Diablo IV - wywiad z Rodem Fergussonem i Chrisem A. Wilsonem wprost z Gamescomu

Specjalnie dla czytelników gram.pl twórcy Diablo IV podsumowują start gry, a także uchylają rąbka tajemnicy w kwestii drugiego sezonu o nazwie Sezon Krwi!

Diablo IV - wywiad z Rodem Fergussonem i Chrisem A. Wilsonem wprost z Gamescomu

W trakcie tegorocznego Gamescomu miałem okazję zamienić kilka słów na temat tego, jak twórcy Diablo IV oceniają start gry na jakiś czas po premierze, jak również dowiedzieć się jakie nauki wyciągnęli po starcie Sezonu Plugawców. Udało się również rzucić nieco światła na Sezon Krwi oraz rolę Gemmy Chan w nadchodzącym sezonie oraz dowiedzieć się czego tak naprawdę sobie życzą Rod Fergusson i Chris A. Wilson w kwestii Diablo IV w szerszej perspektywie czasowej.

Nie przedłużam więc – zapraszam do lektury!


Michał „Muradin” Grabowski:

Jak czujecie się w Kolonii? To wasz pierwszy Gamescom czy już mieliście wcześniej okazję być tutaj w poprzednich latach?

Rod Fergusson:

To mój drugi Gamescom i bardzo mi się tutaj podoba – Kolonia to wspaniali, wspaniali ludzie. Podoba mi się ta konferencja i lubię małe, malutkie piwa… są świetne!

Chris A. Wilson:

To mój pierwszy Gamescom i było wspaniale. Wszystkie wywiady, które przeprowadziliśmy w ciągu ostatnich dwóch dni, były świetną zabawą i wspaniale jest podzielić się informacjami na temat gry.

O tym jak przebiegła premiera Diablo IV oraz jakie były największe wyzwania przed otwarciem wrót do Sanktuarium…

Michał „Muradin” Grabowski:

Przechodząc do głównego tematu - jak oceniacie premierę Diablo IV i pierwsze tygodnie po niej? Czy wszystko poszło zgodnie z planem? Czy było coś, czego obawialiście się przed premierą najbardziej od strony technicznej i nie tylko?

Rod Fergusson:

Jeśli chodzi o premierę, myślę, że to zawsze jest to ogromne wydarzenie. Podobnie jak wtedy, gdy tworzyłem gry głównie na konsole zazwyczaj w przypadku tego typu premier podążało się wraz ze słońcem, aby gra bezproblemowo wystartowała w każdym miejscu na świecie równi po północy.

W przypadku Diablo IV nie robiliśmy tego, więc gdy włączyliśmy serwery chcieliśmy, aby gra była dla wszystkich dostępna na raz i tak właściwie to była nasza największa obawa co do premiery gry. Tak jak zapowiadaliśmy przeprowadziliśmy weekend z zamkniętymi oraz dwa weekendy z otwartymi betatestami po to, aby serwery oraz architektura w ich ramach była przygotowana na przyjęcie milionów graczy w tym samym momencie bez problemów z obciążeniem.

Zdawaliśmy sobie również sprawę z tego, że najgorszym uczuciem dla graczy jest to, że płaci za wcześniejszy dostęp do gry, ale nie może w nią grać, ponieważ serwery nie są w stanie obsłużyć takiej liczby graczy. Wiemy, że to zawsze rozczarowuje i zrobiliśmy wszystko, aby do tego nie dopuścić. Dlatego też fakt, że we wczesnym dostępie miliony ludzi weszło na serwery, zagrało w Diablo IV i mogło grać komfortowo przez cały czas pomogło przeprowadzić globalną premierę bez większych problemów na sprawdzonych ustawieniach. Tak naprawdę w tym najwazniejszym momencie minął również ten największy strach nawet, jeśli początkowo niektórzy mieli problemy z grą w fazie betatestów i zostały one wyłapane.

Chris A. Wilson:

Myślę, że mówiąc o premierze, mam na myśli fakt, że aktualnie mamy… ilu graczy?

Rod Fergusson:

12 milionów graczy.

Chris A. Wilison:

GramTV przedstawia:

Tak. Ponad 12 milionów graczy oraz 1,2 miliarda… tak właściwie nawet chyba 1,3 miliarda godzin rozegranych do tej pory naprawdę świadczy to o sukcesie, jaki odnieśliśmy od czasu premiery. Cieszymy się, że gracze polubili Diablo IV oraz spędzają w grze tyle godzin.

Podsumowanie Sezonu Plugawców oraz nauki na przyszłość

Michał „Muradin” Grabowski:

W sumie sam mam już nabite jakieś 300 godzin od premiery, przed premierą też nie liczę, ale kolejne pytanie związane już z samymi sezonami – jak wyglądał proces tworzenia oraz inspiracja w przypadku Sezonu Plugawców?

Chris A. Wilson:

Największa inspiracja? Myślę, że w ramach naszego zespołu projektowego wszystko tak naprawdę zaczyna się od wymyślenia naprawdę fajnych motywów, które zapewnią ciekawą mechanikę gry, ponieważ jest to jeden z najważniejszych elementów późniejszej zabaw, ale zachęci do poznawania historii.

Wiesz, w sezonie pierwszym naprawdę chcieliśmy stworzyć linię zadań, która w pewnym sensie poprowadziłaby graczy przez zaangażowanie przez cały sezon. I tak Sezon Plugawców oferował ciekawą historię od strony narracji, ale również i interesującą zabawę od strony Power Fantasy. Głównie dlatego, że jesteś w stanie wykorzystywać teraz pewne moce, które posiadali ci źli, a to pozwala na tworzenie zupełnie nowych wersji postaci, które już wcześniej ogrywaliśmy.

Michał „Muradin” Grabowski:

No dobra, to w takim razie jakie wnioski wyciągnęliście po tym sezonie? Które z elementów uważacie, że możecie zrobić inaczej od strony fabularnej, głównych zadań sezonowych, nagród w przepustce sezonowej etc?

Rod Fergusson:

Z pewnością najważniejszą rzeczą jest fakt, że cały czas słuchamy graczy w trakcie zabawy w okresie przedsezonowym oraz pierwszym sezonie.

Pierwszy sezon był w fazie rozwoju, kiedy powoli zbliżaliśmy się do premiery Diablo IV, zatem nie mieliśmy również możliwości sprawdzić tych aktywności w ramach otwartych betatestów, które mogłyby dać nam jasną informację na temat tego jak może on wypaść. Dlatego też Sezon Plugawców to również dla nas świetna okazja, aby wysłuchać graczy i dowiedzieć się o pożądanym kierunku dalszego rozwoju. Widać to na przykładzie systemu sławy, który został zaimplementowany w grze. Na początku nasz plan był taki: w każdym sezonie będziesz zdobywał sławę na nowo. Jednak bardzo szybko w przedsezonie otrzymaliśmy głośny komunikat od graczy: „Nie chcę znajdować wszystkich kapliczek Lilith od początku. Nie chcę za każdym razem odkrywać mapy. Czy jest jakaś możliwość, aby postępy przenosiły się do sezonów?”

Michał „Muradin” Grabowski:

Nie dziwię się, bo sam nie jestem fanem tego rozwiązania. Ale to dlatego, że nigdy nie byłem fanem eksploracji map w grach i szukania drobnostek.

Rod Fergusson:

No właśnie! Dlatego też zareagowaliśmy tak, jakby to była część naszego planu, tak szybko jak tylko mogliśmy. Głównie dlatego, że wiele osób chciałoby kontynuować to, co zaczęło w ramach czyszczenia mapy w pierwszym sezonie przenosząc postępy do drugiego sezonu. Bez względu na to czy te postępy były w sferze wieczności, czy tez w sferze sezonowej, to największy poziom postępów oraz sławy zdobytej w Sanktuarium będzie przenoszony do kolejnego sezonu.

A jeśli chodzi o inne wnioski z sezonu dotyczące np. endgame to jedną z rzeczy, które słyszeliśmy dotyczy tak naprawdę kilku różnych tematów. Pojawiały się głosy takie jak: „Hej, kiedy dostanę się do czwartego poziomu świata to nie będę miał zbyt wiele kamieni milowych do odhaczenia w drodze do setnego poziomu, aby znać swoje postępy.” Dlatego też tworzymy pięć dodatkowych wyzwań w postaci bossów, którzy nie tylko pozwolą nie tylko sprawdzić swoje buildy, ponieważ inną funkcją związaną z nimi jest to, że gracze również wspominali „idea unikatów i mocniejszych unikatów jest super, ale częstotliwość wypadania ich jest zdecydowanie za niska oraz nie mogę wybrać konkretnej drogi do szukania konkretnego unikatu, bo przykładowo – chciałbym zdobyć Tempest Roar tak szybko, jak tylko możliwe”. Dlatego też wraz z tymi dodatkowymi wyzwaniami pojawia się możliwość do polowania na te unikaty wypadające z konkretnych bossów.

Tak właściwie również dobrą nauką po pierwszym sezonie Diablo IV jest również to jak możemy lepiej nawiązywać kontakt z graczami oraz zapewnić więcej Campfire Talks, a także więcej swobodnych streamów z rozgrywki z naszej strony z prezentacją zmian w aktualizacjach. Również staramy się częściej przeprowadzać różne ankiety oraz przeprowadzać analizy w kwestii balansu. Wydaje mi się również, że sezon drugi Diablo IV został zdecydowanie lepiej zaprezentowany niż pierwszy i cały proces od prezentacji sezonów poprzez feedback oraz reakcję na niego będzie czymś w rodzaju mantry dla naszego zespołu. Wracając jeszcze do dodatkowych elementów – w trzecim sezonie wprowadzamy również rankingi, co również wpłynie w jakimś stopniu na endgame.

Mamy pewien plan działania, który mówi nam, jaka będzie przyszłość, zwłaszcza gdy wkraczamy powoli w temat rozszerzeń i po drodze tworzymy kolejne sezony… ale również pozostawiamy pewne pole do tego, aby reagować na potrzeby społeczności. Najlepszym tego przykładem jest wprowadzenie tych dodatkowych pięciu bossów w drugim sezonie Diablo IV, co nie było w planach na naszej liście. Dodaliśmy to w momencie, gdy zaczęliśmy mocniej wczytywać się w opinie ze strony społeczności i wszystko rozgrywa się o kwestię priorytetów oraz tego co my chcemy zrobić, a także przede wszystkim czego szukają gracze i co możemy zrobić, aby te oczekiwania spełnić. Niestety, nie możemy wszystkiego zrobić na raz, więc pewne rzeczy odkładamy na później, aby móc poświęcić im więcej czasu w przyszłości. To jedno z naszych największych wyzwań.

Także tak, planujemy wewnętrznie dużo elementów oraz to, co chcemy zrobić w nadchodzących latach, ale również staramy się mieć bardzo dużo swobody na ewentualne dodatkowe elementy ze strony społeczności Diablo IV.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!