DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part Two - recenzja dodatku

Ostatni taniec DOOM Slayera, czyli DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part Two to godne zakończenie historii zapoczątkowanej w 2016 roku przez id Software.

DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part Two - recenzja dodatku

Jak to mówią: “wszystko co dobre musi się kiedyś skończyć”. Kilka dni przed równo rokiem od wydania gry DOOM Eternal dostajemy drugą część dodatku The Ancient Gods. Był cliffhanger, była zapowiedź wielkiego starcia, była zapowiedź końca ostatecznego.

Ostatni taniec DOOM Slayera co prawda nie zaskakuje tak, jak The Ancient Gods: Part I, ale wydaje się pod pewnymi względami o wiele bardziej poukładany zarówno pod względem starć z przeciwnikami, jak i następujących po sobie wydarzeń. Dokładając do tego kilka nowości oraz świetną oprawę dźwiękową nie boję się powiedzieć - to godne zwieńczenie historii rozpoczętej w 2016 roku wraz z powrotem legendarnej i kultowej dla wielu graczy marki.

Na kłopoty Super Shotgun…

Akcja The Ancient Gods: Part II zaczyna się tuż po zakończeniu pierwszej części - wiemy, kto jest Mrocznym Panem i wiemy, że planem DOOM Slayera jest pokonanie go w rytualnym starciu jeden na jednego. W międzyczasie jednak musi odzyskać specjalny kryształ pozwalający na dotarcie pod same wrota Immory, a także zgarnąć po drodze… młot, bo jak dobrze wszyscy wiemy bez młota, to nie robota.

To co jednak rzuca się najbardziej w oczy w trakcie ogrywania TAG: Part II to fakt, że o ile w pierwszej części twórcy postanowili rzucać w gracza demonami z każdej możliwej strony i w każdej możliwej konfiguracji, tak druga część stanowi coś w rodzaju “uporządkowanego chaosu”.

Nadal co prawda dostajemy wielu różnych przeciwników w jednym momencie, a na ekranie wręcz bucha demoniczna jucha, ale kombinacje nie sprawiają wrażenia wrzucanych przez skrypty pierwszego lepszego fana serii DOOM w edytorze w myśl zasady: “a tutaj walnę Cacodemona, a tutaj trzech Marauderów i Barona na plecy, aby za dobrze nie miał!”. Dokładając do tego fakt, że pojawia się również kilka nowych odmian demonów np. kamienne Impy czy opancerzony Baron, to wcale nie trzeba się uciekać do mieszania wszystkich nowych typów w jednym momencie. Co ciekawe, to id Software znalazło miejsce na kilka placów zabaw, w których można… używać młota lub Blood Punch do woli. Takie przerwy w zabawie to rozumiem!

GramTV przedstawia:

Ale idąc jeszcze w kierunku nowości, to miałem wrażenie, że w jakiś sposób twórcy starają się pomóc tym graczom, którym niekoniecznie tempo DOOM Eternal odpowiada.

Nie sprawiają, że magicznie DOOM Eternal staje się niesamowicie łatwy, ale potrafią urozmaicić niektóre kombinacje. Dodatkowo na HUD w okolicach celownika pojawiły się oznaczenia symbolizujące ile stacków mamy na miotaczu płomieni, granatniku, młocie czy pile mechanicznej. Pomaga to o tyle, że właściwie nie trzeba już zerkać nerwowo w prawy dolny róg, aby wiedzieć, czy uda się zgarnąć dodatkową amunicję z demona czy jednak nie.

Dobre, niezbyt inwazyjne, a weteranom DOOMa nie sprawi większej przykrości. Nawet można runy wspomagające po prostu wyłączyć… ale po co?

No i to, co spodobało mi się najbardziej - eskalacje!

W zupełnym skrócie - trochę przypominają one wyzwania z Gore Nestami. Różnica jest taka, że za pokonanie pierwszej fali przeciwników gracz otrzymuje wzmocnienie do młota (co niezwykle przydaje się na kolejnych etapach zabawy), a za pokonanie drugiej, trudniejszej fali zgarniamy kilka kosmetycznych gadżetów dla DOOM Slayera. Brzmi dobrze? Jak najbardziej! Powiem więcej - gdyby DOOM Eternal otrzymał rougelike’owy dodatek z tworzonymi proceduralnie arenami, to grałbym w niego jak szalony, bo koncept eskalacji jest naprawdę przedni.

Problem w tym, że wyzwań na przestrzeni całego dodatku są raptem trzy sztuki (czyli łącznie sześć starć), a ze wszystkich największy problem sprawiało to pierwsze. Kolejne nie były już aż tak problematyczne… a powinny.

Komentarze
2
Ramirez napisał:

Wszystko fajnie, ale te runy wzmacniające były już w poprzednim dodatku Ancient Gods ;)

A to ciekawe... bo ja ich nie widziałem wcześniej, a przynajmniej nie przypominam sobie tych run wspomagających (fioletowych) o.O

Ale rzeczywiście, to w takim razie po prostu wyparowały mi z obrazu jak grałem ostatnim razem. Ciekawe, kajam się w takim razie.

Edytowany przez Muradin_07. [2021/03/19 13:34]

Ramirez
Gramowicz
19/03/2021 13:10

Wszystko fajnie, ale te runy wzmacniające były już w poprzednim dodatku Ancient Gods ;)