Gatunek japońskich tRPG zyskał kolejną perełkę, która zachwyca rozmachem i pomysłowością.
Wydawany od ponad 36 lat cykl Fire Emblem miał lepsze i gorsze momenty, choć trzeba przyznać, że praktycznie żadna gra z głównej serii nie zgarniała słabych, czy nawet średnich ocen. Duża w tym zasługa nie tylko powielania sprawdzonego schematu, ale także wdrażania świeżych, nierzadko rewolucyjnych dla konwencji pomysłów. Doskonałym przykładem jest Fire Emblem: Three Houses (2019) z pierwszego Switcha - ogromna gra i bardzo ciekawy eksperyment, który rozwijał znaną formułę na wielu płaszczyznach.
Fortune’s Weave idzie jeszcze dalej, bo najnowsza odsłona wyraźnie rozwija pomysły znane z Three Houses, osadzając fabułę w tym samym świecie, ale 300 lat po wydarzeniach z tamtej gry i na innym kontynencie. W praktyce oznacza to, że twórcy wykorzystali część rozwiązań znanych z Three Houses, jednocześnie zmieniając konstrukcję fabuły, sposób prowadzenia bohaterów i skalę świata. A to tylko część nowości.
Akcja Fortune's Weave rozpoczyna się od... końca świata. Demoniczne siły atakują ludzkie (?) bastiony i nawet istoty o boskich mocach nie są w stanie przeciwstawić się najeźdźcom. W gronie tych obrońców jesteś ty, graczu. Po stworzeniu własnej postaci (domyślnie nazwanej Eshmel) szybko wychodzi na jaw, że jedynym sposobem na ratunek jest podróż w czasie do niedalekiej przeszłości i przygotowanie czwórki bohaterów na nadchodzącą apokalipsę. Innymi słowy, zadaniem Eshmela jest ingerencja w wydarzenia sprzed pięciu lat i zmiana przeznaczenia Caia, Dietricha, Theodory i Ledy.
Ścieżki przeznaczenia
Co najważniejsze, motyw podróży w czasie służy nie tylko jako element fabularnego tła. Skakanie między różnymi epokami i wydarzeniami z życia poszczególnych bohaterów jest kluczowym mechanizmem pozwalającym zmienić wydarzenia, które dopiero doprowadzą do przyszłej katastrofy.
Takie rozwiązanie ma ogromny wpływ na konstrukcję całej gry. Zamiast wybierać na początku jedną z kilku niezależnych ścieżek (jak uczelnianych domów w Three Houses) gracz może poznawać historie wszystkich czterech głównych bohaterów. Można przełączać się między nimi i rozwijać ich kampanie równolegle, a ich losy z czasem zaczynają się coraz mocniej łączyć. W Three Houses wybór jednej z trzech frakcji oznaczał rozpoczęcie konkretnej wersji historii, natomiast Fortune’s Weave wykorzystuje kilka perspektyw jako element jednej większej opowieści. Należy dodać, że bardzo różnych perspektyw, ponieważ cała czwórka różni się diametralnie pod względem pochodzenia, wykonywanych zajęć, zdolności i motywacji.
Kolejne znakomite rozwinięcie pomysłu z Three Houses mamy w aktywnościach pomiędzy kolejnymi bitwami. To czas, kiedy nie tylko przygotowujemy jednostki do walki, ale również rozwijamy swoich bohaterów, budujemy relacje, wykonujemy zadania poboczne itp. Fortune’s Weave rozszerza ten model, oferując znacznie większy świat z miastami, lokacjami pobocznymi, lochami, handlarzami i dodatkowymi aktywnościami. Nie jest to klasyczny otwarty świat, po którym można poruszać się całkowicie swobodnie, lecz rozbudowana mapa przypominająca dużą planszę strategiczną. Gra nie ogranicza przy tym aktywności do kilku wybranych dni w miesiącu. Zamiast tego kolejne działania przesuwają kalendarz, a gracz musi zdecydować, na co przeznaczyć dostępny czas przed następnym ważnym wydarzeniem. W rezultacie gra ma bardziej rozbudowany charakter RPG niż klasyczne odsłony serii, choć jej fundamentem nadal pozostają taktyczne bitwy turowe na "szachownicy".
Powtórka z błogosławieństwem
Powraca również pomysł cofania czasu znany z Three Houses. Tam ten mechanizm służył do ratowania nieudanych posunięć podczas bitwy (Divine Pulse). W Fortune’s Weave jego odpowiednikiem jest Fortuna’s Blessing z dodanym elementem błogosławieństw związanych z poszczególnymi bóstwami, które mogą czasowo zwiększać możliwości jednostek. Cofanie czasu przestaje być więc wyłącznie sposobem na naprawienie błędu i staje się jednym z elementów szerszego systemu zarządzania przebiegiem walki i próbowania nowych rozwiązań taktycznych.
GramTV przedstawia:
Ważną nowością w kontekście rozgrywanych bitew są również Blaze Arts, czyli specjalne, bardzo potężne zdolności głównych bohaterów. Pozwalają one przełamać niekorzystną sytuację na polu bitwy i w odpowiednim momencie mogą całkowicie zmienić przebieg starcia. Ich użycie ma jednak swoją wysoką cenę - utratę części HP, ograniczenie maksymalnego poziomu zdrowia, osłabienie bohatera lub ryzyko przeciążenia Blaze Gauge, które może dodatkowo negatywnie wpłynąć na jego możliwości bojowe. W Blaze Arts nie chodzi więc jedynie o wyprowadzenie morderczego ataku, ale o odpowiednie wykorzystanie dostępnych zdolności w kluczowych momentach.
Tylko dla wytrwałych
Fire Emblem: Fortune's Weave to ogromna gra, w której można spokojnie utonąć na ponad 100 godzin. I z każdą kolejną godziną doświadczać gigantycznej skali całego projektu. Dość powiedzieć, że historia z czasem przechodzi od indywidualnych opowieści bohaterów do większej kampanii wojennej, w której gracz zaczyna zarządzać kilkoma grupami działającymi na dużej mapie. Jednostki mogą wykonywać różne zadania, a działania prowadzone w poszczególnych częściach świata wpływają na przygotowanie do kolejnych etapów kampanii.
Ogromną skalę widać też w opowiadanej historii, która nie kontynuuje bezpośrednio losów bohaterów Three Houses, ale korzysta chociażby z elementów znanej już mitologii. Nie oznacza to jednak, że gracz musi znać poprzednią grę, aby zrozumieć nową historię. Znajomość Three Houses pozwala natomiast dostrzec dodatkowe powiązania i lepiej zrozumieć, jak zmienił się świat na przestrzeni kolejnych stuleci.
Graficznie Fire Emblem: Fortune's Weave nie wyciska ze Switcha 2 siódmych potów, choć momentami robi świetne wrażenie. Szczególnie dobrze prezentują się projekty postaci oraz animacje w trakcie walk. Można się przyczepić, że gra działa tylko w 30 fps-ach, ale przy turowej rozgrywce i "statycznych" dialogach, które stanowią fundament całej zabawy, trudno to uznać za wielką wadę.
Zróżnicowana ścieżka dźwiękowa Fire Emblem: Fortune’s Weave buduje klimat i podkreśla zarówno epickie starcia, jak i bardziej emocjonalne sceny fabularne. Gra posiada pełne udźwiękowienie dialogów, dostępne w standardowych dwóch wersjach językowych, czyli angielskiej i japońskiej. Niestety najnowsze Fire Emblem nadal nie wprowadziło do serii polskich napisów.
Przygoda czeka
Fire Emblem: Fortune’s Weave to udane połączenie taktycznej walki, rozbudowanej fabuły i charakterystycznego dla serii systemu rozwijania bohaterów z dużą liczbą aktywności poza polem bitwy. Nie ukrywam, że początkowo podchodziłem do tej części sceptycznie. Estetyka science fiction (zaawansowane technologie, lasery i inne cyfrowe bajery) gryzła mi się z klimatem rycerzy i smoków w stylistyce anime, z którą zawsze kojarzyłem Fire Emblem. Ale im dalej w las, tym bardziej przekonywałem się do Fortune’s Weave, które wciąga fabułą, nietuzinkowym skakaniem po przygodach różnych bohaterów, nowymi mechanikami czy bogatą eksploracją.
Wierzę, że fani serii będą zachwyceni nowym podejściem i rozwinięciem elementów znanych z Three Houses. Jednocześnie uważam Fire Emblem: Fortune’s Weave za jedno z najlepszych zaproszeń dla nowicjuszy do zapoznania się z tą kultową marką. Jeżeli cierpicie na nadmiar wolnego czasu i chcecie przeżyć naprawdę wielką przygodę, koniecznie wybierzcie się do rządzonego przez bogów Dagdańskiego Imperium.
9,0
Wielka, rozbudowana, wciągająca przygoda nie tylko dla znawców serii
Plusy
Czterech głównych bohaterów i przeplatające się historie
Ogromne możliwości rozwoju drużyny
Klasyczne turowe walki z nowymi rozwiązaniami
"Życie" pomiędzy bitwami
Znajomość Three Houses procentuje
Minusy
Duża liczba systemów i aktywności może przytłaczać
Nierówne tempo fabuły, zdarzają się rozciągnięte fragmenty
Odpaliłem grę na razie na jakieś 1.5h (opóźniona przesyłka spowodowała że "straciłem" weekend) i moja pierwsza reakcja podobna do autora recki początkowo (Estetyka science fiction (zaawansowane technologie, lasery i inne cyfrowe bajery) gryzła mi się z klimatem rycerzy i smoków w stylistyce anime, z którą zawsze kojarzyłem Fire Emblem.). Bardzo mi to też nie pasuje do tego z czym ja te serię kojarze, zwłaszcza nie podobały mi się "symulacje bitw" - więc pomyślałem "no, pojechali" - a tych motywów totalnie nie było w materiałach promocyjnych (chyba to specjalnie pominęli :)). Ale poczytałem trochę o grzę wcześniej i wiem mniej więcej czego się spodziewać. FE to seria w którą od lat inwestuje i ufam twórcom że przynajmniej mechanicznie dostarczą. Fabularnie zobaczymy - wbrew entuzjazmowi wielu innych graczy, Three Houses nigdy nie należało do moich top tytułów z tej serii więc dla mnie perspektywa "że to taki duchowy spadkobierca" wcale nie jest jakimś atutem. Dla mnie "diamentowy standard" to wciąż dylogia Path of Radiance/Radiant Dawn i niestety od lat nie doczekałem się (i pewnie się już nie doczekam od czasu jak Awakening uratowało, ale też zmieniło koncepcyjnie serię) gry w tym stylu - różnorodne rasy i postacie, klimat, wielowątkowy kontynentalny konflikt, polityka między frakcjami i skupienie się przede wszystkim na ciągłości fabuły, narracji i liniowości kampanii (i to poukładanej), a nie na tych wszystkich pobocznych pierdołach i rozpraszaczach. Pozostaje mi pewnie remaster jeśli taki kiedyś powstanie...
Ja osobiście nigdy nie lubiłem tego całego "balastu" który narósł w serii prze lata (te wszystkie poboczne aktywności, dating simy, gotowanie i inne pierdoły). Ja wychowałem sie na FE na GBA i WII więc można powiedzieć że jestem Fire Emblemowym dziadersem - takim który mówi "kiedyś to było jak nie było turystów", ale jesteśmy w mniejszości :) Doceniam jednocześnie że twórcy cały czas próbują coś nowego - i o wiele bardziej podoba mi się motyw z "przeplatającymi" się wątkami niż "3 ścieżki" - zwykle nie lubię przechodzić gier parę razy by poznać "pełną historię", a pamiętam że poza rozterką "kogo wybrać" to Three Houses nie zachęciło mnie na tyle fabułą żebym chciał przechodzić tę grę drugi lub nawet 3 raz - chyba jednak po prostu nie trawię już "school life" w anime czy grach. Ale czuje że FW będzie mi się bardziej podobać z uwagi na konstrukcje narracji i tematyke (turniej walki + wielka wojna). Dodam tylko że Engage też nie zrobiło na mnie wielkiego wrażenia - solidna gra, ale z miałką fabułą i niestety też skupiająca się na tym cały zbędnym szrocie - mam nadzieje że w FW będzie z tym lepiej.
PS. Ciekawostka - autor chyba o tym nie wspomina (albo coś mi umknęło) i może to nawet lekki spojler (choć nie taki wielki bo już na początku są ku temu przesłanki), ale pierwotnie gra miała mieć 8 "protagonistów", ale z uwagi na decyzje kreatywne/developerskie rola 4 z nich została zmniejszona. Ciekawe czy dostaniemy jakieś DLC z tym związane?