Dzień 1. - silnik Frostbite 2

Robert Sawicki
2011/10/24 17:00

Chyba większość z nas zwróciła uwagę na to, jak ładnie od strony graficznej prezentuje się Battlefield 3, ale jak to w życiu bywa, prawdziwa gwiazda czai się przecież za kurtyną. Na przestrzeni ostatnich lat DICE dopracowywało swoje nowe dziecko, które już wkrótce miało zadbać nie tylko o nowego BF'a, ale i Need for Speed: The Run i być może także Mirror's Edge 2.

Chyba większość z nas zwróciła uwagę na to, jak ładnie od strony graficznej prezentuje się Battlefield 3, ale jak to w życiu bywa, prawdziwa gwiazda czai się przecież za kurtyną. Na przestrzeni ostatnich lat DICE dopracowywało swoje nowe dziecko, które już wkrótce miało zadbać nie tylko o nowego BF'a, ale i Need for Speed: The Run i być może także Mirror's Edge 2. Dzień 1. - silnik Frostbite 2

Minęło już trochę czasu, odkąd pierwsza część Frostbite miała swój debiut razem z Bad Company na Xbox 360 i PlayStation 3. Zbliżając się powoli do końca obecnej generacji konsol, zamiast iść w ślady innych deweloperów i do końca świata traktować PC'ty jak maszyny o mocy pomidora, DICE zdecydowało postawić wszystko na jedną kartę i wypuścić silnik, który wyciśnie ostatnie soki z komputerów, jakie Wasi młodsi koledzy dostaną wkrótce na Pierwszą Komunię. Nadszedł czas, bym napisał na klawiaturze literki o Frostbite 2 które Wy, miejmy nadzieję, łaskawie przeczytacie. A spróbowalibyście nie.

Skoro widzieliśmy już naprawdę ładne widoki w ostatnim trailerze Battlefielda 3 (Rage, kolego, masz godnego konkurenta), wypadałoby zacząć od wszystkich nowych, fajnych i niezrozumiałych nowinek technicznych, jakie DICE wpakowało do Frostbite 2. Zaczynając od największej bombicy (tak, tworzę nowa słowa - macie coś przeciwko?), jaką jest implementacja Radiosity do silnika gry. Widzicie, Radiosity jest jednym z systemów oświetlenia, który do tej pory używany był głównie w pre-renderowanych filmach krótko lub pełnometrażowych i projektach architektów, dość skutecznie imitując przy tym nasz ładny, nieco przepełniony ludnością świat. Skąd w ogóle wziął się cały ten realizm? Wspomniane systemy oświetlenia są tym elementem grafiki komputerowej, które mają ogromny wpływ na ostateczny efekt i, tym samym, ewentualne podobieństwo do prawdziwych widoków. Możliwie skutecznie naśladując odbijanie się światła w rzeczywistym świecie, Radiosity umożliwia produkcję w czasie rzeczywistym obrazów do tej pory obecnych głównie na renderach utalentowanych (lub wyposażonych w bogatych rodziców) grafików komputerowych.

Jedyne, czego człowiek mógłby jeszcze chcieć do szczęścia to okiełznanie Raytracingu produkującego obraz w czasie rzeczywistym. Jak daleko jesteśmy od tego osiągnięcia? Cóż, nieco ponad rok temu NVIDIA pokusiła się o przeprowadzenie demonstracji, gdzie model Bugatti Veyron był renderowany właśnie w czasie rzeczywistym, wykorzystując w pełni moc trzech kart GF100 Fermi. Zakładając, że każdy z graczy planuje zakup małej elektrowni jądrowej do zasilania swojego komputera w ciągu najbliższych kilku lat, wszystko jest na dobrej drodze!

DICE chwali dalej swoje nowe dziecko twierdząc, że choć poprzednia odsłona silnika umożliwiała umieszczenie jedynie kilku dynamicznych źródeł oświetlenia na scenie, to teraz ich liczba może być... praktycznie nieograniczona. Dość interesujący skok jakościowy, hm? Nic nie stoi również na przeszkodzie, by nieskończoną liczbą takich świateł oświetlić sobie cząsteczki porozrzucane po okolicy, takie jak chociażby dym, czy latające w powietrzu śmieciury. Na koniec tematu o światełkach warto jeszcze wspomnieć o "Deferred Shading", co można tłumaczyć jako "opóźnione cieniowanie". W skrócie? Mniejsze części algorytmu obliczającego położenie cieni trafiają do bufora (czyli odkładane są na później), by w razie potrzeby po przeprowadzeniu obliczeń umożliwić wrzucenie odpowiednich cieni na ekran. Taki zabieg umożliwia zaoszczędzenie pewnej części zasobów, dając grafikom nieco większe pole do popisu. Widać pełne wykorzystanie bibliotek DirectX 11, choć niestety zostawia w tyle graczy z Windowsem XP, robi swoje.

Chwilowo zostawiając to, jak gra wygląda, przejdźmy do bardziej praktycznych spraw, takich jak... fizyka. Frostbite 2.0 zawierać będzie system zniszczeń jakże oryginalnie ochrzczony Destruction 3.0 (Zniszczenia 3.0), którego zadaniem jest nie tylko zauroczyć graczy, ale i zawstydzić efekty walących się budynków z poprzednich odsłon serii Battlefield. Programistom zależało, by całość wyglądała nie tylko efektownie, ale i możliwie realistycznie, jako że odwzorowanie rzeczywistości było głównym powodem rozpoczęcia prac nad nowym systemem zniszczeń. Kiedy rakieta wystrzelona z RPG trafi w budynek, siła eksplozji wywoła falę uderzeniową tłukącą szyby i obracającą pobliskie ściany w kupkę kamieni, tym samym zabijając lub poważnie raniąc osoby stojące w pobliżu. Oprócz zniszczeń w skali makro, pojawiły się też te w skali mikro - mniejsze kawałki betonowych osłon, ścianek i innych mniejszych, stosunkowo twardych elementów będą odpryskiwać po trafieniu, umożliwiając stopniowe niszczenie osłony, za którą chowa się właśnie grupka żołnierzy. Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie brakuje już tylko możliwości kopania sobie dziur w glebie przy użyciu granatów, tworząc sobie prowizoryczne okopy. TAKTYKA!

GramTV przedstawia:

To by było na tyle, jeśli chodzi o te najbardziej znaczące zmiany. Co do mniejszych poprawek - tutaj mamy do czynienia standardowe szlify tego, co według twórców było już całkiem niezłe w poprzednich odsłonach silnika. Audio z technologią HDR sprawiające, że "muzyka się ścisza, kiedy coś wybucha!" zostało poprawione tak, by jeszcze lepiej imitowało rzeczywisty sposób odbijania się fal dźwiękowych od różnych powierzchni. Animacje, inspirowane m.in. Mirror's Edge, stanowią swoistą mieszankę wszystkiego, co do tej pory pokazało EA - wliczając w to nawet gry sportowe! Dyrektorowi artystycznemu zależało, by tak jak w Mirror's Edge ważna była nie tylko sama animacja, ale też sposób, w jaki ją postrzegamy. A na koniec to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli skala. Pamiętacie gameplay z czołgami z tegorocznego E3, gdzie kobiety i dzieci słabły na widok wielkości mapy? Tego typu widoków możemy spodziewać się więcej - DICE bardzo chciało, by otoczenia generowane przez silnik nabrały ogromnych, spektakularnych rozmiarów, dając jednocześnie możliwość stworzenia nieco mniejszych, ale wciąż wiarygodnych przestrzeni miejskich. Skoro widzieliście już kilka gameplayów i trailerów, sami możecie ocenić, jak im się to udało.

Oczywiście, byłaby wielka bieda i płacz, gdyby Frostbite 2 był silnikiem stricte PC-towym. Choć oczywistym jest, że komputery były dla DICE priorytetem numer jeden, deweloper nie chciał zostawiać konsolowców w tyle. Mimo faktu, że producenci czasami posuwali się do wręcz idiotycznych stwierdzeń (jak choćby to, że konsole mogą tylko zyskać na tym, że FB2 jest silnikiem nie tworzonym z myślą o nich, lecz o wszystkich platformach), to próbowali utwierdzić każdego z nas w przekonaniu, że otrzymamy grę, która pod względem grafiki zmiecie inne tytuły na konsolach z powierzchni Ziemi. Jeśli pamiętacie mój tekst opisujący tryb co-op z wersji beta na PlayStation 3, pewnie przyszło Wam na myśl jedno, wesołe stwierdzenie: "tryb kooperacji w Battlefield 3 na PlayStation 3 profesjonalnie zasysa", czego zasługą w sporej mierze był właśnie oprawa graficzna. Podobnie prezentowała się beta multiplayer, która skończyła się jakiś czas temu. Sęk w tym, że dzisiaj wpadły mi w łapki dwa filmy, prezentujące gameplay właśnie z konsoli Sony. Szczerze? Choć w trybie sieciowym wciąż musimy zadowolić się tylko 24-oma graczami na jednej mapie, to od strony graficznej gra wreszcie wygląda nieporównywalnie lepiej od bety! Jeśli coś może świadczyć o multiplatformowości silnika od DICE, to tylko dwa, poniższe filmy. Sprawdźcie sami.

Premiera Battlefielda 3 za pasem, więc wypadałoby spytać - co stanie się dalej z Frostbite 2? Cóż, najbliżej mamy premierę kolejnej gry wykorzystującej ten sam silnik, choć reprezentuje już ona zupełnie inny gatunek. Ekipa odpowiedzialna za Need for Speed: The Run twierdzi, że wykorzystanie FB2 umożliwiło jej na stworzenie świetnie wyglądających scen rodem z hollywoodzkiego filmu akcji, co po części mogliśmy ocenić na różnorako przyjętym demie gry. A co potem? Cóż, prawdopodobnie programiści ponownie wezmą się do roboty i na wzór panów z Epic Games, zabiorą się za optymalizację swojego dziecka tak, by kolejna gra mogła już reprezentować nieporównywalnie wyższy poziom oprawy graficznej od poprzedniej gry ze stajni Electronic Arts. "Kolejna gra?", mogłaby spytać część z Was. "Mirror's Edge 2", mogłaby odpowiedzieć część mnie. I tą żałosną próbą egzekucji żartu na koniec tekstu kończymy dzisiejszy dzień z Battlefieldem. Jest druga w nocy i jedyne, o czym marzę to położyć się wreszcie spać. Podziękowania za lekturę.

Akcja promocyjna Tydzień z serią Battlefield jest organizowana wspólnie przez wydawcę gry, firmę Electronic Arts, oraz portal gram.pl.

Komentarze
41
Usunięty
Usunięty
12/11/2011 09:23

Silnik potrafi zapierać dech w piersiach (szczególnie przy miejskich, deszczowych mapkach), ale w multi raczej mało kto używa pełni jego mocy. Niestety te piękne refleksy i efekty powodują, że ciężko dostrzec kogoś czającego się w krzakach.

ww3pl
Gramowicz
Autor
11/11/2011 17:05
Dnia 29.10.2011 o 14:04, Poledouris napisał:

A po co w artykule zrzut z Mirror''s Edge ??? Gra jest na Unreal Engine, a nie na Frostbite...

To nie zrzut z Mirror''s Edge - to kawałek etapu z gry, który został na nowo wyrenderowany przy użyciu Frostbite 2. Nie ma za co.

Usunięty
Usunięty
02/11/2011 07:36

Na mocnym sprzęcie gra wygląda świetnie, ale w fotel nie wgniata. Destrukcji terenu to ja nie zauważyłem lepszej niż w BC2. Na pececie, który spędza zalecane wymagania grafiką i ramem, a minimalne prockiem grać się absolutnie nie da - nawet na minimalnych. Oszuści.




Trwa Wczytywanie