Recenzja

Destiny - recenzja

Jakub Zagalski, 12.09.2014 10:45 104

Obyło się bez rewolucji, ale Bungie udowodniło, że ma jeszcze coś do powiedzenia w temacie strzelanek FPP.

Bungie to dla konsolowców studio, które zdefiniowało granie w FPS-y na padzie. Szumnie zapowiadane Destiny wydawało się być kandydatem na następny kamień milowy, tymczasem gracze otrzymali zaledwie kolejny kamyczek wrzucony do gatunkowego ogródka. Większy i ładniejszy niż pozostałe, ale leżący daleko od pierwszego Halo, które zapoczątkowało nową erę.

Destiny to pod wieloma względami jedna z tych gier, które nie próbują wybić się z tłumu i posługują się nudnymi i przewidywalnymi schematami. Pierwszym przykładem jest scenariusz, karmiący nas po raz enty epicką historią kosmicznej walki dobra ze złem. Gracz, jako jeden z wielu Strażników powołanych do życia przez tajemniczy byt nazywany Podróżnikiem, musi podążać śladem obcych najeźdźców, a tym samym stawić czoła siłom Ciemności. Serio, tak właśnie scenariusz Destiny określa antagonistę.

Fabuła gry nie jest więc ani zbyt odkrywcza, ani tym bardziej intrygująca. W końcu ile to już razy zdarzyło nam się ratować świat przed kosmiczną inwazją, schodzić do dziury w ziemi, by rozprawić się z obcym plugastwem etc. Scenariusz Destiny jest bardzo zachowawczy, a przez to brak mu wyrazistości. Powtarza doskonale znane melodie i operuje banałami w stylu "Ciemność to zło", które powinny być zarezerwowane dla opowiastek SF z niższej półki. A nie dla gry z największym budżetem w historii, podkreślającej częściową przynależność do gatunku RPG. Gatunku, w którym fabuła jest jednym z najważniejszych elementów, obok walki i rozwoju postaci.

Pozostawiając otoczkę ze Strażnikami, Podróżnikiem, Duchami i obowiązkową Ciemnością na drugim planie, Destiny jawi się jako ciekawe połączenie współczesnego FPS-a z elementami RPG i kluczowym dla całej produkcji pierwiastkiem MMO. Trzon rozgrywki to podróżowanie po całkiem rozległych lokacjach i przedzieranie się przez zastępy wrogów. Akcja jest ukazana w głównej mierze z perspektywy pierwszej osoby, chociaż zdarzają się sytuacje (na przykład jazda na "śmigaczu") i miejsca (Wieża), gdy widzimy naszego Strażnika w całej okazałości. Wybór płci, rasy, koloru skóry czy fryzury, jakiego dokonujemy na wstępie, są jednak czysto kosmetyczne i nie wpływają na właściwą rozgrywkę. Co innego klasy postaci, które odnoszą się do preferowanego stylu gry.

Podział na klasy w Destiny to kolejny, ale akceptowalny standard, który pozwala wybrać między Titanem (odpowiednik szturmowca a la Master Chief), Warlockiem (kosmiczny czarodziej, troszeczkę przypominający rycerza Jedi) i Hunterem (snajper-zwiadowca). Różnice między nimi są widoczne w podklasach, umiejętnościach specjalnych i innych cechach. Dywersyfikacja zaczyna być widoczna dopiero po kilku poziomach doświadczenia, ale już na starcie nikt nie powinien mieć problemu z odniesieniem swoich preferencji do danej postaci.

Destiny jako strzelanka z elementami RPG może pochwalić się dosyć prostym, ale dzięki temu przejrzystym i przyjemnym systemem rozwoju bohatera. Miłośnicy długaśnych tabelek i rozdzielania punkcików doświadczenia pomiędzy dziesiątki cech będą zawiedzeni, gdyż ścieżka rozwoju jest bardzo liniowa. Oznacza to, że osiągnięcie kolejnego poziomu przekłada się przeważnie na odblokowanie lub ulepszenie danej umiejętności (podwójny skok, modyfikacja ciosu specjalnego etc.), bez konieczności głowienia się, w co teraz powinienem zainwestować.

Zarządzanie ekwipunkiem również nie nastręcza problemów osobom niezwiązanym z gatunkiem RPG. Hełm, pancerz, buty czy rękawice mają określoną wartość obrony, zaś posiadana broń określa siłę ataku. Proste. Wraz z postępami w grze do "plecaka" wpadają coraz potężniejsze elementy uzbrojenia, które warto regularnie wymieniać, ale trzeba też pamiętać o możliwości rozwijania oraz ulepszania broni i części zbroi. Tak jest przynajmniej przez kilkanaście początkowych poziomów, gdyż dobicie do dwudziestego (aktualnie maksymalnego) przenosi grę pod względem rozwoju postaci na inne tory. Otwierają się nowe możliwości, zaczyna się zbierać legendarne przedmioty. Krótko mówiąc, ukończenie głównego wątku i szeregu pobocznych zadań będzie dla wytrwałych graczy początkiem nowej zabawy.

Rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem może odbywać się w każdym momencie po wejściu do menu, tym niemniej najlepszym miejscem do tego typu działań jest Wieża. Ostatnie miasto ludzkości, które stanowi bazę wypadową dla Strażników, jest zamieszkane przez różnej maści handlarzy i zleceniodawców. W Wieży można kupić broń, zbroję czy wyjątkowe przedmioty, a także podjąć się pobocznych zadań, w stylu: zabij X przeciwników danego rodzaju, znajdź Y surowców. Przyjmowanie dodatkowych zleceń przed misją nie jest obowiązkowe, ale warto je realizować, gdyż stanowią solidny zastrzyk punktów doświadczenia.

Z bazy przenosimy się do wybranego poziomu na jednym z (uwaga na mały spoiler) czterech światów, które odblokowują się wraz z postępami fabuły. W praktyce każda planeta i księżyc to jeden rozległy etap, zmuszający gracza do wielokrotnego przemierzania tych samych ścieżek. Projekty i wykonanie poziomów to pierwsza liga, ale ciągły backtracking szybko daje się we znaki.

Misje zostały podzielone na trzy podstawowe rodzaje: fabularne, kooperacyjny Strike i swobodne patrolowanie wybranego poziomu z robieniem pobocznych zadań (znajdź, zabij itd.). Podążanie ścieżką scenariusza to standardowe do bólu przechodzenie z punktu A do B, sprawdzanie jakiegoś kluczowego miejsca i rozprawianie się z bossem. Niektóre lokacje są zamieszkałe przez wciąż odradzających się przeciwników (dowozi ich statek kosmiczny), w innych trzeba wystrzelać wszystkich obecnych, ale mamy ograniczony respawn. Obserwator fabuły nie jest tutaj rozpieszczany specjalnymi ujęciami kamery i licznymi filmikami - liczy się tylko dążenie do celu i pokonanie kolejnej hordy. Albo dwóch i bossa.

Na tej samej zasadzie, chociaż z obowiązkową kooperacją, funkcjonują misje typu Strike. Z założenia są to trudniejsze odpowiedniki etapów fabularnych, konfrontujące graczy z liczniejszymi hordami i mocniejszymi bossami. Głównym problemem tych misji jest pozornie kooperacyjny charakter. W praktyce nie trzeba bowiem grać drużynowo, skupiać się na jednostkowych zadaniach i wspierać kolegów wyjątkowymi umiejętnościami danej postaci. Nic z tych rzeczy. Wystarczy walić wspólnie do jednego celu, co jakiś czas wskrzeszać rannego i dbać o zapas amunicji. Miłośnicy taktycznego podejścia nie mają tutaj czego szukać.

Destiny nie wymaga obmyślania strategii i tworzenia drużyn z przedstawicieli różnych klas, tym niemniej sam aspekt grania wieloosobowego jest największą zaletą nowego dziecka Bungie. System pozwalający wskakiwać innym graczom do "naszej" rozgrywki to świetny patent i wspomniany pierwiastek MMO, uwidoczniony również w losowych zdarzeniach na mapie (Public Events). Dzięki takim rozwiązaniom Destiny faktycznie sprawia wrażenie nowej jakości w gatunku strzelanin FPP. Nie idzie po śladach Borderlands, jak niektórzy twierdzą, ale wyznacza własną ścieżkę i kreuje żyjący, bo zamieszkały przez wielu graczy świat. Oprócz tego twórcy dostarczyli serię standardowych dla gatunku trybów kompetytywnych (team deathmach, free for all etc.), rozgrywanych na oddzielnych mapach, jednak są one jedynie dodatkiem do głównego dania na otwartych poziomach. Z drugiej strony, to właśnie w Crucible, czyli trybach PvE, spędziłem najwięcej czasu po dobiciu do 20. poziomu. Powielanie w kółko tych samych misji, w celu zdobycia lepszego ekwipunku, było bowiem zdecydowanie mniej przyjemne od rywalizacji z żywym przeciwnikiem.

Granie w Destiny w pojedynkę mija się z celem i zapewnia bardzo okrojoną wersję przewidzianego doświadczenia. Samotni gracze mogą co prawda ukończyć główny wątek czy rozegrać misje patrolowe, ale szczerze odradzam. Destiny bez udziału innych Strażników prezentuje się bowiem jako ładny i świetnie brzmiący, ale sztampowy FPS z pospolitą fabułą, backtrackingiem i powtarzalnymi zadaniami. Do jednego wora za 500 milionów dolarów Bungie dorzuciło jeszcze uwielbianą mechanikę walki zapożyczoną z Halo, przeciwników widzianych pod innymi postaciami w dziesiątkach strzelanek, a całość została polana smakowitym sosem o smaku MMO.

Destiny to najgłośniejsza premiera tego roku, a przy okazji ważny eksperyment, który udowadnia że Bungie ma coś jeszcze do powiedzenia w temacie strzelanek FPP. Pomysł na świat gry odwiedzany przez wielu graczy jednocześnie i wspólne dążenie do celu kupuję z miejsca. Z drugiej strony, nie mogę zapomnieć o nijakiej fabule oraz przewidywalnym schemacie rozgrywki z wałkowanymi do znudzenia questami. Destiny nie jest dobrą propozycją dla miłośników samotnego strzelania, gdyż zabawa nabiera kolorów dopiero po rozpoczęciu misji u boku innych Strażników. Szczególnie po dobiciu do dwudziestego poziomu, po którym gra pokazuje swoje drugie oblicze.

Nowe dziecko Bungie nie jest rewolucjonistą, ale ma wiele wspólnego z pomysłowym reformatorem, który paradoksalnie zbyt często cofa się do bezpiecznej przestrzeni utartych schematów. Fabuła, przeciwnicy, zadania, kooperacja bez taktyki - te elementy mogły być o wiele lepsze. Destiny należy się jednak uznanie za pójście w ciekawym kierunku i rozpoczęcie podróży, która wraz z rozwojem uniwersum potencjalnie zapewni nam jeszcze masę świetnych doznań. I oby jak najmniej wybojów.

Destiny: Rise of Iron - DLC

  • Gra wieloosobowa
  • Rozwój postaci
  • Wykonanie audiowizualne
  • Strzelanie w stylu Bungie
  • Fabuła
  • Powtarzalne zadania
  • Granie solo
Zespołowe ratowanie świata jest rekomendowane 7.8
najnowsze