Brian Schmidt z Microsoftu poprowadził na tegorocznej edycji konferencji GDC w Austin panel dotyczący dźwięku i muzyki w dzisiejszych grach wideo, w którym stwierdził, że obecny poziom technologiczny w końcu nie ogranicza w żaden sposób twórców sfery audio nowych produkcji – w przeciwieństwie do grafików, którzy nieustannie oczekują na kolejną falę coraz lepszego sprzętu.

”Tu nie chodzi o taki realizm, jak w przypadku grafiki. Tu chodzi o emocje. A ich wywołanie jest trudniejsze od stworzenia świetnej oprawy graficznej, (...) ona nie ma takiej mocy” – powiedział Brian. Według niego, twórcy muzyki potrzebują większego wpływu na projekt gry, aby móc zapewnić, że jej zawartość będzie wpływała na emocje odbiorcy - ”Jeśli nadal mamy zamiar tylko siedzieć w jednym miejscu, patrzeć na wykresy i wgrywać na serwer nowe utwory, niedługo walniemy głową w mur – nie będziemy się dalej rozwijać” – stwierdził.
Schmidt widzi potrzebę ujawnienia potencjału muzyki i efektów dźwiękowych w grach, przeskoczenia z poziomu “sobotnich kreskówek” do prawdziwej sztuki, która jednak nie tyle ma ślepo naśladować dokonania kina w tej dziedzinie, co czerpać z nich, aby osiągnąć filmowy rozmach i efekt końcowy.
Jeśli dźwiękowcy z teamu developerskiego dogadują się z resztą ekipy, swobodnie współpracują i mają dobry projekt, zostaje tylko stworzenie “kopiącego tyłek materiału” (według Briana!), i sukces gwarantowany. ”Świetny dźwięk w grach teraz tylko czeka na stworzenie... Nie ma już żadnych usprawiedliwień” - zakończył.