Najgorsze pomysły branży gier? Oto one! - ranking TOP 10

Mateusz Mucharzewski
2022/11/19 12:00

Branża gier pełna jest świeżych pomysłów. Nie zawsze jednak oznacza to, że są one dobre. O wielu z nich lepiej szybko zapomnieć.

Raz na jakiś czas najtęższe branżowe mózgi wpadną na jakiś pomysł. Czasami jest on rewolucyjny i zmienia obraz świata gier wideo na kilka kolejnych lat. Innym razem jest wręcz przeciwnie. Złych pomysłów niestety nie brakuje i często potrzeba sporo czasu, aby ktoś wreszcie się opanował. Dzisiejszy ranking będzie właśnie o tym - najgorszych pomysłach branży w ostatnich latach (mniej więcej trzech generacjach konsol).

Słabych koncepcji jest sporo, a więc na poniższym zestawieniu mogło czegoś zabraknąć. Jeśli więc macie jakiś dobry pomysł, dajcie znać w komentarzach.

10. NFT

Ranking zaczynamy niepozornie, bo od pomysłu, którego w sumie jeszcze nie ma w mainstreamie. Jedyne o czym możemy mówić to przypadek Stalkera 2. Twórcy ogłosili, że dodadzą do gry elementy NFT, ale po natychmiastowej, bardzo negatywnej reakcji graczy wycofali się z koncepcji. Na ten moment trudno też mówić o pierwszych wdrożeniach. Nie da się jednak ukryć, że NFT i blockchain to rzeczy, które wzbudzają coraz większe zainteresowanie dużych firm z branży. Sprawę może zahamować, a może nawet całkowicie wstrzymać, duże załamanie handlu tokenami. Mimo wszystko na razie niewiele wskazuje na to, aby to był dobry pomysł. NFT ma “potencjał”, aby w takim rankingu być znacznie wyżej, ale póki nie mamy gier, które tego używają, dziesiąte miejsce wydaje się rozsądne.

10. NFT, Najgorsze pomysły branży gier? Oto one! - ranking TOP 10

9. DLC na płytach z grą

Pomysł, który pojawił się dwie generacje temu, kiedy koncepcja DLC stawiała pierwsze kroki. Wówczas płatne, małe dodatki jeszcze wzbudzały sporo negatywnych emocji. Nie pomogło to, że niektórych deweloperów i wydawców poniosła chciwość. Takim przykładem był chociażby BioShock 2, który w formie DLC oferował skórki dla postaci w trybie wieloosobowym. Twórcy tłumaczyli się tak - skoro dotyczy to trybu multiplayer, wszyscy muszą mieć odpowiednie pliki na płycie, aby mogli je zobaczyć. Graczy to jednak nie przekonało. W wielu grach płaciliśmy wręcz tylko za odblokowanie czegoś, co mamy już na nośniku. W czasach, w których DLC dopiero raczkowało taki pomysł bardzo przeszkadzał w promowaniu idei małych rozszerzeń.

9. DLC na płytach z grą, Najgorsze pomysły branży gier? Oto one! - ranking TOP 10

8. Aplikacje towarzyszące

Pomysł, który na szczęście nie wywołał dużych szkód, co nie oznacza że nie był zbyt dobry. Aplikacje towarzyszące miały na celu łączyć nas z grą za pomocą telefonu. Tam mieliśmy wykonywać drobne czynności, które nie zawsze chcemy robić na konsoli. Pomysł realizowało kilku wydawców, z czego najbardziej aktywne było Electronic Arts. Problem w tym, że aplikacje nie były szczególnie rozbudowane i nie oferowały na tyle wartości, aby warto było do nich zaglądać. Nich ich więc nie potrzebował i nie chciał. W efekcie przepalono na to sporo pieniędzy, a zainteresowanie graczy były znikome. Kolejna innowacyjna koncepcja, która rozbiła się o ścianę przy kontakcie z graczami i ich potrzebami.

8. Aplikacje towarzyszące, Najgorsze pomysły branży gier? Oto one! - ranking TOP 10

GramTV przedstawia:

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
19/11/2022 17:42

10. NFT jest odbierane z prostego powodu. Jeszcze nikomu nie udało się sprzedać tego pomysłu pokazując co pozytywnego dla nas graczy NFT dodaje do gry. Zawsze korporacje powtarzają tylko korporacyjne banialuki bo sami wiedzą że to nie jest dla graczy tylko jest to potencjalne źródło dochodu dla nich. 

9. Jeżeli dobrze pamiętam to kiedy Capcom zrobił to samo to się bronili że dając DLC na płycie sprawiają że nie trzeba go pobierać i że jest to dobre dla graczy. Mnie to śmieszy bo generalnie nie ma różnicy JAK DLC jest dostarczane. I fakt faktem sama koncepcja DLC wg mnie jest głupia. Jedyne co jest wartościowego to pełnoprawne dodatki. 

8. Aplikacje towarzyszące nie zawsze były złe. Np. w Final Fantasy 14 mogę przez aplikacje rozmawiać z gildią, sprawdzać kalendarz wydarzeń, mogę kupować i sprzedawać przedmioty na markecie i mogę zarządzać swoim inwentarzem. Podobnie w Fallout 4 - gra ma tak kiepskie UI że na telefonie z ekranem dotykowym lepiej się robiło rzeczy niż w samej grze.

7. "Souls like" przede wszystkim było próbą wykorzystania nowego trendu. Tak jak np. PUBG zaczęło modę na battle royale a minecraft zaczął modę na survivale z craftingiem tak soulsy zrobiły modę na bardziej wymagające pod względem walki gry. Ale tak naprawdę jedyne co soulsy zrobiły to zaproponowały system falki gdzie nie możesz spamować ataków. Tyle. Gdzie takie systemy walki już były. Także studia wzorujące się na souls like chcą wytworzyć myślenie że ich gra jest dobra bo wzoruje się na grze ale jak te souls-naśladowcy pokazują - mało kiedy to im się udaje. Bo oni nie wiedzą dlaczego ludziom się ten system walki podoba i nie wiedzą co leży u podstaw tego systemu. Myślą że wystarczy dać staminę i nie dać możliwości anulowania animacji i tyle.

6. Kontrolery ruchowej nie były złe. Jeżeli ktoś tak uważa to proponuje spróbować Playstation Move i grę Tumble. Gra była wręcz idealna pod move. Zabawa polegała na budowaniu wieży z drewnianych klocków. Układało się je ręcznie kontrolerem ruchowym i trzeba było osiągnąć pewną wysokość bez zawalenia się wieży. Super gra. Problemem było to że mało firm potrafiło wykorzystać Move. Nie pomagało też że Kinect od Microsoftu po prostu nie działał prawidłowo. Więc kontrolery ruchowe zyskały złą reputację.

5. Asymetryczny multiplayer nadal istnieje i ma się dobrze. Te wszystkie gry gdzie potwór albo zabójca mierzy się z kilkoma ludźmi są na to dowodem. Evolve nie dało rady ale sam gatunek wydaje mi się ma się dobrze.

4. Firmy nadal robią rzeczy tylko do prezentacji i zawsze będą to robić. Gry robi się całościowo przez lata a prezentacje zaczynają się na ogół rok przed premiera gdzie te gry będą miały jeszcze tonę bugów, niedoróbek i czeka je mnóstwo zmian. Dlatego gwarantuje wam że studia będą wycinać fragment gry i spędzać czas i pieniądze by go dopieścić pod prezentacje. 

3. Multi w grach single player czasem miał sens. Np Half-Life zapoczątkował team fortress i counter strike a był to typowy multi do gry single player gdzie używaliśmy modele z gry single player walcząc brońmi z gry single player na prostej mapie. Tyle że bardzo często takie multi było słabe więc nie było popularne. "Dodajmy multi" bez wiedzy jak zrobić dobre multi kończy się tak jak multi do mass effect którego nikt nie pamięta.

2. Online pass - to samo co NFT. Nikt nie był w stanie nam udowodnić że to jakoś pomaga NAM. To była tylko kolejna próba wyłudzenia większej kasy od graczy. Czego studia nie wzięły pod uwagę to to że niedzielny gracz nie będzie rozumiał dlaczego skoro ma legalną grę to mu multi nie działa i nie będzie wiedział dlaczego ma za nie ponownie zapłacić. Więc będą dzwonić na support. Co kosztuje studio kasy. I tak długo jak przychody z online pass były mniejsze jak call center tak długo pomysł nie miał szansy się ostać. Niestety online pass w dzisiejszych czasach istnieje w innej formie. DLC...

1. Tryb online czasem miał sens. Przykład Diablo 3. Ludzie darli gębę że muszą być zawsze online ale dla mnie, kogoś kto grał multi w Diablo to akurat było fajne że mogę moją postać z singla przenieść do multi i odwrotnie. Dodatkowo Blizzard w końcu posłuchał i dodał opcją offline więc wszyscy byli zadowoleni. 

Czaroxxx
Gramowicz
19/11/2022 14:21

Uncharted miał kozackiego multi. Bardzo żałuję, że 4 na pc nie ma multi.

MisticGohan_MODED
Gramowicz
19/11/2022 13:53

W #1 powinno być wymuszony stały tryb online, a nie tryb multiplayer bo to podchodzi bardziej pod #3.