Tydzień z Neverwinter Nights 2 - dzień czwarty

Hakken
2006/12/10 21:00

Po niespodziewanej przerwie powracamy do tygodnia z Neverwinter Nights 2. Dzisiaj zaczniemy opowieść o rasach zamieszkujących Faerun. Należy przyznać, że jest ich wiele, a kiedy doliczymy do tego jeszcze wszystkie podrasy liczba ta robi się naprawdę imponująca. Dlatego też dzisiaj opowiemy jedynie o ludziach i elfach. Zapraszamy do lektury.

Faerun oraz inne kontynenty Zapomnianych Krain pełne są różnorakich stworzeń, wśród których znaleźć można zarówno te łagodne i płochliwe, jak i groźne, złowrogie bestie będące istnymi maszynami do zabijania. Jednak gracze, tak grający w papierowe D&D, jak i posiadacze Neverwinter Nights 2, wcielić się mogą w przedstawicieli jednej z siedmiu głównych ras, dalekich od żywiołaków czy smoków. Są to ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, półorkowie, gnomy oraz niziołki. Od naszego wyboru zależy w dużej mierze sposób dalszej rozgrywki i wiążące się z zaletami i wadami danej rasy, modyfikatory współczynników.

GramTV przedstawia:

Komentarze
55
Usunięty
Usunięty
15/12/2006 14:32
Dnia 15.12.2006 o 11:51, Olamagato napisał:

Jak to nie wie. Jeżeli mówimy o grze, to gra wie wszystko, a to oznacza, że wszystko może wiedzieć każda spotkana postać (o ile autorzy tego nie zablokują). Robiąc własny moduł i jakiegoś NPC bedziesz miał do dyspozycji wszelkie możliwe informacje o PC, z którym rozpocznie rozmowę. Może więc te informacje wykorzystać w dialogu, albo w każdym innym działaniu. Tak więc nie tylko będzie wiedzieć jakie dokładnie klasy i rasę ma postać, ale i jakie są jej poziomy, poziomy umiejętności, cechy, bedzie wiedzieć też jak wykonała inne questy i jakich jeszcze nie wykonała, albo w jakim stopniu zaawansowania - po prostu może wiedzieć wszystko. Bez tych informacji zrobienie dobrego i zróżnicowanego questa nie jest możliwe. W NWN2 widać to łatwo po dialogach - rozpocznij grę diabelstwem, a szybko się przekonasz. :)

Ja nie mówię o NPC jako części programu, ale o NPC jako osobie. Tak więc NPC jako osoba nie jest wszechwiedzący. Widzi przed sobą kolejnego poszukiwacza przygód. A nie czarodzieja 20 poziomu, albo wojownika 20 poziomu z wielkim rozszczepieniem i ulepszonym trafieniu krytycznym. Przecież taki przeciętny NPC nie odróżni topora bojowego od krasnoludzkiego. Dalej więc twierdzę, że rozgraniczanie na siłę jest bez sensu. A rasa to oddzielna sprawa. Ja już pomijam fakt, że według zasad D&D diabelstwo MOŻE mieć rogi, lub inny ślad swojego dziedzictwa (ale nie musi takowego posiadać). Poza tym wolę drowy. I choć mogę się czepiać, że mieszkańcy Neverwinter nie biegają za mną z widłami i pochodniami (przecież jestem DROWEM, zjadam dzieci na śniadanie i popijam krwią ;))... ale nie narzekam. Komunikacja byłaby utrudniona. ;)

Olamagato
Gramowicz
15/12/2006 11:51
Dnia 15.12.2006 o 05:04, KILLER-84 napisał:

No dobrze, ale jak się to miałoby mieć do, że się tak wyrażę, "rzeczywistości". Przecież praktycznie nikt z pośród osób z którymi rozmawiamy nie ma pojęcia jaką konkretnie klasą gramy.

Jak to nie wie. Jeżeli mówimy o grze, to gra wie wszystko, a to oznacza, że wszystko może wiedzieć każda spotkana postać (o ile autorzy tego nie zablokują). Robiąc własny moduł i jakiegoś NPC bedziesz miał do dyspozycji wszelkie możliwe informacje o PC, z którym rozpocznie rozmowę. Może więc te informacje wykorzystać w dialogu, albo w każdym innym działaniu. Tak więc nie tylko będzie wiedzieć jakie dokładnie klasy i rasę ma postać, ale i jakie są jej poziomy, poziomy umiejętności, cechy, bedzie wiedzieć też jak wykonała inne questy i jakich jeszcze nie wykonała, albo w jakim stopniu zaawansowania - po prostu może wiedzieć wszystko. Bez tych informacji zrobienie dobrego i zróżnicowanego questa nie jest możliwe.W NWN2 widać to łatwo po dialogach - rozpocznij grę diabelstwem, a szybko się przekonasz. :)

Usunięty
Usunięty
15/12/2006 05:04
Dnia 15.12.2006 o 00:33, Olamagato napisał:

Chodzi jednak o możliwość swobody i maksymalną indywidualizację dialogów, która sprawi, że gracz za każdym razem będzie miał wrazenie innej gry, albo przynajmniej jej odbioru.

No dobrze, ale jak się to miałoby mieć do, że się tak wyrażę, "rzeczywistości". Przecież praktycznie nikt z pośród osób z którymi rozmawiamy nie ma pojęcia jaką konkretnie klasą gramy. Nawet nasza drużyna tego w większości przypadków dokładnie nie wie (bo jak taki półork barbarzyńca ma na przykład wiedzieć czym się różni czarodziej od zaklinacz). Nadmierna indywidualizacja jest moim zdaniem bez sensu i niszczy "rzeczywistość" gry. Pewnie że chciałoby się, żeby każde powtórne przejście gry było inne. Ale do tego wystarczyłoby kilka (naście???) szczególnych miejsc.




Trwa Wczytywanie