Star Wars: The Deckbuilding Game - recenzja. Przypływ Mocy

Patryk Purczyński
2024/02/18 15:00
4
0

Jeśli lubicie Gwiezdne wojny i proste karcianki, Star Wars: The Deckbuilding Game jest Wam wręcz przeznaczone.

Star Wars: The Deckbuilding Game - recenzja. Przypływ Mocy

Gwiezdne wojny to moje absolutnie ulubione filmowe uniwersum, a budowanie talii jest jednym z najbardziej cenionych przeze mnie mechanizmów w grach planszowych i karcianych. Czegoż więc można nie kochać w Star Wars: The Deckbuilding Game, karciance, która już swoim tytułem sugeruje, o co konkretnie w niej chodzi? Produkcja Fantasy Flight Games łączy wspomniane dwie rzeczy w najprostszy możliwy sposób, ale do sprawdzonych rozwiązań dorzuca coś od siebie. Jak funkcjonuje to w praktyce? Czy Star Wars: The Deckbuilding Game jest karciankową ziemią obiecaną dla fanów Gwiezdnych wojen?

Nie ma nic ponad klasykę

Star Wars: The Deckbuilding Game jest grą pojedynkową, w której jeden z graczy przejmuje kontrolę nad Rebelią, a drugi oczywiście nad Imperium. Mamy więc do czynienia z klasycznym pojedynkiem dobra ze złem, jasną stroną Mocy z ciemną, Luke’a Skywalkera z Darthem Vaderem itp., itd. Akcja toczy się bowiem w czasach oryginalnej trylogii George’a Lucasa, choć zahacza też o samodzielny prequel w postaci Łotra 1 (który wszakże rozgrywa się dosłownie dni przed Nową Nadzieją, więc jest to jak najbardziej logiczne). Obie strony konfliktu próbują wzajemnie niszczyć swoje bazy. To swoisty wyścig - kto jako pierwszy pozbawi trzy bazy przeciwnika wszystkich punktów wytrzymałości, wygrywa. Nie ma w tym zatem wielkiej filozofii, ale gra miała być z założenia nieskomplikowana - i w pełni udało się to osiągnąć.

Nie ma nic ponad klasykę, Star Wars: The Deckbuilding Game - recenzja. Przypływ Mocy

W Star Wars: The Deckbuilding Game z powodzeniem zagrać mogą nawet początkujący planszówkowicze. Mechanika budowania talii jest na tyle intuicyjna, że już po kilku partiach gra nie będzie miała przed nimi żadnych tajemnic. Osoby doświadczone w tego typu karciankach mogłyby przystępować do wyboru jasnej lub ciemnej strony Mocy niemalże bez czytania instrukcji. Jest to rzecz jasna pewnego rodzaju wyolbrzymienie, albowiem Star Wars: The Deckbuilding Game wprowadza pewne nowe rozwiązania, ale trzon rozgrywki jest niemal identyczny co w takich klasykach, jak Dominion czy Star Realms / Hero Realms.

Każdy z graczy rozpoczyna z talią startową składającą się z 10 kart oraz pierwszą bazą swojej frakcji, mającą osiem punktów wytrzymałości. Na kartach znajdziemy punkty ataku, zasoby, za które kupimy karty z rynku, a także zdolność pozwalającą przesunąć znacznik na torze Mocy w kierunku jasnej lub ciemnej jej strony (w zależności od tego, którą frakcją gramy, będziemy przeciągać linę w swoją stronę). W swojej turze zagrywamy pięć kart, decydujemy jak rozdzielić zgromadzone na nich punkty, a następnie karty - wraz z tymi zakupionymi z rynku - odkładamy na stos kart odrzuconych.

W taliach startowych nie znajdziemy zbyt mocnych efektów. Te dołączymy do swojego zbioru dopiero po zakupach, i to najpewniej nie tych początkowych. Najmocniejsze karty są zarazem najdroższe, więc aby na nie skutecznie zapolować trzeba się najpierw wyposażyć w karty gwarantujące więcej zasobów. Karty dostępne na rynku dzielą się na jednostki i okręty. Te drugie pozostają na stole na końcu tury i pełnią rolę tarczy - biorą na siebie obrażenia, które w innym wypadku należałoby przydzielić bazie. Ponadto na kartach dostępnych na rynku znajdziemy takie umiejętności jak dobranie karty, wyrzucenie z talii niechcianej karty, zmuszenie przeciwnika do odrzucenia karty czy naprawienie uszkodzeń.

Mechaniczne nowości

Jeśli świta Wam myśl, że tę melodię już gdzieś grali, to macie absolutną rację - i to w niejednej stacji radiowej. Star Wars: The Deckbuilding Game ma jednak kilka rozwiązań, których próżno szukać w innych grach opartych na mechanice budowania talii. Co ważne, wpisują się one w klimat konfliktu Imperium z Rebelią. Niektóre różnice są subtelne, inne bardziej wyraziste. I od analizy tych ostatnich zaczniemy. Bazy obu frakcji wchodzą do gry kolejno. Dopiero po zniszczeniu jednej przeciwnik wykłada na stół kolejną. Każda z nich (poza bazą startową) ma unikatową cechę, która wzmocni nasze działania. Bazy różnią się też liczbą punktów wytrzymałości. Ich wybór z dostępnej puli jest kluczową decyzją taktyczną, którą podejmują gracze. Zadane bazom (i okrętom) obrażenia pozostają na nich do momentu, w którym zostaną zniszczone, a nie przepadają z końcem tury.

Samo rozpatrzenie ataku odbywa się inaczej niż w pozostałych grach deckbuildingowych. Tu nie sumujemy wszystkich zgromadzonych punktów ataku z zagranych kart. Zamiast tego przydzielamy poszczególne karty do zaatakowania bazy, okrętów oraz - uwaga - kart na rynku. Ta ostatnia możliwość jest ściśle powiązana z dwiema innymi mechanikami, jakie wprowadza Star Wars: The Deckbuilding Game. Wracając jednak do ataku na karty przeciwnika trzeba zwrócić uwagę, że taki system sprawia, iż punkty ataku mogą przepaść. Jeśli bowiem nieprzyjaciel ma w swojej strefie okręt o wartości 6, a my dysponujemy dwiema jednostkami o sile ataku 4, to dwa nadmiarowe punkty ataku nie mogą zostać przeznaczone do zaatakowania innego celu. Z drugiej strony, jeśli mamy tylko jedną kartę zadającą cztery obrażenia, to zostają one zadane wspomnianemu okrętowi. Tym samym łatwiej będzie go zestrzelić w kolejnej turze. To na pewno miła odmiana względem innych karcianek tego rodzaju, gdzie w opisywanych sytuacjach przy pechowym doborze kart punkty ataku częściej zdarzało się ciskać w próżnię.

Kup lub zniszcz

Zdecydowanie najciekawsze rzeczy w Star Wars: The Deckbuilding Game dzieją się jednak na rynku, czyli w tzw. rzędzie Galaktyki. Trafiają tam karty z puli ogólnej, które dzięki gromadzonym zasobom możemy dołączyć do swojej talii. Sęk w tym, że nie każdą kartę można kupić. Dzielą się one bowiem na trzy rodzaje: Rebelii, Imperium i neutralne. Grając daną frakcją nie można kupować kart przynależnych do drugiej strony konfliktu. Można je za to zniszczyć, zadając obrażenia równe cenie ich zakupu. W ten sposób możemy pokrzyżować przeciwnikowi plany, niszcząc cenną kartę zanim zdąży ją kupić. Ponadto każda karta frakcyjna określa nagrody przysługujące za jej zniszczenie. Zwykle są to zasoby lub punkty Mocy.

Kup lub zniszcz, Star Wars: The Deckbuilding Game - recenzja. Przypływ Mocy

O tak, w Star Wars: The Deckbuilding Game Moc jest z nami. Obok rynku umieszczony jest tor, po którym przemieszcza się znacznik. Wskazuje on, czy Moc jest aktualnie sprzymierzeńcem Rebelii czy Imperium. Zdobywa się ją dzięki cechom kart. Jeśli znacznik na torze jest po naszej stronie oznacza to, że Moc jest z nami. W takim wypadku korzystamy ze wzmocnionego działania niektórych kart. Pomysł jest wyśmienity - idealnie wpasowuje się w klimat, daje dodatkowe opcje taktyczne w rozgrywce, a przy tym nie komplikuje zasad. Jest tu jednak pewien problem: w praktyce kart wzmacnianych działaniem Mocy jest zdecydowanie za mało, przez co mechanika ta traci na znaczeniu i schodzi na dalszy plan. Dziwię się autorowi gry, że stworzył coś tak genialnego w swojej prostocie tylko po to, żeby zajawić to graczom, a potem schować w kieszeń. Moc ma w Star Wars: The Deckbuilding Game niewykorzystany potencjał, a mogła rozświetlić pole gry pełnią swojego blasku.

Pewne zastrzeżenia miałbym również do szybkości gry, ale tutaj karcianka broni się dodatkowymi zasadami uwzględnionymi w instrukcji. Chyba nigdy nie zdarzyło mi się narzekać na to, że rozgrywka kończy się za szybko, a takie właśnie wrażenie odniosłem w Star Wars: The Deckbuilding Game. O ile trzymamy się oryginalnych zasad (a te zakładają, że kto pierwszy zniszczy trzecią bazę przeciwnika ten wygrywa), ten niszczycielski wyścig kończy się tak szybko, że nie zdążymy się nacieszyć co lepszymi kartami kupionymi z rynku. Mało tego, pozostałe mechaniki (jak atakowanie kart w rzędzie galaktyki) stają się niewydajne, bo przede wszystkim liczy się naparzanie w bazę. Sytuacja zmienia się, gdy decydujemy się grać na cztery bazy (a twórca zakłada możliwość grania i na pięć). Wtedy rozgrywka przyjmuje bardziej taktyczny charakter, a my zaczynamy odczuwać większą wagę każdego dokonywanego wyboru. Wtedy Star Wars: The Deckbuilding Game wchodzi na taki poziom decyzyjności, na jaki pobratymcy z gatunku mogą jedynie spoglądać z zazdrością.

Dawno temu, w odległej galaktyce...

Nawet i bez tego gra byłaby jednak mekką dla fanów Gwiezdnych wojen. Po obu stronach konfliktu mamy uwielbiane postacie, na czele z Lukiem Skywalkerem, Hanem Solo i Chewbaccą po stronie Rebelii, a także Darthem Vaderem, Bobą Fettem i Moffem Tarkinem reprezentującymi Imperium. Jak wspomniałem, gra zahacza też o Łotra 1, więc w pudełku znajdziemy karty Cassiana Andora, Jyn Erso, Chirruta Imwe czy dyrektora Krennica. Nie mam wątpliwości, że można było z tego wycisnąć jeszcze więcej, ale jako fan dawnych czasów w odległej galaktyce i tak stwierdzam, że jest bardzo dobrze. Zwłaszcza jeśli doliczyć bazy, które swoimi cechami starają się odzwierciedlić fabularne tło z filmów i mechaniki jak ulał pasujące do uniwersum.

Dawno temu, w odległej galaktyce..., Star Wars: The Deckbuilding Game - recenzja. Przypływ Mocy

GramTV przedstawia:

Trudno się do czegoś przyczepić w kwestii wykonania. Karty są czytelne, mają ładne grafiki i intuicyjne rozmieszczenie danych. Opisy są klarowne, nadrukowane wystarczająco dużą czcionką by nie trzeba było wytężać wzroku, a jednocześnie by treść nie dominowała nad resztą kompozycji. Gracze, którzy mieli już do czynienia z innymi gwiezdnowojennymi karciankami Fantasy Flight Games powinni mieć ogólne pojęcie, czego należy się spodziewać. Tekstura kart jest grubsza od standardowej, co nie zmienia faktu, że przy takiej częstotliwości tasowania mogą ulec stosunkowo szybko wyraźnym uszkodzeniom. Taka to jednak specyfika deck builderów - gry z tego gatunku zwykle są tanie, a wyprodukowanie kart klasy premium znacząco podnosiłoby cenę produktu końcowego (a w przypadku Star Wars: The Deckbuilding Game i tak już dopłacamy za licencję, przez co cena sugerowana nie należy do najbardziej przyjaznych portfelom). Twórcy najczęściej idą więc na ustępstwa i po prostu liczą, że nabywcy karty sobie zakoszulkują.

Wypełnij swoje przeznaczenie

Star Wars: The Deckbuilding Game znalazło się w czołowej dwudziestce najlepszych gier planszowych ubiegłego roku. Nie będę więc w swojej opinii oryginalny - to bardzo dobry produkt, który przyniesie sporo radości zwłaszcza fanom Gwiezdnych wojen, ale nie tylko. Osoby niezaznajomione z tym uniwersum nadal powinny czerpać radość z oryginalnych mechanizmów, które ubarwiają klasyczny pojedynek na budowanie talii, a początkujący - docenić prostotę i przejrzystość zasad. To jedna z tych gier, które rzadko kiedy kończą się na jednej partii. Co ważne, pomimo asymetryczności występujących między frakcjami (może nie wyjściowo, ale wynikających z możliwości zakupu odmiennych kart z rynku i zdolności kart baz), są one świetnie zrównoważone, a rozgrywka najczęściej kończy się minimalnym zwycięstwem jednej lub drugiej strony. Możemy się więc poczuć tak jak Luke Skywalker celujący w szyb wentylacyjny pierwszej Gwiazdy Śmierci ze swojego X-Winga. Jedno pudło i w kolejnej turze możemy być obróceni w galaktyczny pył jednym precyzyjnym strzałem…

Wypełnij swoje przeznaczenie, Star Wars: The Deckbuilding Game - recenzja. Przypływ Mocy

7,5
Bardzo klimatyczny deckbuilder z kilkoma świetnymi pomysłami mechanicznymi
Plusy
  • fani Gwiezdnych wojen będą zachwyceni
  • wszystko co najlepsze z deckbuildingu
  • karty z puli ogólnej przynależne do poszczególnych frakcji
  • subtelne zmiany w sposobie atakowania
  • cechy baz
  • mechaniczne nowości otwierają nowe możliwości taktyczne
  • schludne graficznie wykonanie kart
  • prostota zasad
Minusy
  • niewykorzystany potencjał Mocy
  • stosunkowo wysoka cena
Komentarze
4
pepsi
Redaktor
Autor
24/02/2024 17:19
EsperanzaDMV napisał:

Dodałbym jeszcze, że ta gra aż prosi się o dodatek - wszak nie ma jeszcze chociażby Imperatora, Mon Mothmy, Ackbara, Biggsa, nie wspominając o całej masie postaci z trylogii prequeli. Jedyne co to mam nadzieję że nie wypuszczą dodatku z postaciami z sequeli, bo tymi w życiu nie chciałbym grać, nie z takich gniotów jak epizody VII-IX.

Napomknąłem o tym, acz bardzo zdawkowo, w recenzji. Faktycznie kilku kluczowych dla sagi postaci ewidentnie brakuje, z Imperatorem i Obi-Wanem na czele. Przypuszczam, że można by się też fajnie pobawić mechaniką wdrażając Yodę jako wspierającą jednostkę, której nie da się usunąć. Na pewno jest potencjał na więcej niż to co otrzymaliśmy.

EsperanzaDMV
Gość
19/02/2024 10:28

Dodałbym jeszcze, że ta gra aż prosi się o dodatek - wszak nie ma jeszcze chociażby Imperatora, Mon Mothmy, Ackbara, Biggsa, nie wspominając o całej masie postaci z trylogii prequeli. Jedyne co to mam nadzieję że nie wypuszczą dodatku z postaciami z sequeli, bo tymi w życiu nie chciałbym grać, nie z takich gniotów jak epizody VII-IX.

pepsi
Redaktor
Autor
18/02/2024 17:26
Headbangerr napisał:

Nie jest to całkiem nowa gra. Rozumiem, że możemy liczyć na więcej artykułów na temat starszych produkcji? Oczywiście nie miałbym nic przeciwko :) Planszówki i karcianki mają się w ciągu ostatnich lat coraz lepiej i przydałoby się im więcej miejsca na gram.pl.

Dziękuję za komentarz. Mam kilka starszych planszówek w kolejce do zrecenzowania (mam nadzieję, że to wreszcie ten rok, w którym ruszę takie klasyki jak Cywilizacja: Poprzez wieki, This War of Mine i Star Wars: Rebelia). Na pewno priorytet ma w tej chwili Root, którego przy okazji ostatniego dodruku otrzymaliśmy od Portal Games. Tekst jest już (czy raczej wreszcie) na ukończeniu, więc zachęcam do śledzenia naszej strony. :)




Trwa Wczytywanie