Rozmawiamy z twórcami mrocznej przygodówki Tormentum: Dark Sorrow

Adam "Harpen" Berlik
2014/07/29 09:40

Trzeba sprawić wrażenie, że masz do czynienia z grą, przy której pracowało więcej osób niż w rzeczywistości - mówi Piotr Ruszkowski z trzyosobowego OhNoo Studio odpowiedzialnego za Tormentum: Dark Sorrow.

Tormentum: Dark Sorrow ma szansę być naszym towarem eksportowym. Grą, która odniesie sukces nie tylko w Polsce. Ta tradycyjna przygodówka point and click (wskaż i kliknij - najbardziej znany sposób sterowania w tego typu produkcjach) od trzyosobowej ekipy OhNoo Studio z Trójmiasta już teraz robi ogromne wrażenie.

Wcielimy się w bezimiennego bohatera poszukującego własnej tożsamości w surrealistyczym, mrocznym świecie, który znajduje się na pograniczu sennego marzenia i koszmaru. Tormentum: Dark Sorrow ma być opowieścią drogi (niedługą, bo całość ma zająć nam maksymalnie sześć godzin), podczas której nasz protagonista spróbuje odzykać pamięć i dowiedzieć się więcej o świecie, który go otacza. Uczyni to dokonując istotnych wyborów moralnych, mających wpływ na dalszy przebieg rozgrywki oraz rozwiązując mniej lub bardziej skomplikowane zagadki logiczne.

Tormentum: Dark Sorrow niedawno doczekało się wersji demo, która dała nam przedsmak tego, co czeka nas w finalnej edycji. Głównie pod względem mechaniki zabawy, choć zarysu fabularnego w niej nie zabrakło. Od samego początku mieliśmy okazję sprawdzić, jak prezentują się wspomniane łamigłówki – okazało się, że w zdecydowanej większości należało po prostu eksplorować dogłębnie kolejne pomieszczenia, a następnie łączyć zdobyte przedmioty lub umieszczać je w określonych miejscach, by otrzymać kolejne niezbędne rzeczy lub odblokować dostęp do następnego pomieszczenia.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, nie spotkałem nic, czego nie widziałbym w innych przygodówkach. Ale! Ten klimat... Dawno nie było gry, która mogłaby pochwalić się nie tylko świetną oprawą wizualną i tak niesamowitą atmosferą. Zresztą, choć w minimalnym stopniu można ją poczuć oglądając screeny dołączone do tekstu. OhNoo Studios nie kryje inspiracji dziełami polskiego malarza, Zdzisława Beksińskiego oraz niedawno zmarłego szwajcarskiego artysty H.R. Gigera. Wpływ na wygląd świata w Tormentum: Dark Sorrow ma również Demon's Souls oraz Dark Souls. Twórcom niezwykle podoba się tajemniczość Boletarii i Lordran.

Mimo iż o Tormentum: Dark Sorrow wiemy już całkiem sporo, twórcy nie odsłaniają jeszcze wszystkich kart. Ujawnili na razie zarys fabularny, postać głównego bohatera, przybliżony czas ukończenia gry, a nawet pochwalili się, co stanowiło dla nich inspirację. W rozmowie z nami uchylają rąbka tajemnicy na temat innych kwestii, przybliżając początki działalności oraz mówiąc nieśmiało o planach na przyszłość i współpracy między sobą, bez której ciężko byłoby cokolwiek osiągnąć. A osiągnęli już całkiem sporo, choć gra nie jest jeszcze skończona. Rozmawiamy z twórcami mrocznej przygodówki Tormentum: Dark Sorrow

Czy moglibyście się nam przedstawić?

Nazywam się Piotr Ruszkowski i jestem ilustratorem w OhNoo Studio. Mieszkam w Gdańsku.

Łukasz Rutkowski, jestem animatorem, grafikiem, obecnie mieszkam w Gdyni. Moja pasja to oczywiście gry komputerowe. Niestety ostanimi laty dość bierna, ponieważ wystarcza mi czasu na granie tylko we własne gry. Oprócz gier to jeszcze komiksy, które kolekcjonuję odkąd tylko pamiętam.

Grzegorz Markowski, programista, mieszkaniec Gdyni, szczęśliwy ojciec półtorarocznego synka, poważny mgr inż. Jak z każdym programistą, problem ze mną jest taki, że nigdy nie wiesz co robię, dopóki nie jest za późno.

Wiemy, że Tormentum: Dark Sorrow, o którym ostatnio robi się coraz głośniej, nie jest Waszym pierwszym projektem. Nad czym pracowaliście wcześniej?

PR: Naszym pierwszym projektem była interaktywna książeczka dla dzieci na urządzenie mobilne pt "Amelia i Postrach Nocy". Była to pierwsza produkcja pod szyldem OhNoo. Wcześniej również robiliśmy gry, lecz dla innych firm.

Tormentum: Dark Sorrow przed premierą cieszy się sporym zainteresowaniem. Dzięki wsparciu ludzi z całego świata kampania na Indiegogo została zakończona pomyślnie (zebrano więcej niż 9 tysięcy dolarów potrzebne na dokończenie produkcji), a na Steam Greenlight dostaliście zielone światło. Pogratulować!

PR: To głównie zasługa Łukasza. To on przygotował całą kampanię, wszystko zaplanował i obmyślił. Jednak po drodze natknęliśmy się na wiele przeciwności i trzeba było je na bieżąco pokonywać. Nie postrzegam tej kampanii jako coś, co po prostu udało się samo. Gdyby nie poszczególne ruchy strategiczne daleko byśmy nie zajechali. Jest mnóstwo nieudanych kampanii, a my nie chcieliśmy do nich należeć.

Miałem przyjemność zagrać w krótkie demo Tormentum: Dark Sorrow. Przyjemność, bowiem już po tych 10 minutach rozgrywki widać, że gra ma potencjał: świetnie przemyślane zagadki, intrygujący klimat, a także - choć może przede wszystkim - przykuwa niesamowitą oprawą graficzną. Aż trudno uwierzyć, że pracuje nad tym wszystkim trzyosobowe studio...

GramTV przedstawia:

PR: Dziękujemy! Gra jest wynikiem współpracy całego zespołu - nawzajem się uzupełniamy. Ja np. nie jestem dobry w wymyślaniu logicznych zagadek, myślę bardziej abstrakcyjnie, dlatego aby zadbać o logikę większość zagadek tworzył Łukasz. Natomiast nasz programista Grzegorz dbał o wszelkie technikalia i musiał stworzyć swój autorski silnik, aby gra działała. Poza tym wszyscy musimy też wykonywać szerg zadań dodatkowych i nieraz bardzo żmudnych/nieprzyjemnych, ale jest to konieczne do skończenia gry przy tak małej liczbie osób. Na koniec trzeba sprawić wrażenie, że masz do czynienia z grą, przy której pracowało więcej osób niż w rzeczywistości.

Wasza gra będzie przygodówką point and click. Czy znajdziemy w niej plansze hidden object?

PR: Nie, nie znajdziemy w grze żadnych plansz w stylu hidden object, bo po prostu nie przepadamy za tymi sekwencjami nastawionymi na zbieractwo. Kto ma stanowić grupę docelową tytułu? Zależy nam na graczach lubiących przygodówki lub gry logiczne, a także ludziach, którzy lubią mroczne klimaty/horrory etc. Poziom trudności będzie różne w zależności od zagadek.

Motyw bezimiennego bohatera cierpiącego na amnezję przejadł się wielu graczom, ale w Tormentum: Dark Sorrow postanowiliście po niego sięgnąć. Czy mimo tego scenariusz zaskoczy nas czymś szczególnym? Czy będzie to raczej typowa historia o poszukiwaniu własnej tożsamości?

PR: Zaskoczyć powinny wybory moralne, których w demie nie było. To dzięki nim losy bohatera mogą potoczyć się inaczej. Będą one zaimplementowane czasem w sposób niewidoczny dla gracza i dopiero po fakcie może stwierdzić, że mógł postąpić inaczej. Także w tym upatrujemy szansę dla fabuły.

Grę ukończymy w 4 do 6 godzin. Planujecie dwa zakończenia - dobre i złe. Dlaczego wszystko ma być czarne lub białe? Nie lepiej dać graczom większy wybór i umożliwić doprowadzenie do fatalnego lub jedynie złego zakończenia?

PR: No to jest ciekawy pomysł. Taki triumf zła, że niezależnie co zrobisz zawsze będzie źle. Ale mimo wszystko chcieliśmy zachować chociaż mały blask światła słonecznego padającego na ten ponury świat. Mała dawka nadziei jest niezbędna.

Do zakończenia zbiórki na Indiegogo pozostał jeszcze ponad tydzień. Jeśli uda się zebrać ponad 19 tysięcy dolarów, doczekamy się Tormentum 2. Dlaczego myślicie już o drugiej części? Nie lepiej wpierw przeznaczyć dodatkowe fundusze na dopieszczenie Tormentum: Dark Sorrow?

PR: To jest dość abstrakcyjne myślenie naprzód. Zaczynając kampanię trudno było przewidzieć ile jesteśmy w stanie zebrać funduszy. Dopiero teraz, przy jej końcu mniej więcej widać ile jest w stanie uzbierać mała gierka point and click. A co do drugiej części, to kto wie... Nigdy nie mów nigdy.

Skoro myślicie już o Tormentum 2, które zakończenie będzie tym właściwym? A może pozwolicie graczom, niczym w grach cRPG, przenieść swoje wybory do kolejnej części? Zakładając oczywiście, że powstanie.

PR: To chyba zbyt szczegółowe pytanie na tym etapie prac. Najpierw musimy tę grę domknąć, aby w ogóle myśleć o przenoszeniu "sejwów". Ale jest to ciekawy pomysł. Być może zostawimy sobie jakąś otwartą furtkę.

Czym inspirowaliście się przygotowując Tormentum: Dark Sorrow? Czy sięgnęliście po dzieła mniej znanych twórców czy też raczej posiłkowaliście się znanymi książkami/filmami/komiksami?

PR: Inspiracji była i jest cała masa. Zwracamy uwagę na inne nowoczesne przygodówki, szczególnie od Amanita Design, Daedalic, Broken Age od Tima Schafera, gry od Telltale Games, również stare i zapomniane jak Maniac Mansion (szczególnie motyw zwiedzania starego domu). Jeśli chodzi o filmy to np. "Siódma Pieczęć" Ingmara Bergmana. Ale bardziej niż filmy fabularne pomagały mi filmy dokumentalne, opowiadające jak dani reżyserzy robili swoje pierwsze filmy. Ich zmagania i wytrwałość przy realizacji swoich projektów dodawały mi sił do dalszej pracy.

Kiedy możemy spodziewać się premiery Tormentum: Dark Sorrow i na jakich platformach?

PR: Mamy nadzieję, że w październiku na PC/Mac. Potem przyjdzie czas na resztę platform.

Komentarze
12
Renchar
Gramowicz
01/08/2014 21:13

Jak nie przepadam za tego typu grami to ten mroczny klimacik mnie przyciągnął czekam aż wyjdzie.

Starrysky
Gramowicz
29/07/2014 14:54

Jeśli chodzi o demo, to wywołało we mnie mieszane uczucia, niestety widać, że nad grą pracują tylko trzy osoby. Moje przemyślenia pod poprzednim newsem: http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=95220#end :)

Usunięty
Usunięty
29/07/2014 13:37

> Demo zrobiło na mnie naprawdę dobre wrażenie - fakt, zagadki są bardzo proste (liczę> na to, że w pełnej wersji poziom trudności będzie tylko rósł), ale za artyzm przedsięwzięcia> i znakomity nastrój panujący podczas zabawy muszę ekipę OhNoo pochwalić. Brawo.>> Jeśli już miałbym się czegoś przyczepić - cóż, nie spodziewałem się, że Tormentum okaże> się przygodówką tak bardzo zbliżoną do produkcji typu "hidden object". Byłoby miło, gdyby> figurka postaci jednak miała możliwość dreptania po ekranie.Ale w sumie co złego w grach HO? Osobiście dziwię się, że tak mało o nich w growych mediach. Jak dla mnie ten gatunek przejął częściowo schedę po "klasycznych" przygodówkach, jednocześnie będący łatwiejszy w portowaniu na rożne platformy mobilne, gdzie myszki nie uświadczysz i trzeba maziać ekran. I stąd pewnie brak postaci "tuptającej" w grze. Mogę przeżyć taki brak:) A jak wiadomo - więcej platform -> więcej kasy i szansa, że studio nie padnie. Wracając do HO - ich jakość jest czasami niesamowita, może na samym początku były to proste gierki ze statycznymi ekranami, ale niektóre do naprawdę rozbudowane, długie, profesjonalne ( wstawki FMV z aktorami) gry z ciekawymi fabułami.




Trwa Wczytywanie