Dlaczego Crimson Desert powstało bez Unreal Engine? Pearl Abyss chciało mieć pełną kontrolę

Mikołaj Berlik
2026/09/21 20:30
1
0

Twórcy wypowiedzieli się na temat silnika hitowego RPG-a.

Crimson Desert nie korzysta z silnika Unreal Engine, mimo że technologia firmy Epic Games stała się jednym z najpopularniejszych rozwiązań w branży. Studio Pearl Abyss zdecydowało się na autorski silnik Blackspace, ponieważ nie chciało uzależniać kluczowych elementów produkcji od zewnętrznych dostawców.

Crimson Desert
Crimson Desert

Crimson Desert zyskało bez Unreal Engine?

Główny inżynier Jin-hwan Kim wyjaśnił w rozmowie z serwisem Mein MMO, że decyzja o wyborze własnej technologii była logiczną konsekwencją doświadczeń zdobytych przy pracy nad Black Desert. Skoro Pearl Abyss dysponowało już własnym silnikiem, przejście na rozwiązanie komercyjne w przypadku Crimson Desert byłoby krokiem nietypowym.

Kluczową rolę odegrała również kwestia kontroli nad rozwojem technologicznym. Według Kima oczekiwanie na aktualizacje zewnętrznego silnika lub na konkretne, niezbędne funkcje mogłoby zagrozić dotrzymaniu harmonogramu produkcji. Z kolei własne rozwiązanie pozwala twórcom samodzielnie decydować o tym, którym elementom nadać priorytet. Jednocześnie Pearl Abyss nie ukrywa, że dotychczasowa technologia miała swoje ograniczenia. Silnik Black Desert był tak ściśle dostosowany do tego konkretnego tytułu, że tworzenie za jego pomocą gier z innych gatunków okazywało się problematyczne.

Dlatego silnik Blackspace zaprojektowano od podstaw z myślą o większej elastyczności, obsłudze wielu platform oraz możliwości kreowania różnorodnych światów. Niewykluczone jednak, że przyszłości technologia ta może zostać wykorzystana nawet do tworzenia gier z gatunku FPS lub TPS.

GramTV przedstawia:

Przykładowo silnik Black Desert jest tak bardzo wyspecjalizowany pod kątem tej gry, że trudno jest tworzyć za jego pomocą gry różnych gatunków, a jego elastyczność uległa zmniejszeniu. W przypadku silnika Blackspace kwestie te uwzględniłem jednak od samego początku. Oczywiście nie jest on idealny, ale moim zdaniem nie ma powodu, by budować go od podstaw. Kluczowym założeniem przy tworzeniu silnika Blackspace było zapewnienie płynnej obsługi różnych platform oraz umożliwienie kreowania różnorodnych gier. Skoro od początku projektowaliśmy ten silnik z myślą o tworzeniu rozmaitych światów, jestem przekonany, że bez problemu uda się na nim opracować na przykład gry z gatunku FPS czy TPS.

Przypomnijmy, że Crimson Desert jest dostępne na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 20:54

To jest generalnie to samo co widzę w swojej branży. Jedna firma mnie zatrudniła do zaprojektowania i wykonania z zespołem dość dużego systemu. Wcześniej próbowali go kupić ale nic na rynku nie spełniało ich wymagań.

Po tym jak system powstał, zmieniło się szefostwo działu który opiekował się tym projektem. Szefowa działu 2x wydała dosłownie setki tysięcy złotych na znalezienie alternatywy dla tego co zrobiłem z małym zespołem gadając z firmami, robiąc szereg spotkań, prezentacji, symulowanych wdrożeń itp. Za każdym razem efekt był ten sam.

Dostawca nie jest w stanie Ci przeznaczyć 100% swojego czasu bo zwyczajnie nie jesteś ich jedynym klientem i nawet gdybyś w nich rzucił workiem pieniędzy to nie będą Cię chcieli mieć jako strategicznego klienta bo jeżeli poświęcą Ci całą uwagę i się zmyjesz to zostają z ręką w nocniku. 

Jednocześnie limitowanymi zasobami, rzeczy które chcieli by zakupiony system miał (część funkcjonalności się pokrywała, resztę trzeba było zrobić/dopasować) wymagałyby 2 lata pracy tylko by dogonić to co zrobiłem małym zespołem. 

A trzeba pamiętać że system był stale rozwijany pod potrzeby firmy, dopasowywany, rozszerzany więc po 2 latach dalej byliby 2 lata za tym co jest zrobione już teraz. Dodatkowo 2 lata pracy nie będą kosztować mało bo ta firma chciała tak samo zarobić jak ja. 

Dodatkowo jak zrobisz to przez dostawcę tego typu jesteś uzależniony od nich. Bo wykonując dla nich rzeczy - system był tej firmy. Co za tym idzie mieli źródła. Mieli pełną elastyczność. Jeżeli zdalny dostawca odmówi albo wycofa licencje to koniec. Dodatkowo koszty też są inne bo w wypadku systemu wewnątrz firmy masz mały zespół + koszt infrastruktury. Dostawca zewnętrzny na ogół chce np. kasę za każdą licencję gdzie licencja to ilość pracowników korzystających z systemu. Im większa firma tym większe koszta. W teorii hostując samodzielnie masz dodatkowe zasoby jak masz więcej pracowników ale obsługa nawet kilkuset więcej pracowników często jest darmowa. Dopiero jak Ci ilość pracowników skacze o tysiące musisz mieć dodatkowe zasoby a te nie są drogie. 

Praca z Unreal kiedy nie robisz projektu pod Unreal ma sens tylko w wypadku takiej współpracy jaką ma teraz Epic i CDPR. Gdzie CDPR ma dostęp do źródeł i wspólnie pracują by Unreal był w stanie robić takie projekty jakie chce robić CDPR. 

Osobiście mam mieszane uczucia co do tej współpracy. Jedną z rzeczy, które bardzo lubię w Cyberpunku 2077, jest właśnie REDengine.

Na moim 5090 i monitorze 360 Hz z G-Sync Pulsar obraz w ruchu jest niesamowicie ostry, szczególnie w porównaniu ze zwykłym LCD. I właśnie dlatego niezbyt cieszy mnie przejście CDPR na Unreal Engine.

W praktycznie każdej grze na UE, w którą grałem, obraz w ruchu jest mocno rozmazany, między innymi przez TAA i inne temporalne techniki renderingu. Na zwykłym monitorze może aż tak się tego nie zauważa, ale kiedy masz ekran, który praktycznie eliminuje naturalne smużenie LCD, temporalne rozmycie silnika zaczyna być cholernie widoczne.

Dlatego z perspektywy jakości obrazu REDengine jest dla mnie czymś, czego naprawdę szkoda.

Liczę jednak na to że UE6 może poprawi się w tym aspekcie.