GTA 6 z DLSS 5 pokazuje grafikę następnej generacji. Gracze ulepszyli gameplay z gry Rockstara

Radosław Krajewski
2026/11/07 09:00
1
0

Na taką oprawę będziemy musieli poczekać do premiery wersji na komputery.

Premiera Grand Theft Auto 6 zbliża się wielkimi krokami i Rockstar Games niedawno udostępnił nowe screeny z gry. Najbardziej poszkodowani są posiadacze komputerów osobistych, którzy nadal nie wiedzą, kiedy będą mogli zagrać w najnowszą produkcję Rockstar Games. Niektórzy entuzjaści technologii nie zamierzają jednak czekać na oficjalny port. Jeden z graczy postanowił sprawdzić, czy możliwości kart graficznych Nvidii pozwolą poprawić oprawę wizualną konsolowej wersji GTA 6 jeszcze przed jej debiutem na PC. Efekty eksperymentu z wykorzystaniem DLSS 5 i generowania dodatkowych klatek mogą robić wrażenie, choć nie obyło się bez problemów.

GTA 6
GTA 6

GTA 6 z DLSS 5 i 90 klatkami na sekundę? Gracze ulepszyli gameplay

Za nietypowym przedsięwzięciem stoi użytkownik Reddita o nicku RevolutionaryBus8208, który zaprezentował rezultaty swoich testów na forum poświęconym GTA 6. Zamiast korzystać z uruchomionej gry, wykorzystał opublikowany w sierpniu rozszerzony zwiastun produkcji, poddając materiał działaniu technologii Nvidia DLSS 5. W ten sposób sprawdził, jak sztuczna inteligencja może wpłynąć na wygląd Vice City oraz płynność obrazu.

Do przeprowadzenia eksperymentu posłużył program Veyra 2.1.1, czyli narzędzie o otwartym kodzie źródłowym, które umożliwia przetwarzanie materiałów wideo, obrazu przechwytywanego z zewnętrznych urządzeń oraz transmisji Remote Play. Oprogramowanie obsługuje między innymi skalowanie rozdzielczości, renderowanie neuronowe i generowanie klatek. Autor testu zintegrował je również z rozwiązaniem MFG Unlock, pozwalającym eksperymentować z techniką Multi Frame Generation na kartach graficznych GeForce RTX z serii 40.

W praktyce oznaczało to wykorzystanie GeForce RTX 4080 do przetworzenia zwiastuna GTA 6, który pierwotnie działał w 30 klatkach na sekundę. Dzięki trzykrotnemu generowaniu klatek udało się uzyskać materiał wyświetlany w 90 klatkach na sekundę. Autor sprawdzał również możliwości czterokrotnego generowania klatek, chociaż głównym elementem prezentacji był właśnie wariant 90 FPS.

Rezultaty pokazały zarówno potencjał technologii, jak i jej ograniczenia. W niektórych ujęciach poprawiła się szczegółowość dalszych planów, cienie nabrały subtelniejszego charakteru, a światło wyglądało bardziej naturalnie. Szczególnie dobrze prezentowało się otoczenie, które dzięki DLSS 5 zyskało bardziej realistyczny wygląd. Znacznie gorzej wypadły natomiast twarze postaci, na których można było dostrzec nadmierne wygładzenie i efekty przypominające nałożony filtr.

GramTV przedstawia:

Nie zabrakło również problemów z odwzorowaniem kolorów i płynnością. Obraz miejscami sprawiał wrażenie wyblakłego, a czerń straciła część swojej głębi. Generowanie dodatkowych klatek powodowało z kolei widoczne smużenie, artefakty oraz efekt nadmiernie płynnego ruchu, kojarzony z telewizorami wykorzystującymi interpolację obrazu. Trzeba jednak pamiętać, że algorytmy pracowały na gotowym nagraniu, bez dostępu do dodatkowych informacji generowanych bezpośrednio przez silnik gry.

Najciekawszy jest jednak pomysł wykorzystania podobnego rozwiązania podczas rzeczywistej rozgrywki na PlayStation 5. RevolutionaryBus8208 zaproponował połączenie konsoli z komputerem wyposażonym w GeForce RTX 4080 za pomocą karty przechwytującej obraz w rozdzielczości 4K z obsługą HDR. Alternatywą byłoby skorzystanie z Remote Play. Sygnał trafiałby następnie do programu Veyra, gdzie zostałby przetworzony przez DLSS 5, a gotowy obraz pojawiałby się na telewizorze 4K o częstotliwości odświeżania 144 Hz.

Takie rozwiązanie mogłoby pozwolić na wykorzystanie części możliwości wydajnego komputera do poprawy obrazu gry uruchomionej na konsoli. Największą przeszkodą pozostają jednak opóźnienia. Sam autor eksperymentu twierdzi, że Veyra wprowadza około 11 milisekund dodatkowego opóźnienia, ale nie miał jeszcze okazji sprawdzić pełnej konfiguracji z prawdziwą konsolą i kartą przechwytującą. Pozostali użytkownicy Reddita, którzy korzystali z podobnych rozwiązań w innych grach na PlayStation 5, wskazują na zauważalny, choć możliwy do zaakceptowania input lag. Pojawiały się również deklaracje o opóźnieniach wynoszących zaledwie od 1 do 2 milisekund, jednak trudno uznać je za wiarygodne.

Warto też zauważyć, że posiadacze PlayStation 5 Pro dysponują już technologią PlayStation Spectral Super Resolution, dlatego korzyści z dodatkowego przetwarzania obrazu mogą być w ich przypadku mniej przekonujące. Znacznie ciekawiej pomysł wygląda z perspektywy właścicieli standardowego PlayStation 5, którzy mają jednocześnie komputer z wydajną kartą graficzną.

Komentarze
1
Tidek
Gramowicz
Dzisiaj 09:30

Kurde, może jestem jakimś hipsterem, ale nie jestem fanem tego DLSS looku. Jeszcze w grach wyścigowych wygląda to spoko, ale postacie mnie strasznie odrzucają, szczególnie w ruchu.