W samo południe z niebezpiecznymi literkami AAA

Łukasz Wiśniewski
2011/09/14 12:00

Z jednej strony należy się cieszyć, że gry wideo dawno wyszły z niszy i niektóre produkcje z naszej branży przerastają budżetem blockbustery tworzone w Hollywood. Jednakże starzy drwale powiadają, że gdzie drwa rąbią, tam palce lecą - czy produkcje AAA w pewien sposób mogą stać się zmorą graczy?

Z jednej strony należy się cieszyć, że gry wideo dawno wyszły z niszy i niektóre produkcje z naszej branży przerastają budżetem blockbustery tworzone w Hollywood. Jednakże starzy drwale powiadają, że gdzie drwa rąbią, tam palce lecą - czy produkcje AAA w pewien sposób mogą stać się zmorą graczy?

Kilka dni temu przeczytałem wywiad, którego Tameem Antoniades, szef studia Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West), udzielił serwisowi GamesIndustry.biz. Specyfika owej strony (jednej z moich ulubionych notabene) sprawiła, że rozmowa nie toczyła się dookoła klasycznych tematów, rozmawiano o aspektach biznesowych, sprzedażowych - ogólnie o rynkowej stronie produkcji gier. Tameem Antoniades mówił miedzy innymi o pewnych niesympatycznych kwestiach związanych z produkcjami określanymi jako "AAA" (najwyższa półka, wysoki budżet, wysoka jakość). Najpierw uznałem to za narzekanie faceta, którego załoga stworzyła wspaniałe gry, mające jednak słabe wyniki sprzedażowe. Po dłuższym zastanowieniu dochodzę jednak do wniosku, że coś w tym wszystkim jest - z tym że na temat trzeba spojrzeć znacznie szerzej niż zrobił to szef studia Ninja Theory.W samo południe z niebezpiecznymi literkami AAA

Najpierw jednakże należy wam się skrót z przemyśleń Antoniadesa. Szef studia Ninja Theory zauważył między innymi, że rozwój sektora AAA może okazać się hamulcem dla powstawania innowacyjnych gier. Po prostu przy gigantycznych środkach potrzebnych na produkcję, rośnie ostrożność - zarówno samych deweloperów jak i inwestorów. Sięga się po sprawdzone schematy, w jakimś stopniu gwarantujące sprzedaż, czyli dające szansę na zarobienie na grze. Taką sytuację Antoniades, szef kreatywnego studia przecież, określił jako niezdrową. To, że operowanie gigantycznymi budżetami i chęć zapewnienia graczom rozrywki z gwarancją jakości wymusza zmianę strategii, jest dosyć oczywiste. Przypomnę, że pisałem o tym pośrednio w kwietniu, kolejno pochylając się nad tematami długości gier, kosztów ich produkcji i samych ich odbiorców. Tak więc czas na kolejne "DLC" do kwestii produkcji gier. Darmowe DLC poświęcone grom AAA i innowacyjności.

Problem, z którym aktualnie boryka się nasza branża, zasygnalizowany przez Antoniadesa w owym wywiadzie, nie jest problemem nowym. W zasadzie wszystkie gałęzie rozrywki przechodziły przez podobny okres, trwający tym krócej, im bardziej współcześnie rzecz się działa. Gdy Gutenberg zapoczątkował w Europie sztukę drukarską, zapewne nie spodziewał się, że relatywnie szybko jego wynalazek zostanie wykorzystany do rozpowszechniania w standardzie AAA (wspaniała oprawa, poczytne historie, sprawdzone wzorce) romansów i opowieści awanturniczych... A jednak z czasem równowaga powróciła i dziś mamy obok tych zapychaczy czasu mnóstwo literatury innowacyjnej, niosącej nietuzinkowe treści. Gdy pojawiła się prasa, też dosyć szybko sięgnęła po produkty z półki AAA, zatrudniając do tworzenia powieści w odcinkach tak znane "studia" jak Aleksander Dumas, Henryk Sienkiewicz czy Karol May. Dziś zaś obok wydawanych na lakierowanym papierze produktów o wysokich walorach edytorsko-estetycznych (i niczym więcej), mamy i rzeczy ambitne, poruszające ważne tematy.

Najmniej czasu potrzebowały media czysto wizualne, czyli najpierw kino a potem telewizja. Ta druga po prostu wykształciła wyspecjalizowane kanały, korzystając z rewolucji zapoczątkowanej przez kablówki. Trudno tu nie mieć skojarzeń z dystrybucją cyfrową gier - w obu przypadkach od początku wyrastał ruch twórców niezależnych, o których dowiadywano się poprzez "polecanki". Kino zostawiam na koniec, bo jego casus posłuży mi za punkt wyjścia do lekko budujących wniosków. Otóż obok produkcji AAA, czyli hollywoodzkich blockbusterów, mamy też kino europejskie czy amerykańską scenę niezależną, z jej ikoną, czyli Festiwalem Filmowym w Sundance. Gdy rewelacyjny film Donnie Darko trafił po raz pierwszy do kin, szybko z nich zniknął, bo nie było reklamy i szumu dookoła niego (sytuacja podobna do wspominanej wcześniej gry Enslaved prawda?). Dopiero laury zdobyte w Sundance sprawiły, że obraz Richarda Kelly'ego wrócił w glorii i chwale na srebrne ekrany i zarobił na siebie.

GramTV przedstawia:

Tak, właśnie o to chodzi. Na naszym growym poletku mamy już odpowiedniki superprodukcji z Fabryki Snów, ale nie mamy swojego Sundance Film Festival. Jeżeli gra się nie sprzeda, nie dostanie drugiej szansy na zarobienie na siebie. Na szczęście mamy sporo dojrzałych dziennikarzy, dla których produkt niszowy nie oznacza czegoś nie wartego uwagi, w związku z czym produkcje niezależne nie przechodzą bez echa. Oczywiście to za mało, bo statystyczny klient wciąż jest nastawiony głównie na bezpieczny z jego punktu widzenia segment AAA. To jednak będzie się szybko zmieniać, bo wszystko dziś dzieje się szybciej. Popatrzcie, ile czasu potrzebowały drukowane książki, ile gazety, ile kino, a ile telewizja - ten czas się skraca. Ba, od pewnego czasu mamy już pierwsze symptomy nadchodzących zmian. Najważniejszym z owych symptomów jest zaś jakość wykonania dzieł niezależnych twórców. Indie games nie muszą już oznaczać piekielnie grywalnych, lecz siermiężnych gierek.

Hard Reset, gra stworzona samodzielnie przez niezależne studio Flying Wild Hog, raczej nie przypomina wyglądem takiego chociażby hitu indie games jak Super Meat Boy... Oczywiście za wcześnie jest wróżyć, czy ekipa odzyska włożoną w projekt kasę, ale zwróćcie uwagę, że w kraju o małych tradycjach zakupów elektronicznych wersji gier, pojawił się wydawca, chętny do pudełkowej dystrybucji. Wydawca, który zapomniał o tym, iż część twórców z Flying Wild Hog to byli pracownicy firmy, którzy nie odeszli w miłej atmosferze... Tak, zadecydował rachunek biznesowy - i o to chodzi. Gry niezależne stają się interesem, mimo iż nie mamy swojego festiwalu w Sundance, a jedynie wielkie targi na których liczą się głównie najpotężniejsi wydawcy.

Myślę więc, że choć Tameem Antoniades ma trochę racji strasząc nas wpływem segmentu AAA na resztę rynku elektronicznej rozrywki, to jednak jego ocenę odrobinę zaciemniają problemy, jakie na rynku ma Ninja Theory. Owszem, przez jakiś czas Pan Bobick i spółka będą dyktować warunki bardzo twardo. Ba! Produkcje AAA nie znikną i pewnie nie staną się innowacyjnymi arcydziełami. Mam po prostu nadzieję (a może i przeczucie), że Tameem Antoniades zaczął krzyczeć o powodzi, gdy fala kulminacyjna już zaczęła nas mijać...

PS: Pisząc ten artykuł z niemałym rozbawieniem zauważyłem, że właśnie ogłoszono, iż nasz gramowy kolektyw dorobił się strony poświęconej grom niezależnym. Efekt jest niezamierzony, ale w jakiś sposób chyba znaczący...

Komentarze
29
Tenebrael
Gramowicz
16/09/2011 20:44

(sorry za post pod postem, ale czas edycji jest bezlitosny ;))Swoją drogą, jak już kiedyś wspominałem, fajnie by było, byście zrobili taki jeden chociaż odcinek pr0gramu z video. Abstrahuję już od odcinka o indie, ale jakiś, któryś. Patrząc po rosnącej popularności vlogów, myślę, że eksperyment mógłby się udać. A jakby się nie udał, i ludzie pobieraliby w większości audio - cóż, zawsze możecie wrócić do formy tradycyjnej.Nie to, że mi się obecna koncepcja nie podoba, ale miło by było zobaczyć coś nowego, nową formę. A że obecnie różnej maści materiały wideo stają się coraz popularniejsze, a na Gramie jeszcze tego nie ma, to myślę, że taka mała inicjatywa z wide0gramem byłaby jak najbardziej do rzeczy :)

Tenebrael
Gramowicz
16/09/2011 20:44

(sorry za post pod postem, ale czas edycji jest bezlitosny ;))Swoją drogą, jak już kiedyś wspominałem, fajnie by było, byście zrobili taki jeden chociaż odcinek pr0gramu z video. Abstrahuję już od odcinka o indie, ale jakiś, któryś. Patrząc po rosnącej popularności vlogów, myślę, że eksperyment mógłby się udać. A jakby się nie udał, i ludzie pobieraliby w większości audio - cóż, zawsze możecie wrócić do formy tradycyjnej.Nie to, że mi się obecna koncepcja nie podoba, ale miło by było zobaczyć coś nowego, nową formę. A że obecnie różnej maści materiały wideo stają się coraz popularniejsze, a na Gramie jeszcze tego nie ma, to myślę, że taka mała inicjatywa z wide0gramem byłaby jak najbardziej do rzeczy :)

Tenebrael
Gramowicz
16/09/2011 20:34
Dnia 16.09.2011 o 19:31, Lucas_the_Great napisał:

Dobra, Marcin M. Drews zakontraktowany, jak będzie w stolicy, to zasiądziemy razem do nagrania. Wideo to w tym wypadku problem, bo godzina nagrania gadających głów jest niestrawna dla 99% użytkowników sieci...

I ślicznie. A co do problemu "godziny gadających głów", to problem znika szybko - włączasz np Format Factory (darmowy zresztą), wycinasz sam dźwięk (5 min roboty), wrzucasz na serwer dwa odrębne pliki (np. avi i mp3) i dla tych, co lubią video, jest video, a dla tych, dla których jest to niestrawne, pozostaje samo audio. Voila! :)




Trwa Wczytywanie