Kiedy w 2005 roku do uniwersum World of Warcraft zaimplementowano nową postać zwaną Hakkar the Soulflayer, w świecie gry zapanowała prawdziwa epidemia. Zbliżenie się do tego bossa powodowało bowiem zakażenie krwi u danej postaci, co skutkowało sporymi ubytkami w punktach zdrowia. Przeżywali tylko najsilniejsi, przeważnie dzięki stosowaniu odpowiednich zaklęć. Infekcja rozszalała się jednak po całym uniwersum, co spowodowało ogólny chaos. Każdy próbował innych metod na wyzbycie się zarazy - niektórzy zachowywali się egoistycznie, inni, niczym doktor Rieux w Dżumie, w akcie heroizmu spieszyli z pomocą potrzebującym, ryzykując utratę zdrowia.
Nina Fefferman z Tufts University School of Medicine zauważyła, że ta sytuacja może mieć dużą wagę dla rzeczywistości. "Zachowanie ludzkie ma spory wpływ na rozwój choroby. Wirtualne światy oferują wyśmienitą platformę do badań nad postępowaniem człowieka" - powiedziała. "Gracze wyglądali, jakby rzeczywiście mieli poczucie ryzyka i podeszli do sprawy infekcji bardzo poważnie, nawet mimo tego, że to była tylko gra" - dodała.Naukowcy sugerują, że dzięki wybuchom śmiertelnej epidemii w wirtualnej rzeczywistości będzie można poznać odpowiednie rozwiązania możliwe do wykorzystania w prawdziwym świecie. Za protoplastę tych odkryć można uznać World of Warcraft.