Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares - recenzja. Jakby to samo, ale inaczej

Patryk Purczyński
2022/02/27 15:00
0
0

Ekspedycja Ares to gra na tyle podobna do Terraformacji Marsa, że jej fani będą w pełni usatysfakcjonowani, a jednocześnie na tyle inna, by stanowić osobny byt.

Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares - recenzja. Jakby to samo, ale inaczejNa początek krótkie wyjaśnienie. Kiedy recenzowałem podstawową edycję Terraformacji Marsa zwracałem uwagę na kluczową rolę produkcji zieleni w zdobywaniu punktów zwycięstwa. System punktacji zakłócał balans w produkcji pozostałych dóbr i tak naprawdę ograniczał mnogość ścieżek do osiągnięcia zwycięstwa. To z kolei sprawiało, że zbyt dużą rolę w wyłanianiu zwycięzcy odgrywał szczęśliwy dociąg kart na rękę. Mimo to jedną z najbardziej lubianych planszówek na świecie oceniłem bardzo wysoko, dając jej 8 oczek w dziesięciopunktowej skali. Z dzisiejszej perspektywy muszę przyznać, że właśnie z opisanych wyżej względów obniżyłbym swoją notę o pełny punkt. A piszę o tym dlatego, że porównań Ekspedycji Ares do Terraformacji Marsa nie da się uniknąć, a ówczesna ocena może dla wielu osób stanowić punkt odniesienia do nowej gry Jacoba Fryxeliusa, wydanej w Polsce przez firmę Rebel.

Stara, dobra Terraformacja…

Stara, dobra Terraformacja…, Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares - recenzja. Jakby to samo, ale inaczej

Ekspedycja Ares jest młodszą siostrą Terraformacji Marsa. W założeniu ma stanowić mniejszą, prostszą i szybszą wersję uwielbianej planszówki o kształtowaniu Czerwonej Planety na podobieństwo Ziemi. Oba tytuły mają sporo cech wspólnych. Rozgrywka bazuje na tych samych rozwiązaniach - inwestowaniu w karty projektów, które mają na celu stworzenie na Marsie warunków do życia. Wiąże się to z koniecznością podniesienia temperatury i stopnia utlenienia, a także zapełnienia pewnej części planety oceanami. Gracze budują swój stół, zagrywając na niego kolejne karty po uprzednim opłaceniu ich kosztu. Karty te zasadniczo dzielą się na trzy rodzaje. Pierwsze to takie, które produkują rozmaite dobra (megakredyty, czyli walutę TM, karty - to nowość, jednostki ciepła i zieleni), drugie zapewniają pewne stałe cechy i pozwalają wykonywać akcje na preferencyjnych warunkach, a trzecie dają możliwość natychmiastowego skorzystania z jednorazowej akcji o nierzadko potężnym działaniu. To klasyka gatunku, jeśli chodzi o gry oparte na budowaniu silniczka. Fani Terraformacji Marsa już na tym etapie drapią się zapewne po głowie i zastanawiają, po co Jacob Fryxelius stworzył drugą taką samą grę. Ale spokojnie, Ekspedycja Ares ma też cechy wyróżniające ją od znamienitego oryginału.

… z wyrazistymi nowościami

… z wyrazistymi nowościami, Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares - recenzja. Jakby to samo, ale inaczej

Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na wyraźny podział na fazy i rozdzielenie pomiędzy nie poszczególnych czynności, które można wykonać. Wspomnianych faz jest pięć. Pozwalają one na zagranie zielonych kart produkujących dobra, niebieskich i czerwonych kart, oferujących cechy lub akcje stałe i jednorazowe, wykonywanie akcji z kart wyłożonych już na stół oraz akcji standardowych (zamiana zgromadzonych surowców na czynniki terraformujące Marsa - lasy, oceany, temperatura), wytwarzanie dóbr zgodnie z osiągniętymi poziomami produkcji i wreszcie dobieranie kart. W oryginalnej Terraformacji Marsa tego podziału nie było, a gracze mogli do woli obracać posiadanymi dobrami - zagrywać karty, korzystać z ich akcji, dokładać nowe tereny na planetę czy inwestować zgromadzone pieniądze w rzeczy, które na koniec rozgrywki zapewniały dodatkowe punkty zwycięstwa. Takie rozwiązanie sprawiało, że tura jednego gracza potrafiła się naprawdę dłużyć, zwłaszcza gdy wykonanie wszystkich planowanych czynności wymagało tęgiego myślenia. W Ekspedycji Ares jest inaczej. Nowo przyjęty system zawiera dwa bardzo interesujące myki, które znacząco go ubarwiają.

GramTV przedstawia:

Pierwszym jest fakt, że w danej rundzie każdy z graczy wybiera tylko jedną fazę, którą chce rozegrać, ale wykonać ją mają możliwość wszyscy. Stawiając zatem na czynność mającą nam w teorii przynieść największe korzyści wcale nie musimy zyskiwać przewagi nad pozostałymi. Inny gracz może być bowiem lepiej wyposażony do wyciśnięcia z danej akcji maksimum. Tym samym gra zmusza nas nie tylko do analizy własnego podwórka, ale też bacznego obserwowania tego, co dzieje się u przeciwników. Nie jest to rozwiązanie nowatorskie, spotkałem się z nim chociażby w recenzowanym niedawno Reavers of Midgard od Portalu, ale sprawdza się wyśmienicie. Drugi haczyk to możliwość skorzystania z bonusu przypisanego do danej fazy jedynie przez gracza, który wybrał jej rozegranie w danej rundzie. Bonusy te pozwalają jakąś czynność wykonać dwukrotnie, dają zniżki przy zagrywaniu kart lub zapewniają większy dochód. Jest to naprawdę świetnie funkcjonujące rozwiązanie, które - mam wrażenie - w kolejnych latach twórcy planszówek będą coraz częściej podchwycać.

Powoduje to także, że każdy z graczy swoje czynności w danej fazie przeprowadza równocześnie z pozostałymi. Ma to swoje wady i zalety. Z pewnością skraca to downtime, który w oryginalnej Terraformacji Marsa bywał uciążliwy. Ale skupiając się na swoich działaniach tak naprawdę przestajemy kontrolować to, co robi przeciwnik. Ile zyskał w danej fazie, jakie nowe możliwości się przed nim otworzyły, w jakich sektorach tworzą się przewagi, a gdzie musimy gonić. Do tego nad stołem przez większość rozgrywki panuje dojmująca cisza. Nie każdemu taki klimat będzie odpowiadał. Przy Ekspedycji Ares nie ma jednak zbyt wiele miejsca na dyskusje i otwarte analizy. Przeprowadzając jeden krok już musimy bowiem myśleć o następnym, tym bardziej, że pula dostępnych faz w danej rundzie jest znana od samego jej początku. Gracze symultanicznie odsłaniają bowiem wybrane karty faz i dopiero wtedy dowiadują się, które z nich będą dostępne.

Teoretycznie wprowadzenie opisywanego systemu oferuje jakiś zalążek negatywnej interakcji. Można się bowiem kierować nie tylko własnym interesem, ale również podejrzeć sytuację u przeciwnika i na tej podstawie dokonać wyboru fazy. Jeśli ktoś ma zgromadzonych mało pieniędzy, to nie będzie w stanie zagrać karty. Gdy brakuje surowców, faza akcji na niewiele się zda. A jeśli mamy nad przeciwnikiem wypracowaną przewagę w megakredytach, lub odwrotnie, inni mają bardziej od nas rozwinięte poziomy wytwarzania surowców, to nie ma sensu pakować się w fazę produkcji. W praktyce Ekspedycja Ares nie pozostawia jednak zbyt wiele miejsca do robienia przeciwnikowi na złość. Dbamy przede wszystkim o swoje poletko i to na nim koncentruje się ponad 90% naszej uwagi. Od gapienia się na poczynania pozostałych nie przybędzie nam przecież żyznego gruntu do zbierania obfitych plonów. Tu sprawy trzeba brać w swoje ręce.

Tym bardziej, że opcji rozegrania rundy zwykle mamy naprawdę wiele. Dość powiedzieć, że grę zaczynamy z ośmioma kartami na ręce. Trzeba ocenić, które z nich będą nam najbardziej przydatne i w jaki sposób najlepiej spożytkować swój początkowy zapas gotówki. Kart jest naprawdę sporo i dają one iście imponujący wachlarz możliwości. Co prawda jak najszybsze rozwinięcie produkcji, a zwłaszcza zieleni, dalej jest aspektem kluczowym, ale udało się choć nieco ograniczyć dominację tejże zieleni w zdobywanych punktach. Wynika to z faktu, że w Ekspedycji Ares na podzieloną na sześciokątne pola planszę Marsa nie trafiają już ani obszary zieleni, ani miasta. Zamiast tego po uzbieraniu odpowiedniej liczby znaczników pobieramy po prostu żeton lasu i dokładamy do swojej puli zasobów. To nadal oznacza podniesienie poziomu utlenienia planety i zdobycia punktu zwycięstwa, a żetony lasu dalej punktują na zakończenie rozgrywki, ale nie ma przynajmniej trzeciej odnogi tego monstrum do punktowania, czyli miast graniczących z obszarami zieleni. To sprawia, że dystans między siłą zieleni a pozostałych surowców się choć trochę zmniejszył - nawet jeśli nadal pozostaje widoczny.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!