Magic: the Gathering - gra karciana - pentagram

JeRzy
2007/06/03 22:36
0
0

PENTAGRAM – CZYLI MAGIC NA PIĘCIU

PENTAGRAM – CZYLI MAGIC NA PIĘCIU

Jak wiadomo, w MtG można grać nie tylko jeden na jednego, ale też na różne sposoby z udziałem większej liczby graczy. Najpopularniejszą wersją jest „Two-Headed Giant”, czyli mówiąc najprościej, debel. Natomiast jedną z najciekawszych opcji, jest gra w tzw. pentagram i różne jej odmiany. Ten artykuł poświęcę jednej z nich, doszlifowanej przez ostatnie lata w gronie moich znajomych.

Przygotowanie: Jak łatwo się domyślić, w pentagramie bierze udział pięciu graczy. Na starcie należy przygotować pięć kart – po jednej w każdym kolorze many. Każdy gracz losuje jedną i siada przy stole na miejscu zgodnym z jej kolorem, według rozkładu magicowego color-pie. Jego przeciwnikami są dwaj gracze naprzeciw, zaś gracze obok, to tzw. przyboczni. Czyli na przykład gracz, który wyciągnął białą kartę, ma za przeciwników gracza czerwonego i czarnego, a za przybocznych niebieskiego i zielonego. Gracze wykonują swoje tury w następującej kolejności: biały, czerwony, niebieski, zielony, czarny – i od początku.

Warunki zwycięstwa:

Zadaniem każdego jest zwyciężenie przed pozostałymi graczami – albo przez pokonanie obu przeciwników, albo (jeśli taka opcja nie zostanie zbanowana) przez spełnienie alternatywnych warunków zwycięstwa (np. Test of Endurance, Coalition Victory). Co ciekawe, w pentagramie remis czy raczej wspólne zwycięstwo dwóch graczy, nie należy do rzadkości. Dzieje się tak, gdy wspólny przeciwnik dwóch sąsiednich uczestników rozgrywki ginie po tym, gdy każdy z nich wyeliminował już jednego rywala – np. czarny skasował białego, a niebieski czerwonego; w chwili, gdy któryś z nich pokona zielonego (zakładając, że obaj nadal pozostaną przy życiu), obaj jednocześnie spełnią warunek wygranej. Od samych uczestników zależy, czy gra będzie się odbywała z ograniczeniami typowymi (np. T2, Extended, a może Tribal lub Prismatic), czy będzie to casual, czyli rozgrywka czysto towarzyska.

Walka:

Jak wiadomo, w MtG można grać nie tylko jeden na jednego, ale też na różne sposoby z udziałem większej liczby graczy. Najpopularniejszą wersją jest „Two-Headed Giant”, czyli mówiąc najprościej, debel. Natomiast jedną z najciekawszych opcji, jest gra w tzw. pentagram i różne jej odmiany. Ten artykuł poświęcę jednej z nich, doszlifowanej przez ostatnie lata w gronie moich znajomych.

Przygotowanie:
Jak łatwo się domyślić, w pentagramie bierze udział pięciu graczy. Na starcie należy przygotować pięć kart – po jednej w każdym kolorze many. Każdy gracz losuje jedną i siada przy stole na miejscu zgodnym z jej kolorem, według rozkładu magicowego color-pie. Jego przeciwnikami są dwaj gracze naprzeciw, zaś gracze obok, to tzw. przyboczni. Czyli na przykład gracz, który wyciągnął białą kartę, ma za przeciwników gracza czerwonego i czarnego, a za przybocznych niebieskiego i zielonego. Gracze wykonują swoje tury w następującej kolejności: biały, czerwony, niebieski, zielony, czarny – i od początku.

Warunki zwycięstwa:, Magic: the Gathering - gra karciana - pentagram

Atakować stworami można tylko przeciwników, w żadnym razie przybocznych. Przyboczny na linii ataku (tzn. np. przy ataku na linii biały - czarny, tylko niebieski ma taką możliwość) może blokować atakujące stwory własnymi istotami. Faza deklaracji bloków jest rozbita na dwie części: najpierw deklaracja bloków przybocznego, później dopiero deklaracja bloków przeciwnika. Oba bloki rozstrzygane są jednocześnie. Obrażenia zadawane przez istoty z trample idą zawsze w przeciwnika, nawet jeśli blokował je tylko przyboczny.

Celowanie: Nie wolno zagrywać zaklęć ani używać zdolności bezpośrednio na swoich przybocznych. Można natomiast zagrywać zaklęcia i używać zdolności na ich permanenty, kontrować ich zaklęcia, itp. Mówiąc łopatologicznie: jeśli używasz zaklęcia lub zdolności, gdzie pojawia się tekst target player, celem nie mogą być przyboczni. Przyboczny nie jest też uznawany za przeciwnika w kontekście kart, na których pojawia się określenie opponent. Wszystkie inne chwyty są dozwolone.

Punktacja: Jeżeli prowadzone są statystyki rozgrywek, obowiązuje następująca punktacja: 1 punkt za zwycięstwo (jeśli wygrywają dwaj gracze, obaj dostają ten punkt) 1 punkt za każdego przybocznego, który został przy życiu

A zatem opłaca się dbać o przybocznych, chociaż jednocześnie są oni konkurentami i mogą przeszkadzać w naszych dążeniach do wygranej. To wprowadza do rozgrywki dodatkowe elementy taktyczne. Talie: Pentagram stawia przed twórcami talii ciekawe wyzwanie: trzeba stworzyć talię, która będzie zarazem szybka i zdolna do odparcia różnorodnych ataków – trzeba bowiem liczyć się z tym, że przeciwnicy mogą używać zupełnie odmiennych strategii (a do tego dochodzą jeszcze działania przybocznych, których nie można lekceważyć, a którzy mogą utemperować zbyt szybko rozkręcającego się sąsiada).

Bardzo zyskują na znaczeniu karty obejmujące działaniem większą liczbę graczy/przeciwników (np. Syphon Soul, Sizzle), zaklęcia „obszarowe” (Pyroclasm, Wrath of God, Restore Balance) i karty, których działanie uzależnione jest od liczebności jakiegoś elementu w grze (np. Soul Warden może dawać życie za istoty każdego z pięciu, a nie dwóch graczy, a Lhurgoyf ma do przekopania więcej cmentarzy). Stwory takie, jak Seedborn Muse, same w sobie dosyć mocne, przy pięciu graczach dają piorunujące efekty. I tak dalej…

Ponieważ przy pentagramie w zasadzie nie stosuje się sideboardu, w samym decku muszą się znaleźć rozwiązania różnych potencjalnych niebezpieczeństw. Oczywiście, sporo zależy też od przyjętego typu (turniejowy czy casual) i ewentualnie innych ograniczeń, które gracze narzucą sobie we własnym zakresie.

GramTV przedstawia:

Przykładowa talia: Poniżej prezentuję spis talii, która z niewielkimi modyfikacjami dobrze służy mi w pentagramie od dłuższego czasu, w towarzyskich, „beztypowych” rozgrywkach. Jest nieco większa niż turniejowy deck – liczy bowiem 63 karty.

Lands: 18x Forest 1x Plains 1x Island 1x Mountain

Creatures: 4x Llanowar Elves 4x Priest of Titania 4x Wood Elves 1x Rofellos, Llanowar Emissary 1x Wellwisher 1x Selesnya Guildmage 1x Nullmage Shepherd 1x Voice of the Woods 4x Yavimaya Elder 4x Gleancrawler 3x Siege Wurm 2x Simic Sky Swallower 1x Kodama of the North Tree 1x Penumbra Wurm 1x Panglacial Wurm 1x Stonebrow, Krosan Hero 1x Silvos, Rogue Elemental 1x Kamahl, Fist of Krosa 1x Ursapine 1x Silklash Spider

Spells: 2x Nature’s Lore 1x Call of the Wild 1x Krosan Grip

Komentarz:

Jak wiadomo, w MtG można grać nie tylko jeden na jednego, ale też na różne sposoby z udziałem większej liczby graczy. Najpopularniejszą wersją jest „Two-Headed Giant”, czyli mówiąc najprościej, debel. Natomiast jedną z najciekawszych opcji, jest gra w tzw. pentagram i różne jej odmiany. Ten artykuł poświęcę jednej z nich, doszlifowanej przez ostatnie lata w gronie moich znajomych.

Przygotowanie:
Jak łatwo się domyślić, w pentagramie bierze udział pięciu graczy. Na starcie należy przygotować pięć kart – po jednej w każdym kolorze many. Każdy gracz losuje jedną i siada przy stole na miejscu zgodnym z jej kolorem, według rozkładu magicowego color-pie. Jego przeciwnikami są dwaj gracze naprzeciw, zaś gracze obok, to tzw. przyboczni. Czyli na przykład gracz, który wyciągnął białą kartę, ma za przeciwników gracza czerwonego i czarnego, a za przybocznych niebieskiego i zielonego. Gracze wykonują swoje tury w następującej kolejności: biały, czerwony, niebieski, zielony, czarny – i od początku.

Warunki zwycięstwa:, Magic: the Gathering - gra karciana - pentagram

Talia ma olbrzymią bazę mana – 1/3 lądów, para Nature’s Lore i 17 istot pomagających przyspieszyć działanie. Większość z nich to Elfy, które dodatkowo zapewniają parę niespodzianek – Wellwisher (obecnie może być to Essence Warden) daje życie, Nullmage Shepherd, razem z zaklęciem Krosan Grip, stanowi dobrą ochronę przed zabawkami przeciwnika, Selesnya Guildmage daje Saprolingi lub dopala stwory +1/+1 (pojedyncze lądy – Plains do Guildmage’a, Island do SSS i Mountain do Stonebrowa wyciąga się z talii Yavimaya Elderem).

Voice of the Woods jako dostawca Elementali (7/7, trample) jest łącznikiem między Elfami a drugą grupą – siłami uderzeniowymi. 14 stworów z trample, dodatkowo wspartych w swoich uderzeniach przez Ursapine’a, Stonebrowa i Kamahla (z wbudowanym Overrunem i możliwością „obudzenia” lądów) potrafi zmieść przeciwnika w mgnieniu oka. Call of the Wild, pomaga omijać kontry i szybciej wystawiać duże stwory, które normalnie kosztowałyby sporo więcej. Combo Gleancrawler + Yavimaya Elder (Elder jest, moim zdaniem, jednym z najlepszych zielonych commonów) pomaga odciągać lądy z talii i przyspieszać dociąganie kart na rękę. Silklash Spider chroni przed atakami z powietrza, chociaż zazwyczaj to przeciwnik zostaje zepchnięty do defensywy przez olbrzymią agresję tej talii.

Żartobliwie można powiedzieć, że jest to weenie-deck (łącznie 38 stworów!), w którym potwory wcale nie są „weenie”. Co ciekawe, powstał jako talia składająca się z samych commonów i już wtedy sprawiał się bardzo dobrze (były w nim wówczas takie stwory, jak Yavimaya Wurm, Moss Kami, itp.).

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!