojnę z Apple, to nawet nie było typowe korporacyjne podejście, to było czyste szaleństwo jakby po prostu zachłystnęli się tym jak wielki to był sukces.

dariuszp
Gramowicz
29/06/2026 19:43

A o czym zawsze pisałem?

Taki Microsoft, typowa zła korporacja, ma cały dział "zarządzania ryzykiem". Tak samo Hasbro czy jego córka, Wizards of the Coast.

Dlatego Microsoft nie zrobił własnego Minecrafta, tylko poczekał aż Mojang udowodni że pomysł działa, a potem kupił go za miliardy. Bezpiecznie, bo ryzyko wziął na siebie ktoś inny.

Korporacje robią tak bo wg nich to minimalizacja ryzyka, co mnie śmieszy, bo potem finansują popłuczyny po cudzych sukcesach. Gra o Zombie po tym jak ktoś zrobił udaną grę o Zombie, albo Battle Royale, albo Extraction Shooter (Bungie i Marathon). Jest całe cmentarzysko takich projektów. Miliardy dolarów spalone bezpowrotnie.

Nie przyszło im do głowy że robienie popłuczyn to też ryzyko, i to duże. Niektórzy mówią że "Fortnite się udało". Fortnite to był wypadek przy pracy. Oryginalnie to był praktycznie tower/base defense, gra skończyła jako porażka i WTEDY dopiero, jak nie mieli nic do stracenia, doklepali tryb battle royale i trafili.

Realnie takie korporacje robią gry za długo, za drogo i bez sensu. Dlatego jak jakiś trend przepada, jak to było z hero shooterami, to po tym jak ludzie skupili się na czymś innym dostawaliśmy kolejne upadłe hero shootery przez następne 5 lat.

Btw, dobry przykład wzięcia ryzyka na siebie to Larian z BG3. Użyli własnej technologii, sfinansowali development z własnych środków plus Early Access, i sami wydali grę. Obstawiam że Hasbro do dzisiaj pluje sobie w brodę, bo przy takim dealu (Larian wziął całe ryzyko) dostali z tego ochłapy po tym jak gra osiągnęła gigantyczny sukces.

A wiecie co jest najlepsze? Hasbro/WotC podobno szuka teraz studia na kolejne BG, a jednocześnie będzie chciało zatrzymać jak najwięcej zysków i grać bardzo bezpiecznie wydając swoją kasę, więc obstawiam że popełnią wszystkie możliwe błędy, spalą budżet i wyjdzie z tego średniak w najlepszym wypadku.