Tak jakby popsute mechy. Recenzja Battletech: Urban Warfare

Sławomir Serafin
2019/08/31 12:00
0
0

Drugi dodatek do świetnego Battletecha przynosi kilka zmian. Niewiele ilościowo, ale zdecydowanie mocno mieszają one w rozgrywce.

Na początek bardzo ślicznie poproszę o wybaczenie, że tyle to trwało. Dodatek Urban Warfare jest już dostępny od pewnego czasu, a recenzja ukazuje się dopiero teraz, kilka tygodni później, niż teoretycznie powinna. Mam na to wytłumaczenie, jasne, ale wolę i tak poprosić i się pokajać najpierw. A potem uzasadniać poślizg. Zwłaszcza, że żeby to opóźnienie wyjaśnić, potrzebne jest wyłuszczenie pewnych rzeczy, które może zająć kilka chwil. A zatem…

Mówcie co chcecie, ale dla mnie Battletech to najlepsza gra ubiegłego roku. Dwieście godzin doskonałej zabawy mi dał i będę go bronił jak Kmicic Częstochowy, jakby było trzeba. Fantastyczna gra taktyczna, świetnie pomyślana, bardzo dobrze zrealizowana. Miód malina. Byłaby tak samo dobra, nawet gdyby ją osadzić w jakimś zupełnie innym uniwersum, niż to, które graczom dało kultowe MechWarriory i MechCommandery. Wszystko tu się zgadza i jest jak trzeba. A właściwie było, bo przyszły dodatki, zwłaszcza ten najnowszy i… Nie że się wszystko popsuło, aż tak źle to nie jest. Na szczęście. Ale nie mogę się pozbyć wrażenia, że Urban Warfare popsuł mi radość z grania. I nawet wiem dokładnie w którym momencie.

Tak jakby popsute mechy. Recenzja Battletech: Urban WarfareBattletech: Urban Warfare zbyt wiele nowości nie wprowadza, żeby była jasność co do tego od samego początku. Dwa nowe mechy, oba lekkie, czyli przydatne tylko na początku rozgrywki w sumie. Nowy typ misji, w którym najpierw atakujemy bazę, a potem jej bronimy. Całkiem fajny nawet, nie powiem. Kilka pierdółek takich jak to, że strzały, które spudłują, mają szansę trafić innego mecha, jeśli ten ma pecha znaleźć się w pobliżu. I główne atrakcje – mapy miejskie i systemy kamuflażu elektronicznego. Szału nie ma, prawda? Zwłaszcza, jeśli to wszystko jest okraszone tylko kilkoma nowymi scenariuszami fabularnymi, które możemy, ale nie musimy napotkać w naszej kampanii lub też trybie kariery. Tak swoją drogą, scenariusze te są całkiem przyjemne. Co nie zmienia faktu, że zawartości, takiej faktycznej zawartości, jaką się wprowadza w płatnym rozszerzeniu, a nie darmowej aktualizacji, jest tu po prostu mało. Ilościowo. Jakościowo bowiem, tak, cóż, coś mi musiało zabawę popsuć, nie? No właśnie.

Mapy miejskie są jak najbardziej w porządku. Tu się nie ma czego czepiać, wręcz przeciwnie. Wyglądają fajnie, zwłaszcza w bitwach nocnych, z tym całym oświetleniem swoim. I ciekawie się na nich gra. Wysokie budynki, na które można wskoczyć, żeby więcej widzieć (i być widzianym również, niestety) oraz wąskie aleje i korytarze betonowej dżungli tworzą ciekawe wyzwania i sytuacje taktyczne, których nie było na dawniejszych, bardziej otwartych mapach. Bardziej liczy się tu sprytny manewr i starcia w krótkim dystansie. Mechy snajperskie dopieszczone pod kątem chowania się w lesie na drugim końcu mapy nieszczególnie sobie w mieście poradzą. To znaczy, dopóki nie zdobędziemy ECM, czyli tej drugiej dużej nowości z Urban Warfare.

Można ją dostać w swoje łapki wykonując scenariusz Prototyp, który teoretycznie odblokowuje także ECM u przeciwników, których możemy później w toku gry napotkać. Mnie się jednak przez ładnych kilka godzin nie udało natknąć na wroga wykorzystującego zakłócanie elektroniczne, niestety. A dalej już nie miałem siły grać, bo… Cóż, ujmę to tak: systemy ECM, które dostajemy w zgrabnym, gibkim i zwinnym opakowaniu klasycznego Ravena, psują grę. Nie w sensie technicznym, nie. Taktycznym.

Sama koncepcja modułu ECM wygląda fajnie. Mech, na którym jest on zamontowany, tworzy wokół siebie taki ładny bąbel zakłóceń elektronicznych, które praktycznie uniemożliwiają namierzanie pozostającym w nim sojuszniczych mechów. Sensory ich nie widzą, chyba że użyje się zdolności taktycznej, która aktywnie namierza daną maszynę. Bez tego jednakowoż mechy kryjące się pod płaszczem ECM można rozpoznać i namierzyć tylko wzrokowo. Z bliska. Z bardzo bliska. Trzeba wejść do wrogiego bąbla zakłóceń po prostu. Wystarczy, że zrobi to jeden mech, który potem przekaże dane celownicze pozostałym. Ale trzeba wejść. I przeżyć. Mechy kryjące się w polu ECM są praktycznie niewidzialne, dopóki w nim pozostają i nie prowadzą ognia. Ruszać się mogą, byle nie strzelały. Nawet jeśli wróg wejdzie w pole, można po prostu odejść i znów się schować. Tyle, że bitwy się wygrywa rozwalając przeciwników, a nie bawiąc w kotka i myszkę. To znaczy, przepraszam, wygrywa się właśnie bawiąc w kotka i myszkę. Upośledzonego kotka i myszkę uzbrojoną po zęby.

GramTV przedstawia:

ECM jest fajny. Po dwóch misjach, na które zabrałem ze sobą Ravena z całym tym ustrojstwem, przestałem naprawiać mechy. Nie było trzeba. Moje chłopaki przestali obrywać. Nagle priorytetem misji stało się nie zwycięstwo przy jak najmniej kosztownych stratach, ale takie dobieranie celów, żeby się amunicja nie skończyła. Elektroniczny zakłócacz całkowicie zmienia styl gry z jednego prostego powodu – czapka niewidka jest mocno nie fair względem tego, kto jej nie ma. Tak, teoretycznie jak nasz mech walnie swoją salwę, to czy jest w bąblu ECM czy go nie ma, jest widoczny dla wroga. Ale nie ma to żadnego znaczenia, jeśli wróg w danej turze już wykonał wszystkie swoje ruchy. Na początku następnej zaś ECM odświeża kamuflaż. Wystarczy więc poczekać ze swoimi ruchami do ostatniej fazy w danej turze, aż wszystkie wrogie mechy już sobie pochodzą po mapie, bo tylko to im zostaje w sytuacji, gdy nasi są niewidzialni. A potem sobie spokojnie odpalamy nasze fajerwerki i znów zakładamy niewidkę. Proste jak budowa laserowego cepa.

Owszem, trzeba trochę manewrować. Odrobinę. Sztuczna Inteligencja nie jest bezdennie głupia, tylko głupia całkiem zwyczajnie, więc mimo wszystko kieruje swoje mechy w stronę naszych. Ale powoli. Żadnych szarż, żadnego wbiegania w nasz bąbel ECM na pełnej ku…, ekhm, prędkości, żeby tylko namierzyć ukrytego wroga. Nie, nic z tych rzeczy. Kilka kroków i przyczajenie się w osłonie, w oczekiwaniu na atak wroga. Tak to działa. Wystarczy więc pod koniec tury sobie tych kilka kroków odejść, trzymując dystans, zanim się zacznie strzelanie do bezbronnych stalowych, kilkudziesięciotonowych kaczek. Upośledzony kotek i uzbrojona po zęby myszka, tak jak mówiłem.

I na początku to jest nawet fajne. Zwłaszcza jeśli dwoma lekkimi i dwoma średnimi mechami demoluje się trzy wrogie lance, w których są trzy ciężkie skubańce. Potem jednak, z każdą kolejną misją, która okazuje się być spacerkiem, jest coraz mniej radośnie. I coraz bardziej nudno. Schematycznie. Nie ma już sensu emocjonująca walka wręcz. Manewry na dużej prędkości też. Strzelanie z bliska? Taka broń jest mało efektywna niestety. Trzymamy dystans, nie? Pilotów też nie opłaca się rozwijać inaczej niż w kierunku zdolności strzeleckich, które dają możliwość pomijania ujemnych modyfikatorów do obrażeń za osłonę i gardę – przeciwnik z uporem lepszym godnej sprawy stosuje wszelkie osłony i gardy właśnie. Nuuuuuda panie, nuda jak polskim filmie. Te cudne, emocjonujące, trzymające na krawędzi krzesła bitwy z Battletecha bez Urban Warfare, robią się rutynowe i męczące. A nie tak chyba powinno być, nie?

Jasne, można sprzedać Ravena. Ba, można go nawet w ogóle nie zdobyć, ignorując odpowiedni scenariusz. I grać sobie bez ECM, bez optymalnej taktyki, która na nim bazuje. Albo udawać, że się go nie ma, czy coś, nie wiem. Tylko… po co nam wtedy dodatek wprowadzający ECM? No właśnie. Czekałem, aż Harebrained Schemes coś z tym zrobią. Stąd ten poślizg, o którym pisałem na początku. Czekałem, aż wprowadzą poprawkę, łatkę, cokolwiek, co sprawi, że sytuacja wywołana tą niefortunną nowością, zostanie naprawiona. Miałem nadzieję, że coś z tym zrobią. Ale nie. Coś tam się pojawiło, jakieś drobniutkie usprawnienia, ale główny problem pozostał. I co teraz? Sam nie wiem. Uwielbiam tę grę. Ale przez Urban Warfare, i ten poroniony ECM, nie mam ochoty w nią już grać. Poczekam miesiąc, dwa. Albo sześć. Nie pali się. Może jakiś patch odkręci to popolupo. Albo modderzy z Rogue Tech wymyślą, co z tym fantem zrobić. No nie wiem, cokolwiek niech się stanie. Tym zaś, którzy noszą się z zamiarem nabycia Urban Warfare, odradzam ten krok. Nie warto. Albo ECM popsuje wam grę, albo będziecie udawać, że go w niej nie ma, a w takim wypadku nie wydaje mi się, żeby pozostała zawartość rozszerzenia była warta swojej ceny. Cóż, wpadka. Bywa. Zdarza się nawet najlepszym. Zachowajmy spokój i cieszmy się, że nie najechały nas Klany.

5,0
Nie dość, że mało zawartości, to jeszcze taka, która psuje całą zabawę.
Plusy
  • miejskie mapy są bardzo fajne
  • nowe scenariusze też na plus
Minusy
  • mało wnosi jak za tę cenę
  • system ECM jest źle pomyślany
  • SI sobie nie radzi niestety
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!