Filary Indie: cactus - kim jest szaleniec, który wymyślił Hotline Miami?

Bartłomiej Nagórski
2013/01/16 15:20

Przed Hotline Miami zrobił, między innymi; Psychosomnium, Shotgun Ninja i... Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Tak, ten facet nie jest normalny.

Filary Indie: cactus - kim jest szaleniec, który wymyślił Hotline Miami?

Jeszcze na początku 2007 roku Jonatan Söderström, znany pod ksywą cactus (tak, właśnie tak, z małej litery), był nikim. No, prawie - w światku autorów gier niezależnych znano już trochę tego szalonego Szweda, który jak karabin maszynowy wypuszczał grę za grą, ale poza kręgami twórców zrzeszonych dookoła społeczności TIGSource i Game Maker mało kto o nim słyszał. Choć cactus mógł się pochwalić już około trzydziestoma skończonymi tytułami, co było niezłym wynikiem jak na dwudziestolatka, to jednak w świadomości szerszego grona graczy w zasadzie nie istniał.

Świat gier wideo zauważył Jonatana dopiero pod koniec 2007, kiedy wygrał konkurs na stworzenie strzelanki, zorganizowany przez stronę shmup-dev.com. Jego gra, zatytułowana Clean Asia!, charakteryzowała się surrealistyczną fabułą (oczy wszystkich ludzi opuszczają ich ciała, odlatują na księżyc, tworzą bronie i atakują Azję) oraz oryginalną oprawą graficzną. Nie dość, że wygrała ona konkurs, to jeszcze została zauważona i nominowana do nagród w dwóch kategoriach (audio i wizualna) na festiwalu gier niezależnych IGF w 2008 roku. Od tej pory Jonatan Söderström dołączył do grona znanych postaci sceny gier indie, jak Jonathan Blow, Edmund McMillen, Derek Yu i inni, o których być może napiszemy w kolejnych odcinkach.

Cactus przyznał później, że podstawową motywacją do stworzenia Clean Asia! było dla niego dwieście dolarów które można było wygrać w konkursie - jak pośrednio wynika z rozmaitych wywiadów w internecie, nigdy specjalnie mu się nie przelewało (na chwilę przed sukcesem Hotline Miami przyznał, że był kompletnie spłukany). A skąd wzięła się Azja w tytule? Cóż, chwilę wcześniej Söderström ukończył kurs japońskiego i pamiętał jak napisać Korea, Tajlandia i Chiny w tym języku, dlatego też zdecydował, że akcja stylizowanej na japońską strzelaninę gry będzie toczyć się w tych właśnie krajach...

Przez kolejne lata Jonatan tworzył kolejne gry, które znaleźć można u niego na blogu. Jest ich zbyt wiele by rozwodzić się nad każdą z osobna, ale warto napisać parę słów o tych, które z tych czy z innych względów stały się bardziej znane. Jednym z kanonicznych przykładów "cactusizmu" jest Norrland, z pozoru kolekcja prostych mini-gierek w stylu Wario Warez składająca się na opowiastkę o prostaczku wałęsającym się po tytułowej Norrlandii (najbardziej wysunięta na północ część Szwecji). Bohater gry poluje na zwierzęta i oddaje się prostym przyjemnościom, jak picie piwa, sikanie na mrówki czy też masturbacja do pornograficznego pisemka (!). Z czasem jednak zapada on w dziwaczne sny, w których spotykają go coraz bardziej nieprzyjemne przeżycia - bicie po głowie, rosyjska ruletka i inne upokorzenia. Finał gry jest tyleż brutalny, co niespodziewany. Oprawa Norrland to przekolorowane sprite'y, szumiący i tracący ostrość obraz, a także niepokojąca muzyka, co w połączeniu z surrealistyczną treścią składa się na dość szokujące doznania z gry (widać tu niejakie paralele z Hotline Miami).

GramTV przedstawia:

Inną, również bardzo "cactusowatą" grą jest Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Jak to często bywa w przypadku gier Söderströma, ciężko określić jej przynależność gatunkową. Początkowo gracz kieruje Eskimosem, który skacze po platformach, by zebrawszy odpowiednią ilość znajdziek przedzierzgnąć się w tytułowego (różowego!) wilkołaka i zacząć ganiać uciekających ludzi. Oprawa graficzna przypomina turpistyczną wariację na temat Scotta Pilgrima, rozgrywka zmienia się co chwilę, jakby twórca miał ADHD, oscylując między klonami Altered Beast, Contry, Commando i Pacmana w 3D, psychodeliczne kolory pulsują w sposób przyprawiający o epilepsje, a wylewające się z ekranu wizje każą zastanowić się nad tym co zażywa cactus - i tak aż do ostatecznego pojedynku z cyber-jednorożcem.

Jak widać Hotline Miami nie wzięło się znikąd - nie był to jednorazowy wybryk po zażyciu środków halucynogennych, ale zwieńczenie drogi twórczej, w logiczny sposób wynikające z poprzednich kreacji Söderströma. Wprawdzie w jednym z wywiadów cactus przyznał, że film Drive miał duży wpływa na stronę wizualną Hotline Miami, niemniej szybka, zręcznościowa rozgrywka, deliryczna oprawa graficzna z wielkimi pikselami i dzikimi kolorami, niepokojąca muzyka i szkicowa, surrealistyczna fabuła - to wszystko elementy, które odnajdziemy też we wcześniejszych grach stworzonych przez Jonatana. Sam autor za najbardziej udane spośród gromady swoich tytułów uważa Psychosomnium, Mondo Medicals i Mondo Agency, a także Illegal Communication - a to ze względu na dziwaczny klimat, jaki udało mu się w nich osiągnąć. Wspomniał również, że lubi Shotgun Ninja za udaną warstwę rozgrywki oraz Clean Asia! za poziom doszlifowania.

Jak to się dzieje, że w czasie kiedy inni wydają jeden-dwa tytuły, Jonatan wypuszcza ich całe stado? Swoją metodę twórczą Söderström wyłożył podczas prezentacji "Czterogodzinny game design" na Game Developers Conference w 2009 roku. Na przekór chwytliwemu tytułowi cactus tworzy gry w czasie dłuższym niż cztery godziny - ale pierwszy prototyp powstaje bardzo szybko. Na całość procesu kreacji składa się parę dni wytężonej pracy, kiedy to Jonatan pracuje bez przerwy, po kilkanaście godzin dziennie. Po dwóch, trzech dniach początkowy wybuch energii kończy się i jego motywacja spada - wtedy stara się ukończyć i doszlifować grę, co może zająć około tygodnia, ale rzadko kiedy więcej. "Kiedy tworzenie gry staje się pracą, przestaję być produktywny" - powiedział w wywiadzie. To dzięki temu podejściu cactus wypluwa z siebie kolejne tytuły w iście stachanowskim tempie. Przykład: jak przyznał, początkowo miał zupełnie inny pomysł na grę na konkurs strzelankowy, ale po miesiącu pracy wywalił ją do kosza i w dwa-trzy ostatnie tygodnie stworzył od zera kompletnie nowy tytuł, którym okazało się być Clean Asia!

Jeśli idzie o techniczną stronę tworzenia gier, to w tym aspekcie Söderström jest wyznawcą minimalizmu. Wszystkie jego gry, wliczając w to także Hotline Miami, powstały w Game Makerze. Nieliczne gry flaszowe Jonatan tworzył zawsze z kimś innym i nie zajmował się kodowaniem. Wykonane w charakterystycznym stylu sprite'y najczęściej tworzył również w tym programie, okazjonalnie tylko wspomagając się... MS Paintem. Jeśli zatem marzyliście kiedyś o napisaniu własnej gry, nie macie żadnego usprawiedliwienia - jak pokazuje przykład cactusa, nawet używając prostych narzędzi można daleko zajść.

Co Söderström porabia obecnie? Między innymi pracując nad poprawieniem błędów w Hotline Miami wspomógł osoby kradnące jego grę - w komentarzach pod torrentem na The Pirate Bay poprosił o aktualizowania torrenta po wypuszczeniu patcha. Zapytany o to, powiedział "Nie chcę, żeby ludzie piracili Hotline Miami, ale rozumiem jeśli to robią. Sam byłem spłukany przez ostatnich parę miesięcy. To ssie." Zaraz, jak to? Twórca tak rewelacyjnie ocenianej gry - bankrutem? Niestety tak - obecnie sytuacja Jonatana poprawiła się w związku z niezłą sprzedażą Hotline Miami, ale na chwilę przed jej wydaniem wyglądała znacznie mniej wesoło. Söderström otwarcie mówi, że to nie pieniądze są dla niego najważniejsze, ale bycie kreatywnym, możliwość wyrażania siebie i robienia czegoś fajnego. Miejmy nadzieję, że od tej pory jako uznany i rozpoznawalny twórca będzie mógł połączyć jedno z drugim. Ciekaw jestem, czym jeszcze cactus zaskoczy nas w przyszłości - znając jego surrealistyczną wyobraźnię, może to być cokolwiek, aczkolwiek na pewno będzie to rozpikselowane, krwawe i bardzo kolorowe.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
18/02/2015 14:58
Dnia 16.01.2013 o 23:07, Malevyn napisał:

mnie ciekawi co on ma w glowie, czym sie wspomaga.

pewnie psychodelikami

Usunięty
Usunięty
19/01/2013 22:07

Jeśli chodzi o patcha na TPB - tragedia. Albo niech puszcza grę jako freeware i wtedy nie ma sprawy - może sobie te patche razem z grą rozdawać na dyskietkach 3.5; a on by chciał dwie sroki za ogonek: i zarobić i zgrywać Robin Hooda. Tak bardzo jak nie cierpię piractwa, tak samo jestem pewien że następnej jego gry już nie kupię (HM kupiłem i była bardzo OK). Ani nie ściągnę, żeby była jasność. Dzięki za artykuł, jest w porządku

Wiktor_Cegla
Gramowicz
18/01/2013 16:46

> Super artykuł, więcej takich :DBędziemy próbować ;)




Trwa Wczytywanie