Weekend z Fallen Enchantress: Legendary Heroes - Artefakty i zaklęcia

Sławek Serafin
2013/12/23 22:26
5
0

Legendarni herosi byliby niczym bez swoich równie słynnych broni i pancerzy a także swojej wstrząsającej posadami ziemi magii.

Wczoraj w ramach naszego Weekendu z Fallen Enchantress: Legendary Heroes rozmawialiśmy o bohaterach i bestiach, z którymi przyjdzie im się zmierzyć. Ale przecież nie będą stawać przeciw nim z gołymi rękami i nagą piersią, prawda? Prawdziwy mityczny heros musi być odziany w nie mniej legendarną zbroję a w ręku dzierżyć oręż, którego imię będzie pamiętane przez całe wieki. I najlepiej jeszcze, by posługiwał się potężnymi zaklęciami, skoro magia jest tak powszechna w świecie Elemental. Dziś zatem zajmiemy się właśnie tym, czym nasi bohaterowie w grze władają i czym gromią wrogów - a jest tego wystarczająco wiele, by wywołać mały zawrót głowy. Co ciekawe, zarówno różnorakie elementy wyposażenia jak i moce magiczne nie są domeną bohaterów jedynie - zarówno jedne i drugie mogą być wykorzystane o wiele szerzej, nie tylko na użytek bohaterów. To twierdzenie jest szczególnie prawdziwe w przypadku zaklęć...

MAGIA

Weekend z Fallen Enchantress: Legendary Heroes - Artefakty i zaklęcia

Elemental to świat przesiąknięty magią. Zawsze taki był. Dawniej, przed przybyciem tytanów i pojawieniem się razem z nimi kryształów telenanth moc swobodnie przenikała wszystko i można ją było czerpać bez najmniejszego trudu. Dziś, po tym jak magia została uwięziona w kryształach, potrzebne są specjalne umiejętności dostrajania się do nich, by móc ją z nich wyciągnąć i spożytkować. Umiejętności te są wyspecjalizowane i powiązane z poszczególnymi rodzajami kryształów, dlatego też magia dzieli się na sześć szkół, po jednej dla każdego z podstawowych żywiołów a także życia i śmierci, które mają swoje własne kryształy i swoje własne sfery mocy.

Dostęp do poszczególnych zaklęć w Fallen Enchantress: Legendary Heroes zyskujemy na dwa sposoby. Pierwszy nie jest w ogóle związany z bohaterami, ale z naszymi badaniami nad naturą magii. Jest to jedna z trzech dziedzin, w której możemy prowadzić badania - dwie pozostałe to nauki cywilizacyjne i wojskowe, odpowiadające za cywilną i militarną siłę naszego państwa. Rozwój wiedzy o magii zaś nie tylko pogłębia naszej jej zrozumienie w teorii, ale przynosi także praktyczne korzyści - między innymi właśnie nowe zaklęcia. Bohaterowie-magowie to drugie źródło czarów - zdobywając kolejne poziomy (pięć poziomów, od czeladnika do arcymaga) mistrzostwa w szkołach magii, którą władają, dają dostęp do nowych zaklęć nie tylko sobie osobiście ale też swemu władcy i całemu państwu w przypadku pewnych uroków i czarów. A trzeba wiedzieć, że działania magiczne w grze dzielą się na kilka klas nie tylko pod względem szkoły, do której należą, ale także zastosowania i przeznaczenia.

Magia taktyczna to ta, z której nasi bohaterowie korzystają bezpośrednio na polach bitew do rażenia wrogów. W jej skład wchodzą na przykład ogniste kule, gromy z jasnego nieba czy lokalne trzęsienia ziemi, ale ten rodzaj magii jest o wiele bardziej zróżnicowany i nie zawsze taki "dosadny" jak ognisty pocisk rzucany w twarz wroga. Za pomocą czarów można tego wroga również oślepić, okulawić czy w inny sposób przekląć, jeśli włada się magią śmierci - ale można też uleczyć czy wzmocnić sojusznika, jeśli mamy w boju maga ścieżki życia. Także moce żywiołów mogą jednocześnie szkodzić przeciwnikom i wspomagać naszych żołnierzy - na przykład bohater specjalizujący się w magii powietrza będzie mógł w jednej turze razić wrogów błyskawicami a w drugiej osłaniać wichrem przed strzałami łuczników cała naszą armię. Oczywiście, im wyższy poziom zaawansowania maga, tym potężniejsze zaklęcia - początkujący czarodziej ognia będzie mógł najwyżej porazić pobliskich wrogów płomieniem ze swej dłoni, gdy arcymag utopi całą armię w morzu takich płomieni. Podstawowe czary jednak nigdy nie tracą swojej użyteczności, bowiem najczęściej ich efektywność jest skalowana, czyli zależy od pewnych czynników zewnętrznych. Często jest to poziom maga rzucającego zaklęcie, ale najbardziej powszechną metodą na wzmacnianie czarów jest kontrolowanie odpowiadających im kryształów. Wiele czarów taktycznych działa ze wzmożoną siłą, jeśli w granicach naszego terytorium mamy telenanthy otoczone specjalnymi świątyniami ułatwiającymi wyciąganie z nich mocy. Świątynie te są też bardzo ważne w procesie gromadzenia surowego potencjału magicznego, wyrażonego w punktach many - wszyscy nasi bohaterowie korzystają z ogólnej jej puli rzucając swoje zaklęcia, czy to w bitwach, czy też poza nimi.

Magia taktyczna jest bowiem tylko jedną z odmian, jedną z metod wykorzystania mocy. Jej bliską kuzynką jest magia strategiczna, która na dobrą sprawę robi dokładnie to samo co ta bitewna, tylko na większą skalę. Gdy w boju mag rzuca ognistą kulą, to w widoku strategicznym może spuścić na głowę wrogiej armii cały meteor, który "zmiękczy" należące do niej jednostki przed właściwym starciem. Strategiczne wykorzystanie czarów nie ogranicza się jednak tylko do rażenia krążących po okolicy armii wrogich państw czy też grup potworów - można z nią robić o wiele więcej. I o wiele paskudniej, gdy na przykład zechcemy zniszczyć wrogie miasto za pomocą niesławnego Wulkanu Curgena, zaklęcia niesłychanie kosztownego, ale też gwarantującego destrukcję celu - to taki magiczny odpowiednik bomby atomowej. Można jednak wykorzystywać moc strategiczne także w bardzo zbożnych celach, jak choćby za pomocą wspaniałego czaru Narodziny Lata, który ożywia martwą od czasów Kataklizmu ziemię i pozwala osiedlić się na niej ludziom z Królestw.

Specyficznym rodzajem zaklęć strategicznych są uroki i klątwy, które rozpościeramy nad miastami. Zwłaszcza te pierwsze odgrywają w naszych planach dużą rolę, bo mogą znacząco wpłynąć na rozwój i specjalizację danego grodu. Specjalnym potężnym urokiem, którego efekt będzie się utrzymywał aż do końca gry, możemy sprawić, że w danym mieście będzie szybciej następował wzrost populacji lub też efektywniej przebiegało gromadzenie many. Cała grupa miejskich uroków wpływa na szkolone w tym mieście jednostki - są tu takie, które poprawiają ich żywotność, refleks lub celność, ale też i takie, które wyposażają je w magiczny ognisty oręż. Czary, które roztaczamy nad miastami są bardzo potężne i dlatego właśnie nie możemy ich używać dowolnie - każda osada może ich "przyjąć" określoną ilość, ograniczoną tak zwaną esencją, która płynie z ziemi. Kluczowe jest więc zakładanie miast nie tylko tam, gdzie będą miały najwięcej żywności i produkcji, ale także tam, gdzie jest więcej esencji.

Tego problemu nie mają uroki, które rzucamy na naszych bohaterów. Specjalna kategoria czarów przeznaczona jest do zaklinania naszych herosów dokładnie tak samo jak miast - możemy również sprawić, że ich broń będzie płonęła żywym ogniem, ale też natchnąć magiczną odwagą, sprawić że będą leczyć wszystkie swoje rany z dnia na dzień a nawet odsłonią się przed nimi na chwilę ścieżki losu, dzięki czemu zyskają momentalnie doświadczenie wielu bitew. Tutaj nie ma ograniczeń jak w przypadku miast - danego bohatera możemy zaczarować wiele razy... i później utrzymywać owe czary płacą co turę maną, co może być bardzo kosztowne, jeśli postanowimy zbyt hojnie obdarzyć herosów różnymi mocami. Najlepiej jest zachować w tym umiar i wzmacniać swoich podopiecznych bardziej konwencjonalnymi metodami. Czyli nowym ekwipunkiem.

GramTV przedstawia:

ARTEFAKTY

Cały dobytek w Fallen Enchantress: Legendary Heroes dzieli się na dwie kategorie - ten, który sami produkujemy i ten, który znajdujemy. Zarówno w jednej i drugi możemy wyposażać naszych bohaterów. Czym więc się te dwa rodzaje sprzętu różnią? Tym, że ten pierwszy możemy także wykorzystać do zbrojenia naszych wojsk, a ten drugi przeznaczony jest wyłącznie dla herosów. Jest to oczywiście zrozumiałe - różnorakie zaklęte bronie i zbroje odnajdujemy w skarbcach lub wydzieramy z martwych rąk potężnych wrogów na sztuki, więc nie ma w nie jak wyposażyć wojska hurtem. Do tego trzeba masowej produkcji, czyli właśnie ekwipunku opracowanego przez naszych naukowców a następnie wykutego przez kowali i zaklętego przez magów, co nie tylko kosztuje nas pieniądze i roboczogodziny, ale też pewną ilość surowców - metali, odłamków magicznych kryształów czy nawet żywych istot, w przypadku gdy chcemy by nasi żołnierze ruszali do boju na koniach lub wargach. Jeśli chcemy w opracowany technologicznie przedmiot wyposażyć bohatera, surowce nie grają roli, bo to tylko jedna sztuka a nie wyposażenie dla całego batalionu - ale za "zabawki" dla herosów trzeba zapłacić gotówką i to zaskakująco spore sumy. Kto powiedział, że celebryci zawsze mają lepiej?

Wyposażenie dzieli się na kilka części. Mamy więc wierzchowce, na których bohaterowie lub żołnierze jadą do boju - to wspomniane wargi i konie, te pierwsze z lepszym refleksem, te drugie zaś szybciej biegające. Na wierzchowcu siedzi heros okryty zbroją, ta zaś składa się z hełmu, napierśnika, naramienników, rękawic, nagolenników i butów - esteci dopasują sobie zestawy dla wojska, ale bohaterowie zwykle będą odziani w najlepsze znalezione kawałki pancerza, nawet jeśli w ogóle nie będą do siebie wizualnie pasowały. Do tego dochodzi też oczywiście broń, jedno- i dwuręczna, w parze z tarczą lub bez, do walki wręcz lub też do strzelania strzałami tudzież mocą magiczną. Choć teoretycznie broni powinno być mniej niż pancerzy, z racji tego, że dany bohater ma w ręku tylko jeden oręż i aż sześć elementów zbroi, to właśnie różnorakie miecze, topory, włócznie, łuki i kostury stanowią większość łupów, jakie znajdziemy w leżach pokonanych smoków czy lochach oczyszczonych z mroczniaków. Widać wszyscy preferują ofensywę, a defensywna nie cieszy się zbyt wielkim poważaniem.

Oczywiście na wierzchowcu, zbroi i broni nie kończy się wyposażenie mniej lub bardziej legendarnego herosa. Świat Elemental nie byłby światem magii, gdyby nie roiło się w nim od amuletów, talizmanów, zaklętych pierścieni, magicznych pozytywek i innych skrzących się od mocy bibelotów. Choć niewielkich rozmiarów, nie mogą być wożone przez bohaterów upchane we wszystkich kieszeniach i workach na plecach - ich moc niebezpiecznie się kumuluje i dlatego dana postać może korzystać jednocześnie tylko z kilku takich przedmiotów czarodziejskich. Ograniczenie to tyczy się także naszych żołnierzy, choć ich najprawdopodobniej nie będziemy obwieszać artefaktami w takich ilościach jak bohaterów. Zaraz, zaraz, ale przecież szkolone przez nas wojska nie mogą korzystać z magicznych przedmiotów, tak? Ależ skądże, jak najbardziej mogą! Tyle, że muszą to być magiczne przedmioty nie znalezione lub zdobyte przez herosów, ale po bożemu wyprodukowane przez czarodziejskie manufaktury według opracowanych przez badaczy wzorców - nauka o magii odkrywa nie tylko nowe zaklęcia ale także nowe zaklęte przedmioty, które możemy prowadzić do masowej produkcji. Zupełnie tak samo, jak badania technologii wojskowych pozwalają na produkowanie doskonalszych broni i zbroi niemagicznych.

Jeśli chodzi o wyposażenie, czy to herosów czy też żołnierzy, trzeba pamiętać jeszcze o jednym - wiele nacji ma swoje własne ulubione, sobie właściwe pancerze lub broń. Partyzanci z Tarthu mają niezrównane łuki, berserkerzy Trogów swoje podwójne topory, gwardziści lorda Karavoxa tarcze i jednoręczne włócznie a ciężkozbrojni Żeleźcy z Gilden swoje straszliwe młoty i ciężkie kolcze bechtery. I oczywiście preferencje danych ras nie ograniczają się tylko do sprzętu jaki lubią i z jakiego z upodobaniem korzystają, ale też tego, który jest im obmierzły - na przykład Trog nie weźmie w łapy łuku ani kuszy a żaden z upiorów wieszczki Ceresy nie przywdzieje metalowej zbroi. Trzeba o tym pamiętać projektując swoje oddziały i kompletując armie - bo bohaterowie jakoś sobie poradzą, wykorzystując co tylko im w ręce wpadnie.

I na koniec jeszcze tylko trzeba jeszcze tylko wyjaśnić, że choć bohaterowie na równi korzystają z magicznych mocy i siły zwykłego oręża, to jednak magia jest w tym świecie o wiele większą potęgą - w końcu to właśnie dzięki niej można zwycięstwem zakończyć grę, rzucając skomplikowane, wielopiętrowe zaklęcie Stworzenia...

Weekend z Fallen Enchantress: Legendary Heroes jest wspólną akcją promocyjną gram.pl oraz polskiego dystrybutora gry, firmy Techland.

Komentarze
5
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
27/12/2013 14:30

Nie robię za patrona, tylko ktoś musiał napisać te teksty, a ja najlepiej znam serię :)

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
27/12/2013 14:30

Nie robię za patrona, tylko ktoś musiał napisać te teksty, a ja najlepiej znam serię :)

Dared00
Gramowicz
25/12/2013 11:07
Dnia 24.12.2013 o 22:44, naczelnyk napisał:

Czy to nie Sławek Serafin zjechał tę świetną grę w swojej recenzji? A teraz za patrona gry robi na gram.pl?

Zjechał? Gdzie? Przecież przy jego recenzji nawet nie ma oceny: http://www.gram.pl/artykul/2012/11/28/fallen-enchantress-recenzja.shtml(ocena była: 6.5)"Wyżyny są dla Fallen Enchantress nieosiągalne, niestety.""Trzymajmy kciuki, by Stardock nie uparło się jeszcze raz naprawiać swojej porażki""Tamta seria [Galactic Civilizations - dop. ja] wychodzi im zdecydowanie lepiej... a o tej litościwie zapomnijmy."




Trwa Wczytywanie