W następnym odcinku, czyli rzecz o grywalnych serialach

Jakub Zagalski
2015/02/18 16:30
1
0

Zanim The Walking Dead zdobyło tytuł Gry Roku na gali Spike VGA 2012, grywalne seriale nie robiły wokół siebie zbyt wiele hałasu. Nie była to pierwsza tego typu produkcja w dorobku Telltale Games, ale okazała się najbardziej przełomowa i zapoznała rzeszę odbiorców z kategorią gier epizodycznych.

W następnym odcinku, czyli rzecz o grywalnych serialach

Słysząc hasło "gra epizodyczna" czy "grywalny serial" pierwsze skojarzenie jest zapewne związane ze wspomnianym studiem Telltale Games. Od razu zaznaczam, że pisząc o "epizodach" i "epizodyczności" gier, odwołuję się do pojęcia episodic video game i świadomie pomijam polskie, słownikowe znaczenie tych dwóch pojęć. Z wygody, a nie z ignorancji. Wracając do tematu, twórcy głośnego The Walking Dead czy aktualnie wydawanego spin-offu telewizyjnej Gry o tron bardzo sprawnie wykorzystali nowe możliwości, oferowane przez cyfrową dystrybucję i stopniowo zajmowali pozycję serialowego potentata w świecie gier wideo. Podobną formułę zaczął ostatnio stosować francuski Dontnod Entertainment, mający dotychczas na swoim koncie standardową grę akcji Remember Me. Paryski developer wypuścił niedawno pierwszy odcinek Life is Strange (naszą recenzję znajdziecie tutaj), który pod wieloma względami przypomina nagradzaną twórczość Telltale Games. Pojawia się więc pytanie, czy grywalne seriale staną się wkrótce alternatywą dla tradycyjnych gier narracyjnych, dostarczających całą historię w dniu premiery? A może po prostu jedna jaskółka od Dontnod wiosny nie czyni i tego typu produkcje będą w dalszym ciągu domeną ekspertów z Telltale Games, którzy ostatnimi czasy mają bardzo napięty grafik i robią kilka sezonów jednocześnie?

Przed omówieniem argumentów i wyciągnięciem wniosków, warto mieć na uwadze, że zjawisko epizodycznych gier dotyczy czegoś więcej niż modelu spopularyzowanego przez ojców grywalnego The Walking Dead. Studio założone przez byłych pracowników LucasArts w 2004 roku jest w gruncie rzeczy kontynuatorem ponad 30-letniej metody wypuszczania gier w odcinkach. Rzecz jasna funkcjonującej dzisiaj na innych zasadach niż pod koniec lat 70. Tak czy inaczej, pierwszą serią gier komputerowych, którą zwykło się kojarzyć z pojęciem episodic video game, jest Dunjonquest. Ten osobliwy tytuł odnosi się do ponad dziesięciu gier, spin-offów i innych rozszerzeń, które pojawiły się na przestrzeni ośmiu lat (1979-1986). Można by rzec z przekąsem, że to prekursor Assassin's Creed. Dzisiaj seria nie jest wymieniana jednym tchem obok takich tytułów z epoki jak Ultima czy Wizardry (obie serie debiutowały dwa lata później), tym niemniej trzeba jej przyznać, że postawiła pierwszy krok na nowym gruncie. I umiejętnie wykorzystała specyfikę ówczesnej dystrybucji, by sukcesywnie dostarczać jeszcze więcej treści spod tego samego znaku.

Gry w serialowej formule pojawiały się na przestrzeni kolejnych lat, udowadniając, że różni twórcy mają odmienne zapatrywania na to, jak powinny wyglądać epizodyczne produkcje. Z jednej strony mamy chociażby eksperymentalny (i nieudany) serial Wing Commander: Secret Ops z 1998 roku, bazujący na wypuszczaniu nowych odcinków gry do sieci. Pomysł ciekawy, ale nie na tamte czasy, gdy pobranie ponad 100-megabajtowego odcinka było nie lada wyczynem dla przeciętnego użytkownika World Wide Web. Z drugiej zaś widzimy epizodyczność wpisaną w samą nazwę danej produkcji, żeby tylko wspomnieć o Xenosaga Episode: I - III, Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City czy Half-Life 2: Episode 1-2. Ciekawym przykładem dzielenia gry na odcinki, albo w tym przypadku na scenariusze, jest Shining Force III. Taktyczne RPG na Saturna pojawiło się na trzech płytach w przeciągu dziewięciu miesięcy, prezentując prawdziwe zakończeniu dopiero po przejściu trzeciego scenariusza. Problem w tym, że Sega wydała na Zachodzie tylko pierwszy odcinek, a całość można dostać wyłącznie po japońsku. Bywa i tak.

Innym efektem romansowania gier z serialami mogą być produkcje, które trafiają na rynek od razu jako zamknięta całość, jednocześnie mając bardzo wiele wspólnego z formatem telewizyjnych seriali. Mam na myśli takie gry jak Resident Evil: Revelations, dzielące rozgrywkę i opowiadaną historię na wyraźne odcinki, z wykorzystaniem cliffhangerów i przypominaniem, co się działo w poprzednim epizodzie. Warto przypomnieć, że zbliżająca się wielkimi krokami druga część gry będzie już typowym serialem z czterema sukcesywnie wypuszczanymi odcinkami. Innym przykładem pełnej gry imitującej serial jest Alone in the Dark z 2008 roku. Gra daleka od ideału, ale posiadająca kilka ciekawych rozwiązań, w tym sposób przedstawiania wydarzeń. Całość przypominała bowiem odtwarzanie płyty DVD z serialem i oglądanie kolejnych odcinków. Pojawił się motyw przewijania niektórych scen, sekwencje "w ostatnim odcinku" etc. Krótko mówiąc, niebanalne potraktowanie narracji, ale niestety przykryte mnóstwem błędów, które skutecznie odstraszały od dłuższego kontaktu z klasyką w nowym wydaniu.

Do kolejnej szufladki serialowych produkcji, a raczej niewypałów, trafiają gry, które pierwotnie miały się ukazywać w odcinkach, ale ostatecznie pojawiły się w sprzedaży jako zamknięta całość. Niedawno odświeżony Fahrenheit/Indigo Prophecy od Quantic Dream miał być właśnie taką grą. Zresztą późniejsze produkcje Davida Cage i jego ekipy, Heavy Rain i Beyond: Two Souls, są bardzo bliskie serialowej strukturze. Nota bene developer planował, że Heavy Rain zostanie po premierze uzupełnione krótkimi epizodami DLC (po jednym dla każdego bohatera), ale koniec końców do sprzedaży trafił tylko pierwszy dodatek z Madison w roli głównej. Niedoszłym serialem jest również platformówka Rayman Origins, która w przeciwieństwie do dwuodcinkowego Sonic the Hedgehog 4 (prace nad trzecim epizodem najpewniej wstrzymano), wyszła od razu jako całość.

Ta pobieżna kategoryzacja gier epizodycznych pokazuje, że grywalny serial nie jest pojęciowym monolitem, który należy kojarzyć wyłącznie z popularną ostatnimi czasy twórczością Telltale Games. Tym niemniej to właśnie twórcy The Walking Dead czy dużo wcześniejszego Sam & Max pokazują najlepiej, jak relatywnie małymi środkami i opierając się na jednym schemacie sprzedawać kolejne seriale. Nawet jeżeli nie są ani zbyt ładne, ani świetnie dopracowane (długie loadingi, przycinanie animacji). To samo można powiedzieć o Life is Strange od Dontnod Entertainment, które intryguje fabułą i przewyższa stopniem interakcji gry Telltale, a przy okazji mocno kuleje pod względem wykonania.

GramTV przedstawia:

Taki efekt jest w dużej mierze związany ze specyfiką w gruncie rzeczy nietypowych projektów. Gier, które są stosunkowo tanie w produkcji, a sam proces twórczy jest o wiele krótszy niż w przypadku tytułów AAA. Dzięki temu gracze mogą liczyć na nowy serial/sezon co kilka/kilkanaście miesięcy. Jednocześnie zakup takiej gry nie daje jednorazowo mocno po kieszeni, bo kupujemy ją "na raty" lub w atrakcyjnym cenowo pakiecie season pass.

Czy taka filozofia tworzenia gier ma więcej plusów czy minusów - to już należy rozważyć we własnym sumieniu. Na pewno nie jest ona wolna od zagrożeń, takich jak ewentualne porzucenie serialu przez twórców w trakcie jego trwania (vide SiN Episodes) czy długotrwałe zwlekanie z wydaniem kolejnego odcinka. Niemniej jednak seriale Telltale Games stanowią świetną alternatywę dla zamkniętych produkcji. I co najważniejsze, schemat tych narracyjnych przygodówek jest przystępny zarówno dla doświadczonych graczy jak i zupełnych nowicjuszy.

Niewielki stopień interakcji w grach typu The Walking Dead, na który się często narzeka, jest w gruncie rzeczy doskonale przemyślanym zabiegiem. Rozgrywka opierająca się przede wszystkim na dokonywaniu kluczowych wyborów dialogowych/sytuacyjnych pozwala skupić się na opowiedzeniu konkretnej historii. Stąd coraz częstsze porównywanie tych gier do "interaktywnego filmu" i niekończące się dyskusje o tym, ile powinno być gry w grze.

Stale wydłużające się portfolio Telltale Games wyraźnie pokazuje, że zapotrzebowanie na interaktywne seriale jest bardzo duże. Z pewnością spora w tym zasługa wykorzystywania popularnych licencji (The Walking Dead, Borderlands, Gra o tron, wkrótce Minecraft), które automatycznie przyciągają fanów danej serii. Z drugiej strony, gry epizodyczne tworzone na tym schemacie są po prostu alternatywą dla drogich produkcji pudełkowych, rządzących się własnymi prawami. Atrakcyjność grywalnego serialu na pewno odnosi się do ceny i tego, że przyjęta formuła pozwala opowiedzieć historię inaczej niż w "dużych" grach z większym stopniem interakcji czy swobodą działania. Innymi słowy, gry epizodyczne bazują na mechanizmach, które byłyby nie do przyjęcia w wysokobudżetowych produkcjach. Co przekłada się na odmienność zapewnianych emocji i doświadczeń.

Trudno powiedzieć, jak długo Telltale Games będzie posługiwało się jednym schematem przy tworzeniu kolejnych seriali, oraz czy Dontnod Entertainment to dopiero pierwszy z naśladowców. Jedno jest pewne, gry epizodyczne to ważna nisza, do której zaglądają rozmaici odbiorcy. Fani danej licencji, miłośnicy przygodówek czy po prostu osoby, które chcą uczestniczyć w ciekawej historii. A przy okazji nie mogą sobie pozwolić na wielogodzinne posiedzenia przed ekranem konsoli/komputera. Pozostaje jedynie liczyć na rozwój tego gatunku i mieć nadzieję, że w przyszłości techniczna strona gry będzie dla twórców tak samo ważna jak chęć sprzedania emocji i ciekawej historii.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
18/02/2015 16:41

Red Thread Games przed Dontnodem skorzystało z tego rozwiązania... Mowa oczywiście o Dreamfall Chapters :)