Door Kickers - recenzja

Sławek Serafin
2014/12/18 15:43
3
0

Spełnienie marzeń dla tych wszystkich, którzy chcą dowodzić oddziałem SWAT i przeprowadzać policyjne naloty

Pamiętacie pierwsze gry z serii Rainbow Six? Te z czasów, gdy w tym taktycznym shooterze była jeszcze rzeczywiście taktyka, a nie tylko samo strzelanie? W tych pierwszych "rejnbołach" przed każdą z misji planowaliśmy sobie radośnie całą akcję na specjalnej dwuwymiarowej, schematycznej mapce, a potem wskakiwaliśmy w buty naszych komandosów z Tęczy 6 i kierując jednym z nich mieliśmy nadzieję, że pozostali realizują swoje rozkazy i że nie pokpiliśmy sprawy już w fazie planowania. Door Kickers, gra małego studia KillHouse Games, przypomina właśnie te piękne czasy, pozwalając znów pobawić się w drobiazgowe opracowywanie policyjnych akcji oddziału SWAT.

Door Kickers - recenzja

W Door Kickers nie będziemy biegać i strzelać, nie będziemy wodzić celowniczkiem za bandziorami, nie będziemy też polegać na refleksie i koordynacji ręka-oko. Tutaj tylko planujemy, wydajemy rozkazy i patrzymy jak nasi twardzi gliniarze je realizują lub giną próbując. Nie wydaje się to szczególnie ekscytujące tak na pierwszy rzut oka, ale bardzo szybko okazuje się, że rozgryzanie dwuwymiarowych policyjnych łamigłówek jest o wiele bardziej wciągające, niż się na początku wydawało. I o wiele trudniejsze. Door Kickers jest takie trochę sinusoidalne pod względem poziomu trudności. Na początku naprawdę niełatwo jest ogarnąć wszystkie zasady rządzące grą - wachlarz zmiennych i rozkazów, które możemy wydawać naszym antyterrorystom wydaje się być strasznie wielki i przytłaczający. Po kilku misjach zaczynamy jednak przyzwyczajać się do mechanik i powoli wszystko staje się przejrzyste, intuicyjne i wygodne. Zamiast walczyć z nietypowym interfejsem zaczynamy brać się za bandytów. Wychodzą nam akcje, fajnie się wszystko zgrywa, jest satysfakcja i w ogóle. A potem poziom trudności znów skacze pod sufit, gdy okazuje się, że te wyzwania, które gra stawiała przed nami do tej pory, to była dopiero rozgrzewka, taki spokojny wstęp, który miał nas zaznajomić z podstawami i mechaniką. I gdy zaczyna się prawdziwa policyjna robota, to nadciągają także płacz i zgrzytanie zębów oraz litanie niecenzuralnych wyrażeń pod adresem projektantów tych sadystycznych gliniarskich łamigłówek, którymi Door Kickers raczy nas raz za razem. Problem tylko w tym, że jest już za późno, żeby się oderwać od gry...

Door Kickers to teoretycznie gra taktyczna czasu rzeczywistego, w której kontrolujemy od dwóch do ośmiu policjantów ze SWATu. Teoretycznie, bo faktycznie można poszczególne misje przechodzić w czasie rzeczywistym - w trybie pojedynczych zadań są za to nawet dodatkowe punkty. W praktyce jednak gra się w Door Kickers zupełnie inaczej. W czasie pauzy wydajemy rozkazy, wznawiamy bieg czasu i patrzymy, czy wszystko idzie jak po maśle, czy też wręcz przeciwnie. Jeśli bandyci giną, a nasi nie, to znów zatrzymujemy czas i wydajemy kolejne rozkazy. A jeśli coś spartoliliśmy, coś przeoczyliśmy, to chłopaki ze SWAT giną, a my klnąc rozpoczynam misję od początku, obiecując sobie, że tym razem lepiej wszystko zorganizujemy. Zwykle planowanie odbywa się jedynie o kilka kroków naprzód, ale gra pozwala nam też pójść w prawdziwy hardkor i budować wielopiętrowe konstrukcje łańcuchów rozkazów, które mają nas przeprowadzić od początku do końca misji bez zatrzymywania akcji i nanoszenia poprawek. Do tego jednak trzeba by mieć łeb jak sklep i dzikie instynkty szachisty, najlepiej symultanicznego - udało mi się kilka mniejszych misji zrealizować w ten sposób, ale gdy zaczęło pojawiać się więcej elementów i kiedy miałem pod kontrolą więcej niż dwóch gliniarzy, to takie drobiazgowe ustalanie wszystkiego od A do Z zaczęło mnie po prostu przerastać. I wróciłem do zwykłego schematu pauza - rozkazy - realizacja - pauza - rozkazy... i tak aż do końca, mojego lub ich.

Wszystko rozgrywa się tutaj na dwuwymiarowych schematycznych mapach lokacji przeróżnych, małych jak mieszkania w bloku i wielkich jak dworce kolejowe i porty towarowe. Przed każdą misją otrzymujemy proste wytyczne. Czasem naprawdę bardzo proste, takie jak "zabij wszystkich bandytów". Potem powoli się wszystko komplikuje, pojawiają się zakładnicy; kolesie których trzeba aresztować; dowody, które trzeba zabezpieczyć; bomby, które trzeba rozbroić i tym podobne cuda, które będą nam spędzać sen z powiek. Zadanie jednak zawsze mamy jasne. Jego realizowanie rozpoczynamy od rozstawienia naszych ludzi na pozycjach wyjściowych. Ten etap też nie jest szczególnie skomplikowany... na początku. Potem jest gorzej, dużo gorzej. Cała kwestia rozstawienia, wyposażenia i tak dalej, staje się kluczowa dla powodzenia misji. Możemy ją położyć zanim jeszcze się zacznie, jeśli nie zadbamy o odpowiednie przygotowanie, a w szczególności ekwipunek naszych gliniarzy. W pierwszych kilkunastu misjach będziemy sobie bez problemu radzić z bronią krótką czy podstawowymi pistoletami maszynowymi, ale potem lokacje zaczną rosnąć i spiętrzą się problemy. Wszystko zależy od mapy, tego jak wygląda i jakie stawia przed nami wyzwania taktyczne. Czy będziemy walczyć w pomieszczeniach? A może będą otwarte przestrzenie? Czy mamy jakieś osłony? A jakie są drzwi? I czy mamy w końcu wsparcie snajperów? Musimy sobie wszystko przemyśleć, ocenić przydatność i obwiesić naszych chłopców odpowiednim wyposażeniem oraz bronią. A potem pamiętać, żeby nie wysyłać policjanta w lekkiej kamizelce z pistoletem z tłumikiem do obstawiania długiego, szerokiego korytarza, bo bandyci z bronią automatyczną zrobią z niego sito. I nie kazać ubranemu w ciężki pancerz nieruchawemu strzelcowi z karabinem szturmowym wskakiwać do małych pokoików, do których pół sekundy wcześniej wrzuciliśmy granat błyskowo-hukowy, bo zanim zdąży się obrócić i rozejrzeć, to dostanie kilka kulek 9 mm z odległości pół metra... no, to znaczy, jeśli źle rzuciliśmy granat, bo przy prawidłowym jego "umieszczeniu" nasi chłopcy będą mieli nawet czas by doskoczyć do wijących się na podłodze złoczyńców i zakuć ich w kajdanki. A za aresztowania jest więcej punktów niż za eliminację...

W Door Kickers, oprócz taktycznego rozpasania, mamy też odrobinę elementów tzw. erpegowych. Nasi gliniarze z każdą kolejną udaną akcją zdobywają doświadczenie, które przekłada się na powolny wzrost podstawowych statystyk, a także wzrost poziomu całego oddziału jako takiego, który pozwala odblokować dostęp do kampanii fabularnych oraz wyspecjalizowanych klas postaci. Gdy zdobywamy kolejne poziomy oddziału, otryzmujemy też punkty doktryny, które możemy inwestować w lepsze wyszkolenie naszych ludzi, głównie w zakresie posługiwania się poszczególnymi rozdzajami uzbrojenia. Broń zaś, tak jak i wyposażenie dodatkowe, wykupujemy za "gwiazdki", które dostajemy za sukcesy na polu walki. Ogólnie nic wyszukanego, ta cała "lekka RPGowość" Door Kickers, ale zgrabnie się wplata w całość i pozwala się pobawić czymś innym niż tylko samym dowodzeniem w polu. Fajnie się ciuła walutę na nowe zabawki dla naszych ludzi i wypróbowywanie nowego sprzętu to też sama radość, tak po prostu.

GramTV przedstawia:

Sercem gry są jednak same akcje. Przygotowanie i wyposażenie jest ważne, ale potem wiadomo co trafia w wentylator i musimy błysnąć zmysłem taktycznym. I już po pierwszej kilkugodzinnej sesji z Door Kickers zaczyna się nie tylko doceniać pracę oddziałów antyterrorystycznych, ale też zdawać sobie sprawę, jak cholernie skomplikowane jest to wszystko. Już zwykłe kilkupokojowe mieszkanie może być wielką górą problemów, a potem mapy są coraz większe i coraz bardziej rozbudowane. I nie zawsze da się iść na łatwiznę i wrzucać flashbanga za każde zamknięte drzwi tudzież zobaczyć kto na nas czeka po drugiej stronie za pomocą kamery światłowodowej. Także z tego powodu, że granatów mamy mało, a na zabawę z kamerą nie zawsze jest czas, bo bandyci właśnie niszczą dowody, albo też biegną rozstrzelać zakładników. No i nie da się też tak po prostu korygować błędów - jeśli coś nam nie wyjdzie, to nie wystarczy tak zwyczajnie zapamiętać co, gdzie i jak, by przy kolejnym podejściu być gotowym. Nie, tak łatwo nie ma, bo przeciwnicy mogą być inaczej rozstawieni, mogą inaczej zareagować i może się zdarzyć cała masa nieoczekiwanych rzeczy. Zamiast przechodzić misje "na pamięć" musimy opracowywać taktyki, musimy być elastyczni, musimy spodziewać się niespodziewanego. Krótko mówiąc, musimy naprawdę ostro główkować. I to, rzecz jasna, jest strasznie fajne. Door Kickers może nie wygląda w pierwszym momencie na szczególnie inteligentną grę, ale naprawdę trudno jest znaleźć jakąkolwiek inną pozycję, która kładzie tak potężny nacisk na taktykę małych oddziałów. Tych kilkadziesiąt misji dowolnych oraz kilka kampanii tematycznych sprawia, że zaczyna się całkiem inaczej patrzeć, głównie z politowaniem, na "starcia taktyczne" z innych gier. Nie mają się one jak równać z tym, co tutaj się wyprawia.

Owszem, Door Kickers nie jest idealne. Żałuję na przykład, że autorzy nie postarali się bardziej w kwestii kampanii, które tak naprawdę są zwykłymi ciągami misji połączonych jakimś tam motywem przewodnim w stylu walk z kartelem narkotykowym albo odbijania liniowca wycieczkowego z rąk terrorystów. Same misje są super, ale naprawdę brakuje tutaj jakiegoś fabularnego łącznika, czegoś, co budowałoby klimat. Wystarczyłyby jakieś komiksowe scenki przerywnikowe, kilka dialogów, jeden czy dwóch bohaterów i już byłoby bosko. Pomysły na trzymające w napięciu gliniarskie historie można by czerpać garściami z kina, telewizji i literatury. Naprawdę nie trzeba było wiele, by zagęścić tutaj atmosferę - wystarczy wspomnieć, jak prostymi metodami posłużyli się twórcy gier PayDay, żeby wystylizować je na gangsterskie opowieści. Odrobina narracji i już wszystko inaczej wygląda. Szkoda, że KillHouse Games o tym nie pamiętali. Ale może jeszcze sobie przypomną i nawet jeśli sami nie wzbogacą kampanii, to rozbudują na tyle edytor, że fani Door Kickers sami będą mogli snuć te opowieści.

A Door Kickers ma swój edytor, jak najbardziej. W grze są w tym momencie cztery kampanie i niecała setka misji dowolnych, ale ze steamowego warsztatu można ściągnąć trzykrotnie więcej dobra najprzeróżniejszego wyprodukowanego przez społeczność. Nie mówiąc już o tym, że gdyby i tego nam zabrakło, to możemy skorzystać z generatora misji losowych. Myślę, że na upartego można z tej gry wycisnąć i kilkaset godzin rozgrywki... Ale to naprawdę przy wielkiej dozie samozaparcia, bo niestety przez to, że autorzy w zasadzie zignorowali fabularną stronę rozgrywki i zrezygnowali z budowania klimatu, te świetne taktyczne łamigłówki są trochę zbyt sterylne, by można było wciągnąć się w nie bez reszty. Ale minimum kilkanaście godzin strasznie fajnego kombinowania jak dowodzić SWATem mamy w Door Kickers gwarantowane.

Warto więc? Ależ jak najbardziej, zdecydowanie warto. Gra jest oryginalna, sprytna i daje masę satysfakcji z pokonywania coraz trudniejszych wyzwań. A jak jeszcze Door Kickers wyląduje w jakiejś steamowej promocji, to naprawdę grzechem będzie nie kupić i nie zagłębić się w świat chłopaków w kewlarach, którzy seriami z peemów defnitywnie rozwiązują problem przestępczości mniej lub bardziej zorganizowanej.

8,0
Special Weapons And Tactics dla bystrzaków
Plusy
  • milion misji dowolnych i w ramach kampanii
  • skomplikowane taktyki podane z przejrzysty i wygodny sposób
  • wbudowany edytor i generator misji
  • dobrze zrealizowane i dopasowane elementy lekkiego RPG
  • wciąga!
Minusy
  • trochę trudno odnaleźć się na początku
  • brakuje narracji budującej klimat
Komentarze
3
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
18/12/2014 19:20

> Bardzo fajna recenzja, przyjemnie się czytało aczkolwiek co do pierwszego minusa to mam> zastrzeżenia. W Door Kickers wcale nie trudno się odnaleźć, (trudno to było gdy gra była> w fazie alpha) ponieważ posiada bardzo dobry samouczek, do którego mamy dostęp w dowolnym> momencie gry.Samouczek jest ok, ale niektóre rzeczy są trochę mętnie wytłumaczone i ja na przykład musiałem rozegrać kilka misji, zanim się połapałem jak zgrywać "go codes" czy jak działa strafeowanie> W Rainbow Six grupa antyterrorystyczna nosila kryptonim Tecza, nie Tecza Szesc. Szostka w nomenklaturze wojskowej oznacza dowodce, w tym przypadku chodzilo o Johna Clarka.O prosz, nie wiedziałem. Nigdy nie czytałem tych książek Clancy'ego spoza głównego wątku Ryana :)

Usunięty
Usunięty
18/12/2014 18:33

Taka tylko mala uwaga. W Rainbow Six grupa antyterrorystyczna nosila kryptonim Tecza, nie Tecza Szesc. Szostka w nomenklaturze wojskowej oznacza dowodce, w tym przypadku chodzilo o Johna Clarka.

Usunięty
Usunięty
18/12/2014 17:11

Bardzo fajna recenzja, przyjemnie się czytało aczkolwiek co do pierwszego minusa to mam zastrzeżenia. W Door Kickers wcale nie trudno się odnaleźć, (trudno to było gdy gra była w fazie alpha) ponieważ posiada bardzo dobry samouczek, do którego mamy dostęp w dowolnym momencie gry. W Door Kickers gram od wersji Alpha 4 i ile dobrze pamiętam, czyli praktycznie od samego początku. Obserwując rozwój gry, przez te wszystkie miesiące, jestem pod wielkim wrażeniem tego, co udało się osiągnąć! Gra jest po prostu fenomenalna i co najważniejsze ciągle rozwijana/wspierana. Panowie z KillHouse Games mają sporo ciekawych pomysłów, które mogłyby się pojawić w DK, co ważne często dyskutują z graczami na forach, wspierają modderów, czy pomagają w rozwiązywaniu problemów itd.Jeśli ktoś lubi klimaty SWAT czy starych Rainbow Six oraz planowanie i skrupulatne przygotowywanie całej akcji to produkcja jest właśnie tym czego szukacie :) Gra jak najbardziej warta zakupu.




Trwa Wczytywanie