Disciples III - Przymierze Elfów

Igor Wiśniewski
2010/06/24 18:00
0
0

Kolejny rozdział rozszyfrowanej przez nas księgi traktuje o siłach Przymierza Elfów. Najstarsza rasa Nevendaaru niemalże nie zmieniła się od czasów drugiej Wielkiej Wojny. Zapraszam do przeczytania, czym dysponuje królowa Illumielle.

Kolejny rozdział rozszyfrowanej przez nas księgi traktuje o siłach Przymierza Elfów. Najstarsza rasa Nevendaaru niemalże nie zmieniła się od czasów drugiej Wielkiej Wojny. Zapraszam do przeczytania, czym dysponuje królowa Illumielle. Disciples III - Przymierze Elfów

Elfy od zawsze specjalizowały się w walce na dystans. Ich strzelcy nie mają sobie równych, jednakże wojownicy ustępują tym z Imperium czy Legionu. Specyfika walk w leśnej głuszy premiuje zasadzki i łuczników, zostawiając niewiele miejsca na popisy szermiercze.

Wojownicy

Po drugich Wielkich Wojnach, centaury opuściły szeregi Przymierza. Elfy szybko uzupełniły tę lukę wykorzystując jednorożce. Elficcy wojownicy są szybcy, jednak pod względem siły ciosów ustępują nawet giermkom. Są też na szarym końcu pod względem możliwości rozwoju.

Wojownicy, Disciples III - Przymierze Elfów

Lansjer – podstawowa jednostka do walki wręcz jaką dysponują Elfy. Strzeże granic ziem Przymierza. Dzięki swemu potężnemu rumakowi, bardzo szybko przemierza duże obszary lasów, wypatrując wrogich wojsk. W walce skupiają na sobie ataki wroga, zabijanie zostawiając strzelcom.

Napastnik - niektórzy Lansjerzy doznają zaszczytu wizyty w Źródle Mądrości. W zamian za kawałek swojej duszy mogą czytać w myślach. W trakcie bitwy Napastnicy wpadają w szał zwiększający ich siłę, jednak wyprowadzane ciosy tracą na precyzji. Dlatego najlepiej radzą sobie z ciężkozbrojnymi, zwinniejsze jednostki zostawiając swoim kompanom.

Jeździec – doświadczenie jest bardzo ważne dla tak starożytnej rasy, jak Elfy. Jeżeli Lansjer przeżyje wystarczającą ilość bitew, otrzymuje promocję na Jeźdźca. Jego głównym zadaniem jest ochrona świętych sanktuariów. Zadaje wysokie, jak na Elfy, obrażenia. Brak mu specjalnych umiejętności, przez co pełni rolę podobną do Lansjera. Czasami na polu bitwy są używani do szybkiej eliminacji wrogich magów.

Dzikus – z czasem kolejne bitwy, jakie toczą Jeźdźcy znacznie zwiększają ich możliwości. Elf, który ma zostać awansowany na Dzikusa, otrzymuje specjalnie zmodyfikowaną lancę. Broń ta, połączona z niezwykłą szybkością ataków, pozwala dwukrotnie uderzyć wroga zanim ten zdoła odpowiedzieć. Dzięki temu Dzikusy zadają największe obrażenia spośród wojowników Przymierza.

Strzelcy

Główna siła i duma armii Przymierza. Żadna inna rasa Nevendaaru nie ma takich możliwości rozwoju w tej dziedzinie jak Elfy. Podobnie jak nikt nie może dorównać celności i sile strzałów tych wyśmienitych łuczników. Niektórzy z nich mogą zaklinać żywioły w swoje pociski, co pozwala im ranić przeciwników odpornych na obrażenia fizyczne. Nikt nie próbuje atakować lasów bez szybkich jednostek, zdolnych dotrzeć do elfickich strzelców zanim ci wyeliminują połowę oddziału.

Strzelcy, Disciples III - Przymierze Elfów

Zwiadowca - Elfy od dziecka są uczone, jak strzelać z łuku. Po osiągnięciu odpowiedniego wieku, wielu z nich decyduje się na karierę wojskową w roli Zwiadowców. Wysłani w las, szukają wrogów i zanoszą informacje o ruchach nieprzyjaciela swojemu dowódcy. Ponieważ dopiero się uczą, ich zdolności strzeleckie mogą jeszcze nie olśniewać.

Łowczy - Po zdobyciu doświadczenia w terenie, umiejętności zwiadowców rosną. Najbardziej obiecujący dostępują zaszczytu zostania Łowczymi. Strzelają precyzyjniej oraz zadają większe obrażenia. Zwykle są pierwszym celem ataków wrogich wojsk. Nie bez powodu.

Gwardzista - część Zwiadowców dobrowolnie zgłasza się do ochrony świętych gajów. Po przebyciu treningu nasycania strzał żywiołem powietrza stają się Gwardzistami. Nikt nie może czuć się bezpieczny, kiedy ten łucznik stoi po drugiej stronie pola bitwy. Nawet istoty niewrażliwe na ataki fizyczne polegną.

Śmiałek - młode Elfy często dają się ponosić emocjom. Ci Gwardziści, którzy nie zdołali opanować swojej młodzieńczej zapalczywości zostają Śmiałkami. Ich gniew do wrogów jest tak wielki, że przepływa na strzały, dając im moc żywiołu ognia. Chociaż płomienie to naturalny wróg lasów, nawet Elfy przyznają, iż czasami mogą okazać się cennym sprzymierzeńcem.

Wartownik - pośpiech to zły doradca dla łucznika. Aby zwiększyć swoje zdolności, Gwardziści przechodzą specjalny trening. Uzyskane w jego wyniku opanowanie jest tak duże, ich chłód duszy Wartownika przechodzi na strzały, oblekając groty lodem. Wielu dowódców przedkłada tych wyrachowanych łuczników nad nieco dzikich i nieprzewidywalnych Śmiałków.

Żądlec – lasy są niebezpiecznym miejscem nawet dla swoich dzieci. Nieuważni łowczy mogą natrafić na ul zabójczych pszczół. Niewielu przeżyło spotkanie z rozsierdzonym rojem. Ci, którym się to udało, powracają do domu odmienieni. Groty ich strzał pokrywane są trucizną, a sami łucznicy zdobywają szeroką wiedzę w kwestii zasadzek. Przeciwnikom czasami wydaje się, iż wzrok Żądlca przyciąga ich w jego kierunku. Niestety, odmienność sprawia, iż dalsza droga kariery zostaje przed tymi jednostkami zamknięta.

Łowca - elficcy łucznicy muszą ciągle się rozwijać, aby podtrzymać reputację najlepszych strzelców Nevendaaru. Wielu łowczych przechodzi dodatkowe szkolenie, dające im możliwość wypuszczenia dwóch strzał jedna po drugiej. Z jakiegoś powodu mogą to zrobić tylko raz w trakcie bitwy, jednak to wystarczy. Łowca to żywy koszmar każdej jednostki drugoliniowej – magów, sił wsparcia oraz innych strzelców.

Myśliwy – w czasach pokoju, głównym zadaniem elfickich łuczników jest zdobywanie pożywienia. Żyjące w lesie zwierzęta nie są łatwym celem, dlatego łowcy muszą ciągle doskonalić swoje umiejętności. Polowania uczą ich, iż rzadko ma się okazję na kolejny strzał. Po staniu się myśliwymi ich siła i celność, z jaką atakują wrogów, jest legendarna. Przekonało się o tym wielu imperialnych magów, zbyt ufnych w swoją potęgę. Myśliwi nigdy nie dają drugiej szansy.

Nocny tancerz - niektórzy z myśliwych stają się niemalże jednością z lasem. Szukając odosobnienia, uciekają w objęcia nocy. Tam wyostrzają swoje zmysły do granic możliwości. Nocny Tancerz jest równie śmiercionośny na dystans jak i w walce wręcz, stając się zmorą dowódców Imperium i Legionu. Przeciwnicy często giną zanim zorientują się, co ich uderzyło. Trzeba być strasznie głupim lub niesłychanie odważnym żeby zapuszczać się do lasu nocą. Z tych, którzy spróbowali tylko garstka powróciła.

Magowie

W trakcie drugich Wielkich Wojen, magami zostawali mężczyźni. Teraz siły ziemi i powietrza starają się ujarzmić tylko kobiety. Nie wiadomo, dlaczego nastąpiła ta zmiana płci, jednak siły Przymierza nic na tym nie straciły. Służący w armii mężczyźni również nie narzekają.

Magowie, Disciples III - Przymierze Elfów

Adeptka - wiele elfickich kobiet decyduje się na służbę w armii. Próbują ujarzmić magię ziemi, by stać się cennym nabytkiem dla każdego z oddziałów. Te, którym się uda bardzo szybko trafiają na front. Tam zyskują sławę i szacunek, atakując odłamkami głazów wszystkich przeciwników jednocześnie. Niedoświadczone, mają problem z kontrolą sił natury, więc ich moc nie jest jeszcze zbyt duża.

Pośredniczka - po opanowaniu żywiołu ziemi, adeptki skupiają się na żywiole powietrza. Stają się Pośredniczkami, zdolnymi sprowadzać burze na pole bitwy. Może i ustępują nieco imperialnym magom, jednakże posiadają również zdolność komunikowania się ze wspaniałymi Gryfami, wieloletnimi sojusznikami Przymierza.

Gryf - te potężne stworzenia od dawna towarzyszyły Elfom. Obecnie odpowiadają tylko na wezwanie Pośredniczki, zawsze chętne do pomocy elfiej damie. Silne i wytrzymałe, stanowią nieocenione wsparcie dla Przymierza. Wielu dowódców woli na pierwszej linii mieć jednego Gryfa niż dwóch Lansjerów. Potęga tych istot nie raz pozwoliła wygrać niemalże przegraną bitwę.

Władca nieba – co kilka lat w gryfim gnieździe wykluwa się osobnik silniejszy niż pozostałe. Z czasem staje się Władcą nieba. Jeżeli odpowie na prośby Pośredniczki, Elfy nakładają na niego specjalnie wykuty pancerz. Ta istota stanowi śmiertelne zagrożenie dla wrogów Przymierza, w szczególności jednostek strzeleckich, wsparcia oraz magów. Każdy dowódca marzy, aby móc kiedyś dowodzić chociaż jednym z tych majestatycznych stworzeń. Nieliczni dostępują tego zaszczytu. Władca nieba jeszcze nigdy ich nie zawiódł.

Teurgini - sztuka magiczna wymaga oddania na całe życie. Elfki doskonale o tym wiedzą, dlatego Pośredniczki kontynuują nauki, z czasem stając się Teurginiami. Ich kontrola nad żywiołem powietrza niemalże dorównuje imperialnym mistykom. Są wysoko cenione w armii Przymierza. Potrafi sprawić, że rdza pokrywa zbroje przeciwników, przez co stają siępodatni na ataki pozostałych jednostek.

Archontka - niektóre z Pośredniczek tak bardzo przysługują się Przymierzu, że dostępują zaszczytu przejścia przez Bramę Wiatru. Po drugiej stronie czeka na nich audiencja u samej królowej Illumielle. Elfki wiele wynoszą z rozmowy z władczynią, a na koniec spotkania zostają mianowane Archontkami. Koncentrują się na kontroli żywiołu ziemi, zadając duże obrażenia całej wrogiej armii. Jeżeli sytuacja tego wymaga, mogą czasowo zwiększyć celność ataków sprzymierzeńca.

GramTV przedstawia:

Wsparcie

Płeć piękna stanowi także wsparcie wojsk Przymierza. Oddając się służbie Galleanowi, młode Elfki zostają obdarzone zdolnościami leczniczymi. Ze względu na słabość jednostek pierwszej linii, uzdrowicielki znajdują się w każdym oddziale. Nikt nie wie, jakie rytuały muszą przejść w służbie swojego boga, jednak nikt o to nie pyta. Któż będzie kwestionował ich intencje po tym, jak uratowały kolejne życie? Z czasem otrzymują możliwość leczenia kilku jednostek na raz, chociaż nie są w tym tak skuteczne jak kapłanki Imperium.

Wsparcie, Disciples III - Przymierze Elfów

Medium – w celu uzyskania zdolności leczniczych, elfie dziewice muszą udać się same do lasu. Z wyprawy powracają jako medium. Ich umysły są przepełnione szeptami leśnych duchów. Chociaż nie potrafią walczyć, są bezcennym członkiem oddziałów Przymierza. Wielu żołnierzy przeżyło bitwę tylko dzięki obecności medium.

Wyrocznia - każde starcie pozwala medium na zebranie doświadczenia w roli uzdrowicielki. Po pewnym czasie kobieta może zwrócić na siebie uwagę samego Galleana.. Kiedy bóg zaczyna zsyłać wizje, Elfka staje się Wyrocznią, a jej możliwości lecznicze są wzmacniane błogosławieństwem ojca lasów. Mając za plecami wyrocznię, elficcy wojownicy stają się zaporą nie do przejścia dla sił wroga, dając czas strzelcom i magom na zniszczenie przeciwnika.

Córa Lasu - po zdobyciu doświadczenia, Wyrocznie są wzywane z powrotem do głuszy. Nie wiadomo, co się z nimi wtedy dzieje. Do ludu powracają odmienione. Nazywają siebie Córami Lasu, a ich umiejętności lecznicze są jeszcze potężniejsze. Co więcej, potrafią zasklepić rany nie tylko swojemu głównemu celowi, ale także pobliskim sojusznikom. Nawet jeśli wszyscy żołnierze są w pełni sił, Córy stanowią doskonałe wsparcie poprzez zesłanie błogosławieństwa zagajnika. Obdarzony nim żołnierz ma zwiększoną odporność na wszystkie żywioły.

Słoneczna tancerka – las i ogień są odwiecznymi wrogami, wielokrotnie zmagając się ze sobą. Teraz leśne duchy wykorzystują płomienie na swoją korzyść. Kiedy tylko pożar pojawia się w głuszy, Córy są wzywane. Przechodzą tajemny rytuał, który zamienia je w Słoneczne tancerki. Obdarzone mocą słońca, te kobiety są doskonałymi uzdrowicielkami. Niszcząca siła ognistych ataków Legionu ma na nie niewielki wpływ. Co czyni je podwójnie użytecznymi to fakt, iż mogą obdarzyć sojusznika dużą odpornością na płomienie.

Sylfida - doświadczone Córy lasu wracają do głuszy. Tam długo wsłuchują się w mowę starych drzew. Kiedy powracają do Elfów są innymi istotami. Jako Sylfidy wciąż są świetnymi uzdrowicielkami, stanowiąc nieodzowne wsparcie dla wojsk Przymierza. W znacznym stopniu uodpornione na siły powietrza, same mogą przekazać podobną ochronę wybranemu sojusznikowi. To sprawia, iż każdy imperialny mag blednie widząc je po przeciwnej stronie pola bitwy.

Obrona

Podobnie jak w przypadku innych ras, upadek stolicy może oznaczać koniec Elfów w Nevendaarze. Dlatego też Przymierze posiada ochronę tego cennego miejsca, a jeśli sytuacja tego wymaga, używają magii do przywołania dodatkowych sprzymierzeńców.

Obrona, Disciples III - Przymierze Elfów

Illumielle - obecna królowa Elfów jest najmądrzejszą ze swego ludu. Dba o zgodę wewnątrz Przymierza. Zawsze znajduje się w stolicy, broniąc jej przed wrogami. Dopóki żyje, główne miasto jej ludu nigdy nie upadnie. Żywi szczególną niechęć do nieumarłych, sprawców wielu tragedii w historii jej rasy.

Ent – w krytycznej sytuacji, lub aby osłabić szczególnie silnego wroga, Przymierze może wezwać na pomoc to stare, ożywione drzewo. Chociaż istota posiada nieco demoniczny wygląd, stanowi wspaniałe wsparcie. Z łatwością przebija lekkie pancerze strzelców, kapłanów i magów, stanowiąc jednocześnie zagrożenie dla ciężkozbrojnych.

Żywiołak ziemi – ta starożytna istota jest manifestacją żywiołu. Silniejsza i wytrzymalsza od Enta stanowi awangardę dla głównego oddziału Elfów. Potrzeba jednak dużo magicznej mocy aby sprowadzić tego sojusznika do Nevendaaru, przez co z jego usług korzysta się rzadko.

Jednorożec – mało kto jest w stanie ujarzmić to szlachetne zwierzę. Ci, którym się uda, zostają lansjerami. Zdarza się, iż dziki jednorożec jest wzywany aby wspomóc Przymierze w walce. Nie posiada mocy żywiołaka ziemi, jednak jego przywołanie nie jest tak pustoszące dla magicznych rezerw Elfów.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!