InformacjeFelieton

Wejście smoka - wrażenia z Guild Wars 2: Living World Season 4 Episode 4 - A Star to Guide Us

... Małgorzata Trzyna

W Guild Wars 2 nadszedł czas, by wreszcie na poważnie zająć się Kralkatorrikiem.

Guild Wars 2 co kilka miesięcy otrzymuje nowe rozdziały fabularne oraz mapy. Dzięki zaproszeniu od twórców z ArenaNet do udziału w pokazowym demo Guild Wars 2: Living World Season 4 Episode 4 - A Star to Guide Us miałam okazję zapoznać się z nowym fragmentem opowieści i przyjrzeć się mapie Jahai Bluffs jeszcze przed oficjalną premierą. Poprzedni epizod zakończył się wyzwoleniem Elony spod władzy tyrana - Palawy Joko. Nasz Commander, jego towarzysze i smoczyca Aurene znów stanęli na wysokości zadania, jak przystało na prawdziwych bohaterów. Jednak nie wszyscy świętują wielkie zwycięstwo, poplecznicy Palawy Joko nie do końca wiedzą, co teraz zrobić. Przedstawiciele różnych frakcji (Mordant Crescent, Order of Shadows, Awakened, wierni Joko) próbują ustalić, co dalej. Nie wszystkim podobają się zmiany, do których się przyczyniliśmy, dodatkowo ludzie boją się Aurene, która zdążyła już narobić sporego zamieszania. Jednak kiedy zaczyna się robić gorąco, to właśnie na barkach naszego bohatera spocznie obowiązek rozwiązania nowych problemów. Pod koniec dodatku Path of Fire zasygnalizowano, że któregoś dnia nadejdzie moment, by zmierzyć się ze smokiem Kralkatorrikiem i ta chwila zbliża się wielkimi krokami. Problem polega na tym, że jego zabicie naruszy równowagę w świecie. Musimy jednak zaatakować Kralkatorrika, ale nie wiadomo, gdzie ów stwór jest i jak go wyśledzić, a nawet gdybyśmy wiedzieli, nie wystarczy wziąć broni i rzucić się na niego. Kolejny problem to zabezpieczenie się przed zgubnym wpływem smoka i zapewnienie schronienia ludziom, którzy nie zostali przemienieni w spaczone stworzenia.

Historia w czwartym epizodzie Living World Season 4 - A Star to Guide Us - jest pełna zaskakujących, czasem zabawnych, czasem smutnych momentów. Oczywiście, nie będę zdradzać szczegółów, ale ucieszyłam się, widząc znajome twarze postaci, o których zdążyłam już zapomnieć, innym razem zrobiło mi się żal towarzyszy Commandera, borykających się z własnymi problemami. Mam nadzieję, że w kolejnym epizodzie znajdzie się sposób, by im pomóc - nie chciałabym, by okazało się, że z niektórymi członkami drużyny trzeba będzie się pożegnać.

Na Jahai Bluffs wyraźnie widać wpływy niszczycielskiej mocy Kralkatorrika. Wszędzie można napotkać spaczone istoty, kryształy, niebezpieczne obszary, gdzie biją pioruny, pojawiają się anomalie oraz rozdarcia w rzeczywistości. Wprowadzono także nowość - gigantyczne tornado poruszające się po mapie, które może pokrzyżować nam szyki podczas eventów i utrudnić ich dokończenie, ale też umożliwia wzbicie się wysoko w górę. Większa część mapy jest pustynna, ale nie zabrakło też urozmaiceń w postaci lokacji jakby wyciętej z bujnej dżungli z dodatku Heart of Thorns oraz miejsca, gdzie dzieją się dziwne rzeczy, a Scarlet Briar zaprasza do udziału w niemądrym wyścigu. Twórcy pokusili się także o dodanie bardzo prostych jumping puzzli, przy których również dzieją się nietypowe rzeczy.

Mimo braku właściwego meta-eventu (jest coś w stylu world bossa oraz legendarny dżin), mapa wygląda na dużo bardziej interesującą niż poprzednia - jest mnóstwo grupowych eventów, których wykonanie wymaga udziału większych grup graczy. Wraz z nową mapą pojawiła się także nowa, bardzo przydatna masterka do odblokowania - tym razem możemy przyspieszyć regenerację endurance'a naszego wierzchowca, dzięki czemu wreszcie jazda na żuku nie będzie wymagała długiego oczekiwania, aż się rozpędzi; oznacza to także więcej skoków na jaszczurze czy więcej machnięć skrzydłami na gryfie.

Na Jahai Bluffs znajdziemy nową instancję - Sun's Refuge, do której dostęp odblokowywany jest wraz z postępami w fabule. Jest to bezpieczne schronienie (to właśnie tam udali się ludzie, którym udało się uniknąć spaczenia, tam też możemy zregenerować siły przed kolejnymi wyprawami), zlokalizowane w miejscu, które być może rozpoznacie, jeśli graliście w pierwszą odsłonę Guild Wars. Sun's Refuge można ulepszać - w tym celu zostały zaprojektowane nowe kolekcje. Przykładem elementu, który można ulepszyć w instancji, jest arena, gdzie ćwiczą kadeci; po ukończeniu odpowiedniej kolekcji zobaczymy tam więcej ludzi, pojawi się również możliwość walki zarówno z ćwiczącymi NPC-ami, jak i znajomymi, którzy wejdą na wyznaczony obszar. W instancji można też znaleźć zabezpieczone runami drzwi, skrywające sekrety, aby je otworzyć i sprawdzić, co kryje się po drugiej stronie, trzeba wypełnić rozmaite zadania.

W nowym epizodzie wprowadzono także nowe typy upgrade'owalnych zbroi, na które trzeba będzie zapracować nie tylko przez ukończenie wątku fabularnego i ukończenie różnych kolekcji, ale też ponieść pewne koszty. Zarówno ulepszanie Sun's Refuge, jak i zdobycie owej zbroi zostało zaprojektowane w taki sposób, by zapewnić graczom zajęcie na długi (bardzo długi) czas. Szybko okazało się, że koszty stworzenia owej zbroi są ogromne, a więc to zajęcie przede wszystkim dla cierpliwych.

Dla tych, którzy są gotowi poświęcić tony materiałów na legendarne bronie, twórcy również przygotowali coś ciekawego - scepter Xiuquatl, który przywołuje miniaturowe stworzenie towarzyszące graczowi w walce i zostawia za sobą ładne ślady w postaci zielonych wirków.

Nowy rozdział historii Guild Wars 2 przyniósł ze sobą także nowe, szóste już skrzydło rajdu - Mythwright Gambit, w którym wchodzimy do wnętrza Mystic Forge'a i stajemy twarzą w twarz z dżinem Zommorosem. Przez sześć lat istnienia gry dżin zdobył nieprzebrane skarby i nadal sypią się one bez końca, toteż po wejściu do rajdu widać ogromne ilości złota, kosztowności i cennych przedmiotów lecących nieustannie z góry (ale nie, nie można niczego ukraść). Jako że rajd wymaga zgrania dziesięcioosobowej ekipy, doskonałej znajomości klas postaci i przećwiczenia mechanik, grupa zaproszona do udziału w demie, nawet nie próbowała stawić czoła choćby pierwszemu bossowi - dopiero wraz z gildią udało mi się ubić pierwszego bossa i przećwiczyć mechaniki drugiego. Dobrą wiadomością jest także to, że wreszcie dodano drugą kolekcję na legendarny pierścień.

Nowy epizod Living World Season 4 przynosi w moim odczuciu bardzo ciekawy rozdział fabularny pełen zabawnych, szczęśliwych i smutnych momentów, oraz nową mapę, na której nie mogło zabraknąć rozmaitych eventów, bossów oraz wyzwań w postaci Adventures (nie tylko z gryfem) czy Bounties, ukrytych przedmiotów do zebrania oraz licznych osiągnięć. Poza standardowymi elementami, wprowadzono też ciekawe nowości w postaci tornada nieustannie przesuwającego się po mapie. Instancja Sun's Refuge, którą każdy gracz ulepsza dla siebie, nie jest jednak miejscem, które moglibyśmy traktować jako właściwy "dom", upgrade'y raczej rozczarowują, a zbieranie wszystkich potrzebnych kolekcji szybko staje się nużące. Wytworzenie nowych typów upgrade'owalnej zbroi to także żmudny grind. Nowe skrzydło rajdu jest natomiast bardzo interesujące i nie wydaje się tak trudne jak poprzednie - będzie zatem co robić. Co prawda nie mogę się doczekać, by zobaczyć, w jaki sposób Commander i jego towarzysze uporają się z Kralkatorrikiem i przekonać się, czy uda się im rozwiązać osobiste problemy, ale z drugiej strony mam nadzieję, że kolejny epizod nie pojawi się zbyt prędko i zdążę odkryć wszystko, co A Star to Guide Us ma do zaoferowania.

Podobnie jak w przypadku poprzednich epizodów Living World, najnowszy rozdział historii oraz mapę można odblokować za darmo - wystarczy zalogować się do gry po wydaniu tego epizodu, a przed wprowadzeniem kolejnego (nowe rozdziały dostępne są dla posiadaczy dodatku Path of Fire).

Najnowsze
Lubisz nas?