11 lutego 2005... Jakby to było wczoraj. To właśnie wtedy, po niezwykle niecierpliwym czekaniu, z mroku wyłonił się nowy król gatunku MMO (sukcesor korony po Ultimie oczywiście) - World of Warcraft. Gra Blizzard prawdopodobnie na zawsze zmieniła obliczę masówek. To jej, jako pierwszej, udało się zdobyć ponad 10 milionów aktywnych użytkowników i choć rozszerzenia wychodzą zaledwie co rok, ta liczba wciąż rośnie.

Już prawie w rok po premierze gry, szefowie Blizzarda mogli spać spokojnie wiedząc o 5 milionach aktywnych kont. Kolejna informacja na temat populacji Azeroth dotarła do graczy 3 miesiące później - wtedy było to 6 milionów członków Hordy i Aliansu kierowanych przez ludzi. W lipcu zeszłego roku World of Warcraft już wszedł do ogródka (9 milionów bogu ducha winnych dusz), a ostatecznie z gąską przywitał się zaledwie kilka tygodni temu - bariera jedynki z siedmioma zerami została przełamana.
Nie wiadomo, co jest przyczyną takiej popularności gry - cukierkowy świat? ciągły grind? możliwość transferu pieniędzy do Chin w zamian za wytrenowanie postaci? Już powstały naukowe próbujące rozgryźć ten niezaprzeczalny fenomen.

Z pewnością niebagatelny udział w tym sukcesie WoW-a mają sami jego twórcy, którzy tworząc uaktualnienia i wypuszczając kolejne dodatki, wciąż są w stanie przykuć do monitora efektami swojej pracy nawet największych weteranów tego wirtualnego świata.
Jaka będzie przyszłość World of Warcraft? Nie wiadomo, chociaż patrząc na rosnący stos trupów szumnie zapowiadanych jego "pogromców" (chociażby Dungeons & Dragons Online) trudno mieć wątpliwość, czy ta mania tak szybko się skończy. Wśród dopiero nadchodzących przeciwników dzieła Blizzarda wyłaniają się dwaj najpoważniejsi konkurenci - Guild Wars 2 i Age of Conan. Czy i z tych pojedynków kraina Azeroth wyjdzie obronną ręką?