Gracze na całym świecie pokochali Anno 1404 za rozmach i niekończące się godziny zabawy. Teraz pora na Anno 1404: Wenecja.
Gracze na całym świecie pokochali Anno 1404 za rozmach i niekończące się godziny zabawy. Teraz pora na Anno 1404: Wenecja.
Gracze na całym świecie pokochali Anno 1404 za rozmach i niekończące się godziny zabawy. Teraz pora na Anno 1404: Wenecja.
Gracze na całym świecie pokochali Anno 1404 za rozmach i niekończące się godziny zabawy. Teraz pora na Anno 1404: Wenecja.
Najważniejszą zmianą w singlu jest z pewnością wprowadzenie tzw. baz wypadowych, szpiegów, a co za tym idzie możliwości sabotażu. W Anno 1404: Wenecja możemy w końcu nie tylko dbać o własny rozwój, ale też psuć szyki konkurentom. Jak funkcjonują bazy? Są to budynki, które wznosimy na swoim terenie lub w pobliżu wrogich placówek. U nas wykrywają szpiegów przeciwnika (to coś jakby kontrwywiad), z kolei u wrogów mogą dokonywać licznych akcji sabotażu. Bazy wypadowe, wzorem wielu innych budowli funkcyjnych, mają ograniczony zasięg. Oznacza to, że aby w pełni bronić się przed szpiegami wrogów, trzeba wznosić je w odpowiedniej odległości od siebie.
Akcje dywersyjne, jakich można dokonać w Anno 1404: Wenecja są różne. Zależą przy tym od stopnia rozwoju bazy i stopnia rozwoju cywilizacyjnego. Dla przykładu możemy zatruć wodę w mieście, wywołać rewolucję, polecić tancerce brzucha wykonanie powabnych pląsów, które przyciągną uwagę gawiedzi, odciągając ją od pracy, czy wywołać pożar. Możliwości jest sporo i warto eksperymentować z różnymi. Od strony praktycznej sabotaże wyglądają w ten sposób, że szpiedzy po wyznaczonych automatycznie trasach zakradają się do wskazanych miejsc. Jeśli nikt ich nie wykryje, sabotaż powiedzie się. W drugą stronę jest trochę bardziej skomplikowanie. Trzeba bowiem osobiście dojrzeć i wskazać wrogiego szpiega. W ten sposób uniemożliwia się mu przeprowadzenie akcji.
Drugą nowością dużego kalibru w Anno 1404: Wenecja jest możliwość wpływania na rady miejskie, a w efekcie kupowanie wysp. W tym celu trzeba awansować najpierw na poziom Patrycjusza, a następnie odszukać niejakiego Giacomo Garibaldiego. Wówczas w Targowisku i Magazynie pojawią się nowe opcje. Pozwolą one kupować miejsca w radzie miejskiej (jest ich pięć) oraz specjalne klucze, bez których przejęcie będzie niemożliwe. Przejmowanie miast dodaje grze głębi i swoistego smaczku, choć jest kosztowne i długotrwałe. To coś jak przejmowanie całych linii kolejowych w kultowym Railroad Tycoon. Satysfakcja z udanych przejęć jest ogromna.Inne przykłady? W jednej z misji wywiesimy piracką banderę i staniemy się Plagą Siedmiu Mórz. W kolejnej będzie trzeba zwiększyć swoje wpływy w radzie miejskiej. W jeszcze innej przyda się umiejętność planowania w regionie, w którym ciężko cokolwiek zbudować. Z bardziej oryginalnych zadań będziemy odkrywać legendę otaczającą tajemniczy, orientalny labirynt, lub budować państwo, w którym mieszkańcy nie płacą podatków (to dopiero jest wyzwanie!). Przyznać trzeba, że jak na typowy dodatek wyzwań dla singli w Anno 1404: Wenecja jest niemało.
To czego bardzo brakowało w podstawce, to dostęp do indeksu własnych budynków. Jego brak był uciążliwy przy rozwiniętych archipelagach. Teraz autorzy Anno 1404: Wenecja nadrobili zaległość, ale nietypowo. Nie dostajemy dostępu do spisu od razu. Najpierw trzeba zbudować Baliwat. Z jego poziomu otrzymujemy informacje o kosztach operacyjnych budowli, ich ilości i poziomie produkcji. Indeks podzielony został na kilka sekcji. Ale uwaga! Baliwat dostarcza tylko wiadomości o wyspie, na której jest zbudowany. Oznacza to, że zainwestować trzeba w kilka. Jest to jednak opłacalne, ponieważ budowla zmniejsza jednocześnie koszty utrzymania innych zakładów na wyspie.