Duże zmiany w Overwatch. Blizzard przedstawia plany wobec trybów 5 na 5 i 6 na 6

Blizzard potwierdził plany dotyczące rozgrywek 5 na 5 oraz 6 na 6 w ich popularnej strzelance Overwatch.

Od lat dyskusja na temat tego, który format lepiej sprawdza się w Overwatch dzieli zarówno społeczność, jak i samych twórców. Blizzard postanowił jednak nie opowiadać się po żadnej ze stron i chce dać graczom możliwość korzystania z obu rozwiązań. Od początku szóstego sezonu gracze będą mogli wybierać spośród trzech kolejek rankingowych, a jedna z nich pozwoli przetestować powrót klasycznego podziału ról w zespołach sześcioosobowych.

Overwatch
Overwatch

Overwatch bierze na warsztat tryby rozgrywki

Na początku szóstego sezonu pojawią się trzy tryby rankingowe. Pierwszym będzie standardowe 5 na 5, drugim otwarta kolejka 6 na 6, w której gracze będą mieli swobodę wyboru bohaterów i ról, a trzecim będzie testowa kolejka 6 na 6 z klasycznym układem 2-2-2, czyli dwoma tankami, dwoma postaciami DPS oraz dwoma bohaterami wsparcia. Test wariantu z podziałem na role potrwa przez pierwsze cztery tygodnie sezonu. Po jego zakończeniu otwarta kolejka 6 na 6 pozostanie dostępna. Blizzard zapowiada również zmiany w balansie, które obejmą oba warianty rozgrywki sześcioosobowej.

GramTV przedstawia:

Dyrektor gry Aaron Keller wyjaśnił, że popularność trybu 6 na 6 w ostatnich latach stopniowo rosła, ale dużym zainteresowaniem cieszyła się również otwarta kolejka 5 na 5. Twórcy chcą teraz sprawdzić, co dokładnie przyciąga graczy do rozgrywek sześcioosobowych. Czy chodzi przede wszystkim o większą liczbę uczestników, czy może jednak o swobodę w dobieraniu ról i bohaterów. Oczywiście wprowadzenie trzech kolejek może odbić się na czasie oczekiwania na mecze. Większa liczba dostępnych wariantów oznacza bowiem rozdzielenie społeczności pomiędzy kolejne tryby. Keller zapewnia jednak, że wraz z początkiem sezonu pojawią się także usprawnienia systemu dobierania graczy, które powinny pomóc ograniczyć ten problem.

Twórcy podkreślają, że chcą rozwijać Overwatch w kierunkach istotnych dla społeczności i sprawdzać rozwiązania na których zależy samym graczom. Keller zakończył swoje wyjaśnienia żartobliwą uwagą, aby fani nie zaczynali już domagać się trybu 7 na 7. Wygląda więc na to, że póki co Blizzard zamierza skupić się na pogodzeniu zwolenników dwóch dotychczasowych formatów.

Komentarze
2
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 12:48

Nie gram od czasów, kiedy wypuścili OW2. Wcześniej grałem namiętnie, a w OW2 pograłem trochę na samym początku. Później obserwowałem, co się działo po przejściu na 5v5. I w zasadzie stało się dokładnie to, co przewidywałem.

Mecze stały się jeszcze bardziej toksyczne. Szło dobrze? Cisza. Szło źle? Wszyscy obwiniali tanka.

Żeby nie było, obwinianie tanka to żadna nowość. W 6v6 też tak było. Genji wyskakiwał gdzieś do przodu, ginął jak szmata i oczywiście była to wina tanka. Nawet jeżeli sam znajdował się w kompletnie złym miejscu. Tyle że w 5v5 został tylko jeden tank, więc cała odpowiedzialność spadała na jednego gracza.

Dodatkowo miałem obawy, że off-tanki stracą swoją dawną rolę. I nie chodzi o to, że Zarya, Roadhog czy Wrecking Ball stali się bezużyteczni. Blizzard oczywiście ich rebalansował. Problem w tym, że jest ogromna różnica między graniem nimi obok Reinhardta a sytuacją, w której sami muszą odpowiadać za całą drużynę.

I to jeden z powodów, dla których przestałem grać. Lubiłem grać tankiem, bo bardzo często trafiałem na ludzi, którzy rzeczywiście nie wiedzieli, jak tankować. I to było frustrujące. Ale w 5v5 sam też straciłem możliwość grania w sposób, który najbardziej lubiłem.

Nie mogłem już tak swobodnie grać agresywnie Winstonem, bo dive za healerem, Genjim czy kimkolwiek innym nie był już tylko wykalkulowanym zagraniem. To była decyzja, czy wykończyć kogoś, kto popełnił błąd, czy chronić własny team. A team ma priorytet.

Co można uznać za dziwne, bo skoro lubiłem grać tankiem i uważałem, że sporo ludzi nie potrafi dobrze tankować, to OW2 powinien być dla mnie idealny. W końcu tank miał ogromny wpływ na wynik meczu, co zresztą Blizzard sam przyznał.

Z jednej strony tak. Ale z drugiej, kiedy masz jednego tanka, mocno ograniczasz to, co może robić. Wymuszasz na nim określony styl grania. I dla mnie gra po prostu przestała być taka fajna.

Dla mnie granie tankiem wyglądało tak:

  • ​Reinhardt - to była pierwsza postać, dzięki której dostałem achievement za zabicie całej drużyny przeciwnika. Na Route 66 przyszpiliłem ich tanka, a potem przebiegłem się między nimi z młotem. Jeżeli nie mieliśmy dobrej obrony, brałem Reina i po prostu zarządzałem tarczą. Agresja tylko wtedy, kiedy była bezpieczna dla drużyny.
  • Roadhog - uwielbiałem go, bo mogłem wykorzystywać fakt, że potrafił się sam uleczyć. Specjalnie wychodziłem na złą pozycję, żeby przeciwnicy próbowali mnie zabić. Idea była prosta: złapać healera w combo, zabić, uleczyć się i wrócić do drużyny.
  • Winston - jeżeli oddaliłeś się od drużyny i miałeś mało HP, lądowałem na Tobie (tak, to zadawało obrażenia), robiłem combo i dobijałem bronią. Jeżeli widziałeś, że zmieniam tanka na Winstona, a mieliśmy Reina, oznaczało to, że widzę ludzi notorycznie stojących w złym miejscu albo healera, który nie leczył na czas. I zamierzałem to wykorzystać.
  • Zarya - kochałem ją za to, że mogłem karać agresywne drużyny. Jak mnie naładowali, potrafiłem usmażyć beamem wszystkich. Plus oczywiście black hole, żeby upewnić się, że ult kogoś z naszego zespołu da maksymalny efekt.
  • Wrecking Ball - nim grałem najmniej, ale bywały mapy, na których uwielbiałem nim grać. Jako Spiderman potrafiłem robić taki zamęt w drużynie przeciwnika, że nawet nie rozumieli, skąd przylatywałem. Niektóre mapy miały drogi, które praktycznie tylko on mógł wykorzystać. I szczerze? Najczęściej zamęt, który wprowadzałem, sprawiał, że przeciwnicy zaczynali się obwiniać i gryźć między sobą, co wyrządzało im większą szkodę niż sam gryzoń.
  • D.Va - ją brałem właśnie w sytuacjach, kiedy przeciwnik miał Zaryę albo kogokolwiek, kogo ult był projectilem. Nie ma nic lepszego niż zjedzenie czyjegoś ulta. Specjalnie nauczyłem się animacji, żeby wiedzieć, co poleci i gdzie. Plus nią mogłeś naprawdę podejść up close and personal i wykończyć kogoś praktycznie niezależnie od tego, gdzie się znajdował. Dodatkowo nie raz ukończyłem mecz bez śmierci, bo nawet jeżeli wysadzili mnie z mecha, byłem już za tarczą Reina. Pistolet jest skuteczniejszy, niż Wam się wydaje, i pozwala szybko wrócić do mecha.

W 6v6 mogłem zmieniać tanka w odpowiedzi na zachowanie przeciwnika, niekoniecznie zmieniając sposób gry całej swojej drużyny, tak długo jak drugi tank był Reinem i utrzymywał front. A jeżeli nie mieliśmy dobrego obrońcy, sam go brałem.

Mogłem bronić i mogłem karać błędy przeciwnika.

W 5v5 zmiana tanka często oznacza zmianę sposobu, w jaki musi grać cały zespół. Nie wystarczy już zobaczyć okazję do eliminacji. Musisz jeszcze zastanowić się, czy twoja drużyna poradzi sobie bez ciebie.

I na tym polega dla mnie paradoks OW2. Tank dostał większy wpływ na wynik meczu, ale jednocześnie stracił sporą część swobody. Nie chciałem być ważniejszym graczem. Chciałem mieć więcej możliwości.

I właśnie dlatego przestałem grać.

Diavel76
Gramowicz
Dzisiaj 12:44

Nie wiem, może jestem dziwny, ale jak dla mnie twórcy powinni mieć jasną wizję danego elememtu, a jak graczom się nie podoba to niech szukają innego shootera. Od dawna wiemy, że wszystkich zadowolić się nie da, ale jak się próbuje to gra się mocno rozmienia na drobne. Tak, wiem, oni teraz testują możliwości i może zrezygnują z trzech wyszukiwarek, ale still.