Tydzień z Gears of War 3: Z wizytą w zbrojowni

Mateusz Kołodziejski
2011/09/20 11:00

Jedną z cech wyróżniających gry o walce ludzi z Szarańczą spośród morza innych strzelanin był interesujący arsenał. Również najnowsza odsłona przygód Marcusa Fenixa pod tym względem nie zawodzi. Oto, czym będziemy robić krzywdę w Gears of War 3. Tydzień z Gears of War 3: Z wizytą w zbrojowni

Pistolet Snub – to standardowa broń krótka używana przez żołnierzy COG. Dzięki półautomatycznemu mechanizmowy prowadzenia ognia i celownikowi optycznemu pozwalającemu na niewielkie zbliżenie charakteryzuje się dużą szybkostrzelnością i świetną celnością na małym i średnim dystansie. Mimo to nie jest zbyt często wykorzystywany w walce ze względu na niewielkie obrażenia zadawane przez pojedynczy pocisk. Tę wadę można jednak dość skutecznie zniwelować wystrzeliwując pojedynczy nabój i wykonując aktywne przeładowanie.

Weterani często jako zaletę podają małą wagę tego pistoletu, która pozwala na wykonywanie błyskawicznych ataków chwytem. W czasie starcia na bliskim dystansie dwa szybkie strzały w korpus poprzedzające silne uderzenie samą bronią kończą zazwyczaj pojedynek, rozstrzygając go na korzyść posiadacza Snuba.

Pistolet Boltok - przypominający rewolwer, podstawowy pistolet używany przez armię Szarańczy. Jego bębenkowy magazynek mieści jedynie sześć pocisków, a więc o połowę mniej niż jego odpowiednik noszony w kaburach przez żołnierzy Koalicji. Również szybkostrzelnością ustępuje Snubowi. Te braki nadrabia jednak z powodzeniem stosunkowo dużymi obrażeniami, ponadto celnym trafieniem potrafi zatrzymać szarżę wroga. Atuty te czynią go niezwykle skuteczną bronią na małym dystansie wybieraną najczęściej przez doświadczonych strzelców.

Pistolet automatyczny Gorgona – to udoskonalona, w pełni automatyczna wersja pistoletu Gorgona, cenionego przez elitarne jednostki Szarańczy. Podobnie jak jego poprzednik posiada dwa magazynki, które opróżnia jednocześnie w przeciągu niespełna dwóch sekund. Chętnie używany przez mniej doświadczonych żołnierzy ze względu na fakt, że prucie seriami nie wymaga tak wprawnej ręki i celnego oka jak w przypadku korzystania ze Snuba czy Boltoka.

Strzelba Miażdżyciel - typowa śrutówka, a co za tym idzie broń niezwykle skuteczna na dystansie do 10 metrów, szczególnie w korytarzach i niewielkich pomieszczeniach. Jednak nawet pomimo zastosowania dłuższej lufy niż w Obrzynie i magazynka na osiem pocisków jest niemalże zupełnie nieprzydatna do prowadzenia ognia zaporowego czy walki na większe odległości.

Choć zaprojektowany z myślą o wykorzystaniu przez wojska Koalicji, Miażdżyciel szybko stał się bronią powszechnie używaną przez Szarańczę, ponieważ świetnie współgrał z ich taktyką polegającą na dążeniu do walki na jak najkrótszym dystansie.

Obrzyn – tradycyjna dwulufowa strzelba, która wygląda jakby przed chwilą została zdjęta znad kominka, z jedną modyfikacją – ma skróconą lufę. Dzięki temu wyrzuca z siebie ścianę śrutu na niewielkim dystansie rozrywającą na strzępy wszystko i wszystkich. Nieprawdopodobna siła ognia okupiona jest jednak koniecznością ponownego załadowania go po każdym wykonanym strzale, dlatego jej sprawna obsługa wymaga długiej praktyki. Z oczywistych względów nie nadaje się do ostrzału na większym dystansie.

  • Zamów Gears of War 3 PL na Xbox 360 - 169,90 zł
  • Zamów Gears of War 3 PL - Limited Edition na Xbox 360 - 199,90 zł

Karabiny i broń snajperska

Karabiny i broń snajperska, Tydzień z Gears of War 3: Z wizytą w zbrojowni

Karabin szturmowy Lancer - podstawowa broń i najlepszy przyjaciel każdego żołnierza Koalicji na przestrzeni ostatnich pięćdziesięciu lat. Średnie obrażenia tego w pełni automatycznego karabinu doskonale rekompensuje bardzo wysoka szybkostrzelność i niewielki odrzut. Daje to potencjalnie dużą siłę ognia, jednak negatywnie wpływa na celność broni. Nie zmienia to jednak faktu, że Lancer jest idealny do walki na średnie dystanse, a dzięki magazynkowi na 60 pocisków dobrze nadaje się do prowadzenia ognia zaporowego czy ostrzeliwania się zza zasłony. Niewątpliwe walory tego karabinu zostały docenione również przez wojska Szarańczy, które posługują się jej zdobycznymi egzemplarzami.

Najbardziej charakterystyczną cechą Lancera jest jego nietypowe wyposażenie do walki w zwarciu, która po Dniu Wyjścia zastąpiła tradycyjny bagnet. Chodzi oczywiście o ikoniczną dla tej broni piłę spalinową umieszczoną pod wylotem lufy, zdolną przejść, niczym przez masło, poprzez wszystkie warstwy najcięższych pancerzy przeciwnika. Pojedynek na piły to najbardziej efektowny wariant walki z zwarciu, o jakim można usłyszeć od żołnierzy Koalicji. Oczywiście od tych, którzy wyszli z niej zwycięsko.

Retro Lancer – to potoczna nazwa karabinu szturmowego Lancer z okresu Wojen Pendulum. W czasie walk pomiędzy ludźmi stanowił podstawowe wyposażenie wojsk piechoty. Rok po Dniu Wyjścia niemal całkowicie wycofany z użytku ze względu na niewystarczającą pojemność magazynka (zaledwie 30 pocisków) oraz fakt, że skóra oraz pancerze Szarańczy były odporne na zastosowany w nim tradycyjny bagnet. W okresie po zatopieniu Jacinto karabin ten powraca do łask, jednak nie z racji nostalgii żołnierzy Koalicji, a ze względu na wyczerpujące się zapasy broni nowszej generacji.

GramTV przedstawia:

Zaprojektowany do walki przeciwko ludziom, Retro Lancer nie posiada stosowanej w nowszych modelach piły spalinowej. Potrzebę jej wprowadzenia zasugerował Marcus Fenix, a inspiracją był dla niego wyczyn Tai'a Kaliso, który wykorzystał kiedyś piłę mechaniczną do zabicia piechura Szarańczy. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nawet zwykły bagnet może przydać się w regularnej walce, o ile żołnierz wyposażony w zabytkowego Lancera nie czuje strachu przed szarżą na wroga.

Karabin szturmowy Młocarz II - to z kolei podstawowa broń oddziałów Szarańczy, uznawana za odpowiednik Lancera. Powstał na bazie karabinu szturmowego Młocarz, którego znacznie przewyższa pod względem wartości bojowej. Nowy model posiada co prawda mniejszy magazynek zawierający zaledwie 17 pocisków, jest jednak nieporównywalnie bardziej celny, dzięki zastosowaniu celownika optycznego oraz niwelującej odrzut konstrukcji. Czyni go to śmiertelnie niebezpieczną bronią na średnim i dużym dystansie. Natomiast znaczny ciężar i brak bagnetu powoduje, że jest mało użyteczny w walce w zwarciu.

Ciężki karabin snajperski Jednostrzał - wyposażona w dający duże zbliżenie celownik optyczny pozbawiona odrzutu snajperka, idealna do eliminacji pozostających w częściowym ukryciu lub odległych celów. Zaledwie jeden strzał w większości przypadków wystarcza do tego, aby ciało przeciwnika w okamgnieniu zmieniło się w krwistoczerwoną mgiełkę. Jej największą wadą jest jednak długi czas przeładowania po każdym oddanym strzale. Jakby tego było mało, po przyłożeniu lunety do oka trzeba poczekać kilka sekund, aż broń będzie gotowa do wystrzału, co zresztą sama zakomunikuje charakterystycznym sygnałem dźwiękowym.

  • Zamów Gears of War 3 PL na Xbox 360 - 169,90 zł
  • Zamów Gears of War 3 PL - Limited Edition na Xbox 360 - 199,90 zł

Broń niestandardowa

Broń niestandardowa, Tydzień z Gears of War 3: Z wizytą w zbrojowni

Granatnik – jak sama nazwa wskazuje broń ta wystrzeliwuje na duże odległości granaty, których eksplozja jest w stanie poważnie zranić lub zabić nawet silnie opancerzonego żołnierza. Granatnik nie jest rzecz jasna bronią idealną. Przede wszystkim wymaga trwającego dość długo przeładowania po każdym strzale, podczas którego jego użytkownik jest całkowicie bezbronny. Ponadto próby jego użycia na krótki dystansie najczęściej kończą się tragicznie.

Weterani mający wprawę w posługiwaniu się miotaczem granatów mogą pokusić się o próbę bezpośredniego trafienia przeciwnika, mniej obeznani z obsługą tej broni powinni raczej celować w grunt pod nogami adwersarzy. Bardziej wysublimowaną, ale i kontrowersyjną taktyką jest doprowadzenie wrogiego żołdaka na skraj śmierci przy użyciu broni średniodystansowej, a następnie cierpliwe czekanie z Granatnikiem w ręku, aż do chwili, kiedy ktoś rzuci się z pomocą rannemu towarzyszowi. Dobrze wymierzony pocisk pozwoli nam wtedy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.

Kret - zaprojektowana przez zdziczałą Szarańczę wyrzutnia, której amunicję stanowią przypominające krety stworzenia nazywane (nie zgadniecie) kretami. Te żywe pociski wyposażone są w silny ładunek wybuchowy, który przenoszą poruszając się pod ziemią. Stanowią tym samym ogromne zagrożenie dla żołnierzy chroniących się za osłonami. Po dotarciu do celu kret wyskakuje ze swojego tunelu i zawisa w powietrzu na około dwie sekundy, po czym eksploduje, rozrzucając wokół niezwykle ostre szrapnele.

Jeszcze bardziej zabójcze efekty ma bezpośrednie trafienie przeciwnika pociskiem. Kret wżera się w ciało ofiary, a następnie wywołuje eksplozję.

Łuk Torque - nie dajcie się zmylić nazwie, to naprawdę nowoczesna i zabójcza broń Theronów oraz osobistej ochrony królowej Szarańczy. Łuk ten wystrzeliwuje strzałę w której grocie znajduje się ładunek wybuchowy stworzony z wykorzystaniem imulsji. Pocisk dzięki dużej energii kinetycznej przebija się przez pancerz celu i dopiero wtedy następuje eksplozja powodująca rozległe obrażenia skutkujące najczęściej śmiercią. Broń wyposażona została w celownik laserowy, co niebywale poprawia jej celność i czyni ją jedną z najgroźniejszych w arsenale walczących stron. Korzystanie z łuku wymaga dużej dozy zimnej krwi, jednak rekompensuje on to swoją morderczą skutecznością.

Działko – zdziczała Szarańcza nie jest z pewnością najlepiej wyposażoną stroną konfliktu, ale braki w tym zakresie nadrabia nadzwyczajną pomysłowością. Ze względu na to, że nie dzicy nie dysponują działkami Troika, sami stworzyli ich odpowiednik – skleconą ze złomu konstrukcję, która pozwala na strzelanie z kilku broni jednocześnie. W zależności od potrzeb można na niej zamontować karabiny lub granatniki.

Młot Świtu - najpotężniejsza broń jaką dysponują oddziały Koalicji. Składa się z dwóch elementów - posiadanego przez żołnierza, laserowego urządzenia naprowadzającego, oraz sieci satelitów znajdujących się na orbicie, z których po namierzeniu celu wysyłana jest potężna wiązka czystej energii. Efekt użycia Młota jest niezwykle spektakularny, ponieważ trafiony przeciwnik w ułamku sekundy zostaje wprost spopielony.

Niestety możliwość użycia tej broni warunkowana jest kilkoma czynnikami. Przede wszystkim nad wskazanym celem musi znajdować się jeden z satelitów. Po drugie wymaga otwartej przestrzeni. Po trzecie wreszcie satelita nie jest w stanie zlokalizować urządzenia naprowadzającego przez chmury. Zwłaszcza tę ostatnią słabą stronę Młota Świtu wykorzystywała Szarańcza, która za sprawą Siewców wywoływała sztuczne zachmurzenie skutecznie sprawiając, że najbardziej przerażająca z ludzkich broni w wielu przypadkach była bezużyteczna.

  • Zamów Gears of War 3 PL na Xbox 360 - 169,90 zł
  • Zamów Gears of War 3 PL - Limited Edition na Xbox 360 - 199,90 zł
Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
20/09/2011 15:43

A ja nie znam hasła , a mam 11 literek :((

Usunięty
Usunięty
20/09/2011 15:07

ja tez już znam hasełko:)

Usunięty
Usunięty
20/09/2011 14:35

Mogliby się bardziej z hasłem postarać.




Trwa Wczytywanie